Indhold
Helsingør er en kommende feministisk tage på Hamlet Det sætter dig i Ophelia's sko, hvilket giver dig fire dage til at gribe ind og forhindre en Shakespeare-tragedie. Efter et utroligt succesfuldt Kickstarter-løb, hvor spillet hævede en samlet sum på $ 32.217, næsten tredoblet deres $ 12K-mål, går udviklingen i fuld fart frem for at møde en 2016-udgivelse.
Vi fangede op med Helsingørs hoveddesigner, Connor Fallon, og fandt ud af mere om spillets opfattelse, betydningen af mangfoldighed i spil og hvor Helsingør ledes herfra.
Genoplivning af en heltinde
I hele Hamlet bliver Ophelia ofte talt om, men sjældent den der taler. Mens hun hedder navn og billeder ofte i populærkulturen, har få forsøgt at bringe hende ud af vandet og ind i rampelyset.
JI: Den sidste opdatering på Kickstarter fortæller os det Helsingør begyndte som en ide mellem dig og lederforfatteren Katie Chironis. Hvad var det med Ophelia, der fik dig til at fortælle sin historie?
CF: Ophelia er en karakter, der næsten har haft en større rolle i den akademiske verden end hun nogensinde blev givet i det oprindelige spil. Fascination med karakteren har varieret fra symbolske fortolkninger af, hvad hun repræsenterer med hensyn til seksualitet og femininitet, til nær konspirationsteorier om, hvordan hun måske rent faktisk døde, og hvad der kunne have motiveret denne mystiske død. Det syntes længe for sent at hendes historie blev fortalt, da folk er klart interesserede i hendes liv og hvad det kunne betyde.
Ophelia er intelligent, men alle i slottet synes bekymret for at fortælle hende, hvad hun skal være snarere end at lytte til, hvad hun har at sige.
Og der er masser at arbejde med. I selve teksten får vi den fornemmelse, at Ophelia er intelligent, men alle i slottet synes bekymret for at fortælle hende, hvad hun skal være snarere end at lytte til, hvad hun har at sige. På den måde gør den manglende virkning hun gør på den oprindelige historie, hende til en førende kandidat til at ændre den. Det oprindelige spil kunne ses som en tidslinje, hvor Ophelia gav op - så hvad med alle de andre tilfælde? Hvad med dem, hvor hun forsøgte at ændre noget?
JI: Elsinore har lavet bølger med sit engagement i en forskelligartet cast. Fortæl os om holdets beslutning om at bryde væk fra Hamlets overvejende cis-lige hvide historie.
CF: Som en del af udviklingen af Hamlets verden til et punkt, hvor spilleren kunne henvende sig til dem på et hvilket som helst tidspunkt og påvirke dem på mange måder, var vi nødt til at udtømme disse tegn, idet detaljerne gav den oprindelige tekst ikke. En stor del af disse detaljer er tegnets oprindelse og historier, som påvirker måden de interagerer med i verden og med andre tegn.
Faktum er, for Hamlet Shakespeare angav ikke race eller seksualitet hos mange af karaktererne - for det meste består hele støbt af blanke skifer. Så det faktum, at disse figurer næsten altid er blevet kastet som hvide skuespillere, og alle antages at være lige, er mere et tegn på vores fortsatte antagelser end noget, der er væsentligt for forfatterens oprindelige hensigt. Jeg hævder ikke, at bard planlagt for Ophelia at være afrikansk anstændigt, men når det drejede sig om at kaste ud tegnene og undersøge tidsperioden, fandt vi hurtigt ud af, at mere mangfoldighed i Elsinores slot var plausibelt. På det tidspunkt var handelshandlen begyndt at forekomme meget hyppigere, og de i retten ville sandsynligvis have krydset stier med individer fra hele, en afspejling i nogle af Shakespeares andre spil.
Men selv om dette ikke var tilfældet, var mangfoldighed noget, vi som et team var bekymret for. Alle fortjener at kunne finde helte, der ligner dem. Vi lever i en forskelligartet verden, og mens mange forestillinger af det oprindelige spil ikke afspejler det, er der ingen grund til, at vores egne tager det ikke.
Bare hvis du ikke har set det, skrev Katie et fantastisk stykke om dette emne på Gamasutra.
Ophelias sidste design i forhold til de tidligste skitser
JI: Elsinores "gameplay flow" ser ud til, at det bliver et innovativt twist på, hvordan historien opleves, med NPC'er, der går om deres liv og planer i realtid. Hvad har inspireret dig til at implementere dette system i spillet?
CF: Det er i stigende grad almindeligt, at en spilverden bliver skrevet rundt om spilleren - bygninger, der kollapser, når man ser på dem, muggere, der venter på at krise deres ofre, indtil du er i earshot og meget tålmodige eksplosioner, der venter på spilleren at være tæt nok til at være opsigtsvækkende (men ikke så tæt på at være fatalt!) Hvis spilleren ikke gør noget, stopper showet.
Men i den virkelige verden, hvis du venter dig og ikke gør noget, går verden uden uden dig, fortsætter livet uden den indflydelse du kunne have haft - og det er især tilfældet, hvis du er en person som Ophelia, hvis verden er struktureret i sådan en måde at betragte hende "uvigtige". At have verden bevæge sig uden dig på en sådan måde, hvor din handling er lige så meningsfuld som handling, har netop arbejdet meget bedre for os tematisk. Din tid og opmærksomhed er værdifuldt - der er kun så meget, du kan påvirke på én gang.
Majoras maske er naturligvis en stor indflydelse i denne henseende. Alt sideindhold i dette spil sker over bestemte tidsrammer på en sådan måde, at det er umuligt at se eller ændre hvert udfald på én gang. Og hvis du ikke er der for at stoppe udlændinges bortførelse, venter udlændinge ikke. At hovedpersonen er fanget i en time-loop i både Majoras Mask og Elsinore betyder, at selv manglende en begivenhed ikke er et tab - du har uendelige forsøg på at se, hvordan det kan spille anderledes ud.
