Interview med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 2

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Oprettelsesdato: 22 August 2021
Opdateringsdato: 19 December 2024
Anonim
Interview med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 2 - Spil
Interview med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 2 - Spil

Indhold


Hvis du har gået glip af del 1, skal du gå tilbage her og tjekke den ud.


Lande på: Taler om dæktyper. Jeg tror Sloane Hucksters er en, som folk kaster over nu, det var ikke engang noget, vi ville have overvejet, da kampen kom ud.

Mærke: Jeg har ikke noget imod at sige, jeg tror, ​​at Sloane Hucksters bliver bedre. Jeg tænker med udgivelsen af Double Dealin ', du vil begynde at se kort, der skal hjælpe det. Et af de ting, vi ønskede at forsøge at lave i design og playtest, var at vente og se, hvad der sker, når spillerne får fat i det, for hvad et par hold af spilletestere og designere kan tjekke og sætte sammen i forhold til hvad tusindvis af spillere kan gøre i bare en uge med deckbuilding og test, gør det svært at fortælle præcis, hvad miljøet skal være. Et af de ting, vi ønskede at gøre, er at få det til, at et Sloane Hucksters dæk følte sig anderledes end et fjerde ring huckster dæk.


For mig tror jeg, at den fjerde ring sandsynligvis har de bedste hucksters. Jeg tror, ​​at hvis du ser på dem på tværs af bordet, vil de have et bredere udvalg af valg til at gøre et bredere udvalg af ting. Sloane hucksters bliver meget mere fokuseret på bestemte aspekter af spillet. De interagerer med hvad der er i tråd med hvad Sloane gør. Jeg tror, ​​at den fjerde ring altid vil have det bredere udvalg af hucksters, der virkelig giver dem mulighed for at dyppe i hexes og deres link med vederstyggeligheder på en måde, der giver dem langt flere valgmuligheder. Det er hensigten.Når vi har set et par saddlebags og fyrretasken, der kommer ud i april, begynder vi at se, hvordan det spiller ud. Jeg tror på, hvordan udgivelsessystemet fungerer, og du kan se ideer og temaer virkelig bygge og samle op, og vi kan gøre nogle til et par sæt og derefter springe et par sæt og sætte lidt mere ind. Hvad vi vil, er den rejse af opdagelse for mennesker. Vi håber, at folk kommer sammen for turen med det.


Lande på: Det er en af ​​de ting, jeg har nydt om nogle af de andre ikke-collectible kortspil, at jeg har bemærket, at miljøet hele tiden skifter, men også der synes ikke at være mange kort, der er helt forfærdelige.

Mærke: Det er vi helt klar over. Vi bringer nogle kort ud, hvor du bare ved udgivelsens art synes du "Åh, jeg har denne gode idé", en retningsdiat som en spiller, du måske vil gå til at bygge dæk. Sammenlignet med en CCG, hvor du ville bringe en udvidelse på 150 kort, og du måske kan sætte 20 kort i forbindelse med det tema, er 20 kort en hel sadeltaske. Det kommer faktisk til at tage fem eller seks måneder, før det virkelig bliver en ting. Ved at gøre det, er det næsten som at skjule små påske æg nogle gange. Og spillerne kan afvise et nyt kort for lidt og komme tilbage til det senere og gå "hænge på, vent et øjeblik, der er en interaktion her, som vi ikke har set, fordi disse to ting var tre måneder fra hinanden." Som jeg synes er en del af det sjove.

Lande på: Kig på Corporeal Twist og tænk, det er en måde for Sloane at føje til deres kontrolpunkter. Byg den passer lige ind, men samtidig er hurtige kontrolpunkter ikke noget, fjerde ring tænkt på. Hvis alt, hvad vi har fået, er fantastisk hidtil, hvad vil de seks af hjerter (nu Summoning) eller ni af hjerterestælling være? Efter at have set alle disse kort, der påvirker værdien negativt, begynder vi at undre over, hvad er den store ting, der skal trække alt sammen?

