Interview med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 1

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Oprettelsesdato: 23 April 2021
Opdateringsdato: 18 November 2024
Anonim
Interview med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 1 - Spil
Interview med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 1 - Spil

For flere uger siden fik jeg mulighed for at sætte mig ned med en af Doomtown: Reloaded 's ledende designere, Mark Wootton. Vi diskuterede design beslutninger, populariteten af ​​spillet, og hvad spillere skal forvente fra spillet i fremtiden. Dette interview blev gennemført lige efter Double Dealin ' kom ud. Siden da, Valgdag Slagtning er blevet frigivet, og Tro og frygt er kun få dage væk.


Lande på: Hvad var nogle af de faktorer, der førte AEG til at bringe tilbage Doomtown?

Mærke: Det var klart, at der stadig var en dedikeret efterfølgende Doomtown. Det blev betragtet som et meget innovativt spil, da det kom ud, og helt sikkert er den almindelige interesse for poker steget i løbet af de sidste ti år. Poker har en stærkere identitet, og folk er mere bekendt med konceptet, såvel som at vide, at der var et marked derude for kortspil i et ikke-collectible format. Så jeg synes, det var en kombination af at tro, det var et rigtig godt spil i kernen og genopblussen af ​​poker. Alle disse ting fik os til at indse, at det nu var en rigtig god tid at se på at bringe den tilbage.

Pokermekanikeren er smukt synergistisk med temaet. En af de store ting om Doomtown da det først kom ud var at du spiller pokerhænder i det gamle vesten. Når du tilføjer det til den seneste stigning i interesse for poker, følte vi det Doomtown havde en fremragende chance. Vi gik tilbage og kiggede på det med friske øjne og tog det, vi har lært at lave kortspil i løbet af de sidste ti år.


Lande på: Jeg har bemærket, at kortspil samfundet som helhed har lært et par ting om kortspil, der ses som standard nu. Et eksempel er det sædvanlige 3 eller 4 eksemplarer af et kort er grænsen.

Mærke: Da vi tog det tilbage, talte vi om de nye regler. Der var nogle mennesker, der følte modstandsdygtige over for det, men samtidig gjorde nogle af de ændringer, vi lavede, som de fire kort i en kjole og værdi, dækkonstruktionen mere interessant og på nogle måder gør det lettere. Jeg tror, ​​at de virkelig erfarne spillere finder det en smule hårdere, fordi de var vant til friheden til at bruge fem eller flere kort af samme værdi, og de havde en god forståelse for, hvad konsekvenserne af snyd var.

Vi ønskede, at du foretager meningsfulde valg mellem at snyde eller ej, idet du ved at vide, at der ville være konsekvenser.

Jeg tror for en nybegynder spiller, at have en stærkere ramme på plads hjælper. Der var flere ting, vi ønskede at gøre. Vi ønskede at gøre snyd meget mere af en slags 'push your luck' element i spillet. Når du bygger dit dæk, og du foretager valg, før du afslører din shootout-hånd, ønskede vi at gøre meningsfulde valg mellem snyd eller ej, idet vi vidste, at der ville være konsekvenser, men ikke så alvorlige som vi måtte have tidligere.


Så noget som Jackalope Stampede, som jeg gerne vil citere fra det gamle spil, sætter effektivt en kortkonstruktionsgrænse på deckbuilding. Hvis du ikke opbyggede et dæk, der kunne modstå nogen

spiller en Stampede på den første lowball hånd, du tabte lige. Hvad Jackalope Stampede gjorde er effektivt at skabe og kunstig grænse på deckbuilding, der fik spillere debat at lægge mere end fire eller fem kort af samme kulør og værdi i deres dæk. Vi følte, at det er en frygtelig måde at lære den lektion, når jeg er en ny spiller, og jeg har alle disse kort, der gør en rigtig kølig ting i et dæk med 52 ess, og jeg sætter mig ned ved min første turnering for at blive slået af Jackalope Stampede. Hvis vi lægger kort i miljøet, der sagde, vil vi virkelig have folk til at begrænse sig til at sætte fire eller fem kort af en kulør og værdsætter hvorfor ikke bare gå til det som regel? Du vil have ting til at være interessant, og du vil have, at der er gode kombinationer derinde, og du vil have folk til at bygge stærke dæk, men samtidig hvis de bliver for gode, for stærke eller for cookie cutter, hvor dækket løber selv, så tror jeg, at spillet mister interessen.

Cheatin 'beskriver en fem kort hånd ind Doomtown der har mere end et kort af samme farve og værdi. Cheatin 'er tilladt i spillet. Snyd er stadig ikke.

Lande på: Jeg har set en Coachwhip dræbe Wylie Jenks og Steven Wiles før. En af de ting, jeg kan lide om spillet, har været balancen mellem reglen om fire kopier. Fjerde Ring ønsker at spille typisk med højere tal, og det holder dem væk fra de handlinger, der giver øjeblikkelig kugleændringer som War Paint eller Sun In Yer Eyes, så de kan lykkes med at stave. Jeg har allerede set en naturlig balance, hvor flere handlinger er alle rigtig gode og deler det samme sted, og du kan bare ikke tage flere kopier af dem alle.

Mærke: Det er et vigtigt punkt. Det giver os mulighed for at sige kort, der har lignende effekter eller kort, hvor vi mener, at synergien er for stærk, men vi kan særskilt lide begge effekter, vi kan sætte en selvbegrænsende faktor på dem. Disse to kort er lige den samme værdi, så nu har du en rigtig stærk synergi, men du kan kun spille to af hver.