Fremtiden for Helsingør
Mens Golden Glitch Studios allerede har afsløret en masse spændende oplysninger om Helsingør, de har for nylig meddelt flere aspekter af det endelige spil for Ophelia at opdage.
JI: Siden Helsingør sluttede sin imponerende Kickstarter løb den 26. maj, opdateringer på spillet har været sparsomme. Hvad kan du fortælle os om hvor Helsingør står på produktion? Hvor tæt er du færdig?
CF: Kickstarteren var en utrolig travl måned, hvor vi talte med journalister, skrev skygge og tweeted vores hjerter for at sprede ordet vidt og bredt. Af den grund har vi ikke haft så meget tid til at fokusere på spiludvikling i maj som vi ville have ønsket. Juni har derfor været ved at gøre op for tabt tid og gennemføre nogle tiltrængte opdateringer til kernesystemer, som vores brugerinterface. Vigtige ting, men ting der ikke giver meget spændende opdateringer.
For at gå mere ind i detaljer, forarbejder vi for øjeblikket den motor, vi skabte før kickstarter, for at gøre det mere robust og i stand til at understøtte forskellige scenarier og dybder af interaktioner, vi ønsker at have i det sidste spil. Design-wise, vi fokuserer også på hvordan åbningstiderne i spillet vil fungere og føle - fordi vores systemer ikke betyder noget, hvis spilleren ikke kan engagere sig med dem på en meningsfuld måde.
Vores planlagte udgivelse er sent i 2016, så vi har måder at gå før udgivelsen, men vi gør stadige fremskridt. Som lovet sender vi en opdatering til vores backers i slutningen af juni!
Helsingørs Kickstarter Header
JI: Dit andet strækmål introducerede et Pirate Ship-segment med en helt ny karakter. Vi er ret stoked om vores muligheder. Jeg formoder ikke, at du kunne fortælle os, hvilken karakter der blev valgt som den frygtløse kaptajn?
CF: Jeg kan ikke fortælle dig, hvem der er blevet valgt, fordi de ikke er blevet valgt endnu! Piratkaptenen vælges af vores backers, og vi sender en afstemning for at vælge mellem de fire muligheder i den nærmeste fremtid. Vi har en ny kunst til hver af vores fire kandidater til at hjælpe med afstemningsprocessen (eller gøre dig mere modstridende over hvilken en til at kaste din masse med), så glæd dig til det!
JI: Flere klassiske Shakespeare tegn var blandt vores valg for pirat kaptajn. Hvordan har du besluttet, hvilke figurer der skal indtræde i piratkampen, og kan vi forvente, at andre Shakespeare-favoritter kommer op i Helsingør?
CF: Nå, vi startede på det indlysende sted: egentlige pirater og piratkopierende tegn i Shakespeares værker. Derefter udvidede vi til tegn, der kunne have været store pirater, hvis deres liv var gået anderledes - Kate Minola er det primære eksempel, som en person, der kolliderer med det høje samfund, hun er opvokset i, men i det oprindelige spil havde ingen reel flugt. Og for at diversificere tingene undersøgte vi forskellige berømte pirater fra den generelle tidsperiode, som Grace O 'Malley.
Når vi først udviklede vores pool, valgte vi kandidaterne ærligt kogt ned til hvilke af vores muligheder vores team var mest begejstret for, hvilket havde fortællingsmulighed, og hvem ville tilføje ny smag til casten af Elsinore. At have mangfoldighed inden for vores muligheder var også vigtig, vi ønskede ikke, at backers første indflydelse skulle være et meningsløst valg. Og hvad kaptajnen bakkerne vælger, har vi masser af ideer til, hvordan de kan passe ind i verden!
Hvad angår andre Shakespeare-tegn i Elsinore, er "Peter Quince" et navn, der formentlig er kendt for bardens fans. Udover det? Det er en hemmelighed for alle.
JI: I slutningen af dit Kickstarter-løb brød du $ 30K, og låser derfor op for et nyt område kaldet Castle Town og et andet karakteriseret tegn. Kan du fortælle os noget om kandidaterne i kø for denne rolle?
CF: Castle Town er interessant, fordi det er et sted, Ophelia er ikke meningen at gå - hun vil hænge ud omkring fælles folkemusik og forlade Elsinore for første gang. Der vil helt sikkert være nogle meget interessante ting at finde der, som vil sætte spillerne i stand til at se tegn i et nyt lys.
Hvad angår kandidater til den nye karakter, er jeg bange for, at jeg ikke kan sige noget endnu. Vi skal først sejle piratkaptenen først, men det vil også være nogen, som backers vil komme til at stemme på fra en række kandidater.
JI: Fortæl os endelig om dine intentioner for spillet. Efter alt er sagt og gjort, og Ophelia's fire løkke dage er endelig forbi, hvad håber du, at spillere kommer ud af Elsinore?
CF: Vi ønsker, at de får en meningsfuld oplevelse ud af det! Jeg vil ikke virkelig afsløre vores intentioner her tidligt i processen - alt jeg vil sige er at vi har dem, og at der er nogle flotte ting, vi håber at tackle med vores slutprojekt. Et sted at starte: ikke mange spil er tragedier. Hvorfor tror du det er? Fordi hvis du ikke tænker på det nu, forhåbentlig vil du tænke over det, når du er færdig.
En stor tak går ud til Connor Fallon og alle tilbage på Golden Glitch Studios for deres tid. Du kan lære mere om Helsingør på spillets officielle side og kan finde Connor på Twitter.