Mærke: Jeg synes den store ting for fjerde ring lige nu er, at de ting, der generelt målretter mod andre dudes enten målværdi eller grit og så messing med værdi bare gør alt mere håndterbart. Vi har dæk, som vi har opbygget som rod rundt med værdi, der når det tærskelværdi, kan være meget ubehageligt. Jeg vil ikke tale om specifikationer, men nogle af de kort, du har nævnt, mindst to af de kort, du har nævnt, er uhyre kraftfulde, hvis du får dommens værdier lave.

Lande på: Hvilke slags udfordringer kommer med at designe et ikke-collectible format i forhold til at designe et samleobjekt som Legenden om de fem ringe?

Mærke: Jeg synes udfordringerne er meget ens, for at være ærlige. Jeg tror, ​​at den store er den, vi talte om, fordi hver sadeltaske er lille, hver ændring er inkremental, men du vil have en forandring. Hvad du forsøger at gøre er at skabe en situation, hvor hver sadlebag gør noget, der ændrer miljøet lidt på egen hånd, men bygger også på større begreber. Du forsøger at få den række dæk derinde, hvor du vil have folk til at spille, og du vil have folk til at finde en build konkurrence dæk til turneringer. Vi vil have, at de generelt forsøger at være interaktive dæk. Vi ønsker at de skal være dæk, hvor du skal spille dem de spiller ikke sig selv. Du forsøger at sætte dæk ind der, at folk kan spille i et multiplayer-miljø, der er sjovt og interessant og ikke nødvendigvis vil være konkurrencedygtige i et one-on-one-miljø eller måske er konkurrencedygtige, men kræver virkelig vanskelig spil eller præsenterer en udfordring . Alle disse ting kommer ud trinvist sammen, så du forsøger at opbygge det vifte af ting, som folk kan opdage.

Lad os sige, at du har dette rigtig gode turneringsdæk, eller du har dette dæk, der bruger mystiske gadgets eller et kogt gal madforskerdække, der gør X eller Y. Sagen er, du forsøger at gøre det, og det er en løbende rullende program, så vi er altid i design, og vi er altid i playtest, og vi er altid i produktion, fordi du laver mange små ting samtidigt i modsætning til at arbejde i større tidspunkter. Så det ville være de vigtigste udfordringer, jeg ville se. Vi har tendens til at designe sadeltaskerne i grupper. Så vi designer ikke en individuel sadeltaske; vi designer dem i grupper og finder ud af, hvad historien er for hver sadeltaske. Det er meget vigtigt for os, at designet og historien arbejder sammen. Vi vil have begge disse ting til at ske sammen.

Jeg skal tale om historierne. Det er en stor udfordring: Historie. Saddlebagsne bliver sat derude og forhåndsvises ret hurtigt. De forsøger at give folk de snapshots af hvad der sker i spillet og hvor det går. Jeg tror, ​​at historien har en meget stor udfordring med sadlerbag-udgivelser, fordi historien sker hele tiden. Det handler om at kombinere den konstante cyklus med den langsigtede planlægning med den samlede historie. Men det er spændende og det er sjovt.

Lande på: Jeg har haft historierne i sadeltaskerne og på hjemmesiden. Jeg har altid ønsket at vide mere om Ivor Hawley og den nyeste saddlebag-historie fra Dobbelt Dealin'gav os også et glimt af ham.

Mærke: Det er meget, hvad vi har gået til. Vi går ikke ned ad samme vej med masser af historie turneringer og masser af spiller interaktion som vi gjorde med det gamle samlekortspil. Modellen understøtter ikke rigtig denne tilgang, men vi vil virkelig have historien til at være en vigtig del af spillet. Så det, vi forsøger at gøre, er at give folk masser af korte, hurtige uddrag, der bygger et billede til dem, og vi vælger lejlighedsvis ting, som spillerne kan interagere med gennem en mekanisme, men det vil være meget mere sporadisk.

Jeg tror, ​​at det andet er, at vi aldrig vil have historien til at føle, at det er en barriere for adgang. Historien skal være engagerende og underholdende. Du bør være involveret i det. Du skulle lejlighedsvis have mulighed for at interagere med det. Du ønsker ikke at få den situation, hvor folk føler, at der er en historie, de savnede og derfor ikke kan springe ind i spillet.

Lande på: Jeg er ret interesseret i at se hvem ender med at blive borgmester. Eller hvis nogen gør det. Fra udseendet af (Valgdag Slagtning) det ser ud til, at ingen kunne ende med at blive borgmester.