Lande på: Det er en fordel, at de fleste kortspil ikke har. De kan ikke bare vilkårligt få spillere til at vælge mellem to kort. Det er et interessant element, der har givet mig mange hovedpine i deckbuilding.

Mærke: Jeg synes, det er en interessant hovedpine, men jeg tror, ​​det giver folk, der er nye til spillet, en lidt mindre skræmmende opgave. Dækbygning i Doomtown har altid været en af ​​udfordringerne for mennesker. Jeg tror virkeligheden er, at indstillingsgrænser for folk rent faktisk hjælper dem med den proces, i sidste ende, når de er nye til spillet. Så når du får mere erfaring, begynder du at finde det en udfordring.

Lande på: Der synes ikke at være nogen tankegang, der betragtes som den "eneste" og eneste måde at bygge dæk på.

Mærke: Det var det, vi ønskede. Hvis du kigger på håndrangeringsbordet uden en dækgrænse, er den nemmeste håndplacering at bygge med absolut konsistens fem af en slags, fordi du kan bygge et dæk med 52 kort af samme værdi. Hvis håndrankbordet skal betyde noget, skal du ændre det. Det første du gør er at sige, at du kun kan have 16 kort af en værdi. Mens fire af a

sort er stadig makeable, fem af en slags bliver meget vanskeligere forslag. Det gør også Straight Flushes noget værd at skyde for, fordi mange dæk vil gå til Four of a Kind eller Full House. Måske cheatin 'er noget du spiller rundt, og Straight Flush har et stærkere sted der.

Jeg tror, ​​at den anden ting vi fandt er, at ved at styrke skydeaktionerne, ser spillere ud og siger, "hvad er tilbageslagssituationen". Dæk, der er opbygget omkring konceptet med straight flush, er i stand til mere konsekvent at kunne trække en flush eller naturlig lige, hvor dæk bygget rundt i hele huset kan rammes af kugle reduktion og ender med en to-par situation. Den naturlige nedlukningsposition for lige fladdæk er lidt stærkere end den naturlige nedlukningsposition for et fuldt husdæk. Jeg tror, ​​at evnen til at angribe kuler med styrkelsen af ​​shootout-handlinger har gjort håndrangeringssituationen mere nuanceret, og derfor er deckbuilding mere nuanceret. Jeg ville ikke hævde, at det er perfekt endnu, men jeg tror, ​​at den slags overbevisning du taler om, er årsagen til det. Det handler ikke kun om dækets konsistens, det er hvad der skal ske, når det ser handling. Når det ender op med vanskeligheder som at få din hovedstudie ramt med Sun In Yer Eyes, Pistol Whip eller Pinned Down.

Lande på: Hvordan har svaret været for Doomtown: Reloaded? Har dampen holdt i gang?

Mærke: Absolut, meget positivt. Begge New Town, Nye Regler og Double Dealin ' har fået gode anmeldelser online. Folk har sagt, at de nyder den måde, det blander miljøet på. Vi gik fra en situation i Gencon hvor folk sagde, at de ikke var sikre på, at fjerde ring til dem nu var et stærkt dæk. Vi sagde "ting ændrer sig hurtigt."

Jeg tror, ​​at det, jeg har fået tilskyndet til, er de turneringsresultater, jeg har set, har været ret variable med hensyn til hvad der har været godt. Der synes ikke at være total dominans. Det er hvad du vil undgå. Den gode nyhed er, med udsætningen af ​​sadeltaskerne hver sjette uge, bliver miljøet rystet meget regelmæssigt. Det er ikke en situation, hvor du bare kan læne dig tilbage på laurbærene og hvile med et dæk, fordi noget vil komme ud og ændre det hurtigt nok.

Morgan Cattle Company gerninger og actionbaserede dæk gjorde det rigtig godt i Gencon, men det er et hårdt dæk at spille. Jeg synes, det er et meget teknisk dæk at spille. Jeg synes det er stadig en levedygtig dæktype i øjeblikket, men jeg tror ikke, det er meget forgivende for fejl. Jeg tror, ​​at den fjerde ring har et meget godt dæk, når det bliver sat op med kort som blod forbandelse og rygter. Det kan bruge ting som Paralysis Mark og andre ting for at prøve at kontrollere situationen og in-town-positionen, men jeg tror stadig, at det er sårbart for rush og angreb, hvor Sloane kommer ind.

Jeg tror Sloane er meget god til at angribe rush og kan lægge pres på et dæk, der vil have lidt mere tid. Ikke uoverstigeligt pres. En fjerde ringspiller, der spiller mod et Sloane Rush-dæk, skal spille på en meget overvejet måde. Hvis hucksters bliver overfaldet eller kidnappet, så har de vanskelige valg at lave. Så jeg tror, ​​at der er en naturlig modbalance til den fjerde ring, der forsøger at styre byen. Jeg tror, ​​at lovhundene har den generiske evne til at sætte tre forskellige start-opsætninger sammen i starten, afhængigt af om de står over for Morgan, Sloane eller Fourth Ring, og det er et godt spil mod dem alle. Godt spil, Law Dogs kan slå nogen af ​​dem.

For mig er crunch situationen balancen, hvor nogle dæk er sværere at spille mod andre. Nogle dæk sætter virkelig en crimp på andre. Ikke til det punkt, hvor en af ​​dækene ikke kan vinde, men det lægger vægt på, at spillere gør det godt ved bordet. Jeg tror, ​​at den slags miljø virkelig har været, hvad der hjalp spillet godt, og hvorfor vi har set sadeltaskerne, fortsætter med at gøre det godt. Vi har været rigtig tilfredse med, hvordan forbavsende godt Doomtown har gjort.

Interviewet fortsætter i del 2 her.