Mærke: Jeg ville ønske jeg kunne sige mere, men det kan jeg ikke.

Lande på: Mange af de kort, vi har set, kommer ud i de to første sadeltasker ser allerede utroligt kraftfulde ud. Jose Morales er en af ​​dem, og Lillian Morgan med hendes indflydelse på 5 er blot nogle få af de figurer, der kommer ud og ser fantastiske ud. Er der en balance for disse tegn, som vi bare ikke kan se, da der kun er få kort ud lige nu?

Mærke: Folk kan se på Jose og Lillian og sige "Wow, disse er utroligt magtfulde", men jeg har ikke set et dæk ved hjælp af Lillian eller Jose, der dominerer noget endnu. Jeg tror, ​​du vil have folk til at se på kort og sige "wow". Især fraktion bosserne. Det var interessant, da vi gik til Gencon, spillede folk dæk, der startede Dave Montreal eller Slaone. Du vil have folk til at se på de ikoniske tegn i deres fraktion og sige "wow." Jeg tror ikke Jose og Lillian overstyres. Jeg tror, ​​at de er magtfulde, men de kostes passende for deres magtniveau. De bliver spilletestet. Jeg tror ikke, der er en ubalance, du ikke ser lige nu. Jeg har ikke set et Lillian Morgan dæk, som folk ødelægger alle sammen med.

Lande på: Det har jeg heller ikke set. Jeg prøvede et Lillian-skredsdække og brugte Soul Blast til at flygte, men der er bare nogle måder, som dommer Harry eller Kidnappin 'og ting som det, hvor du ikke bare kan løbe væk fra kampen, og det kan hurtigt sætte hende i et hårdt sted. Det er økonomisk vanskeligt at starte med dem, og det er meget risikabelt. Hvis du mister det ene tegn, har du sikkert tabt spillet.

Mærke: Jeg tror at lægge alle æggene i en kurv er noget, som vi ønskede at være i spillet. Jeg synes det er vigtigt for spillet. Det var vigtigt for os, at spillet var mere dynamisk. Jeg tror, ​​at en af ​​de ting, vi følte var den klassiske Doomtown var fremragende, men mange mennesker brugte meget tid på at sidde derhjemme og gøre sig klar. Vi ønskede, at folk skulle spille spillet på turn one. Og vi sagde faktisk, hvis kampen slutter på tur en, to eller tre, der ikke betyder noget. Hvad er vigtigt, var det et godt spil? Er der sket mange ting? Jeg har spillet tredive minutters spil, der sluttede på turn one hvor folk har købt to gerninger hver og gjort ting med gerningerne, og der har været tre forskellige shootouts og spillet varede tredive minutter og det var et godt spil.

Jeg tror for mig, det ideelle er tre til fem omdrejninger med masser af ting der sker, men spillet kan helt sikkert gå ni eller ti omgange. På tre til fem omdrejninger kan nogle af de mere magtfulde tegn på grund af spilets karakter ramme bordet. Du kan se på 7, 8 eller 9 Ghost Rock til disse dudes, men meget ofte når de rammer bordet, kan vedligeholdelsen ikke være et problem, fordi de rammer bordet, drejer fire eller drejer fem, og når de rammer bordet det kommer til at udfælde win betingelsen, men det faktum, de er på bordet vil flytte kampen mod en klimaks. Hidtil har jeg ikke set et stort problem med de mere magtfulde kort, der er ubalancerede på grund af omkostningerne. Det er det, du håber på med design.

Det interessante med udgivelsesformatet er, at du kigger på nogle kort og siger "måske vi wiffed på den ene" lad os tage et kig på det og se om vi kan frigive noget om 9-10 måneder, der vil gøre det til et godt kort . På samme måde, hvis vi ser et kort, der er rigtig kraftfuldt, kan vi frigive nogle kort, der vil gøre det mindre magtfulde. Udgivelsesformatet er interessant for tinkering med disse strømniveauer. Indtil videre er jeg ret tilfreds.

Bare lidt mere ....

Der er stadig mere, der skal deles af Mark, tag en pause, fortsæt med at læse og klik her.