Interview med Hepari & colon; På Pixel Prinsesse Blitz & Indie Udvikling

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Oprettelsesdato: 13 August 2021
Opdateringsdato: 6 November 2024
Anonim
Interview med Hepari & colon; På Pixel Prinsesse Blitz & Indie Udvikling - Spil
Interview med Hepari & colon; På Pixel Prinsesse Blitz & Indie Udvikling - Spil

Pixel Prinsesse Blitz er en fantasy-themed roguelike action RPG bliver udviklet af multinationalt indie udviklende team Lanze Games. Pixel Princess Blitz vil være ude til PC / Linux / Mac, men dens udgivelsesdato er endnu ikke bestemt.


Jeg kunne kontakte head honcho, Hepari, via Twitter, og stillede nogle spørgsmål om Pixel Prinsesse Blitz projekt og hvordan det udvikler sig hidtil.

GameSkinny: Kan du venligst introducere dig selv og Lanze Games?

Hepari: Jeg er Hepari, lederen af ​​Lanze Games. Lanze Games er et lille indie dev team, der i øjeblikket består af en programmør, to pixel kunstnere, en komponist og mig. Jeg designer spillet og dets grafik, skriv historien, mens jeg fører tilsyn med produktionen af Pixel Prinsesse Blitz, vores næste og første store titel. Det kommer til at være en rguelike action RPG med en dyb fortælling, der ændrer sig stærkt i hvert playthrough.

GS: I den sammenfattende del af Pixel Prinsesse Blitz på indie db blev det nævnt det Pixel Prinsesse Blitz blev inspireret af D & D: Skygge over Mystara, FTL: Hurtigere end lys, og Legenden om Zelda serie.


Kan du kort forklare, hvilken indflydelse disse spil havde på Pixel Prinsesse Blitz?

H: Ja, det er spil, jeg har haft meget, og vi følte at vi kunne gøre noget godt ved at kombinere deres mest fremtrædende elementer.

For eksempel ville jeg lave en beat-up-style action-RPG på grund af mine barndomsminder om D & D: Skygge over Mystara, og Legenden om Zelda inspirerede mig med sine sjove og mindeværdige fangehuller og dets kunstretning. Og - for mig - FTL: Hurtigere end lys var det første spil, jeg havde spillet, der blev bygget rundt tilfældige møder.

Jeg endte med lyst til mere af det samme, men hidtil har der ikke været et rigtigt alternativ.

Vi er kommet ganske lang vej, og da spillet begyndte at forme op, har disse indledende inspirationer taget bagsædet.

GS: Hvis der er en unik egenskab af Pixel Prinsesse Blitz det ville være tiltalende for spillerne, hvad ville det være?


H: Spillet har tilfældige møder, fangehuller og beat'em-up-kampe, men jeg føler mig sikker på at sige det Pixel Prinsesse Blitz er et originalt spil, der ikke forsøger at leve på andre store navne.

Blandt mange funktioner i spillet, en ting der sætter PPB bortset fra andre roguelikes er fortællingen.

Man kan argumentere for, at roguelike RPG ikke behøver en historie. Men efter min mening er historien en af ​​de vigtigste søjler i ethvert godt spil. Sikker på, du kan bygge et godt spil uden en historie. Men det ville være endnu bedre med en historie.

Så hvad har vi? Vi har korte tilfældige møder, store plotafdelinger, der indeholder en række arrangementer, NPC'er, romantikoptioner og endda flere slutninger, der virkelig tager dine handlinger i betragtning. Jeg tror, ​​at vi bryder ny grund med dette.

Den anden ting, jeg gerne vil nævne, er den høje mængde randomisering.

Du vil rejse gennem en tilfældigt genereret verden, engagere sig i tilfældigt valgte plotgrene, møde tilfældige begivenheder, interagere med andre NPC'er, der træffer forskellige beslutninger i hvert playthrough og tilfældigt genererede fangehuller. Selv layoutet af hver by er tilfældigt. Vil den næste by have en smed, hvor du kan genskabe dit ødelagte sværd? Vil den have et guildhus med en bred vifte af quests? Du kan aldrig være sikker på noget.

GS: Hvad anser du for at være den vigtigste faktor i udviklingen af Pixel Prinsesse Blitz?

H: Selvfølgelig er vi opmærksomme på alle dele af spillet. Det har brug for et godt kampsystem, et episk lydspor, attraktiv grafik ...

Men i sidste ende er vores mål at præsentere spilleren med en autentisk RPG oplevelse. Jeg tror, ​​at spilleren i en ægte RPG skal påtage sig en fiktiv karakter og have lov til at påvirke den verden, som karakteren lever i, og de mennesker, den møder.

Jeg vil fange den fascination, jeg følte, da jeg deltog i en session med Tabletop RPG for første gang, og for at nå det mål, gør vi bare vores bedste.

GS: Mobil spiludvikling er populær i disse dage, men Pixel Prinsesse Blitz vil blive frigivet til Windows / Linux / Mac. Hvorfor er Lanze Games fokuseret på pc-udgivelse? Er mobilversion overvejet?

H: At arbejde med Unity3D betyder, at porting til forskellige platforme er forholdsvis let. Men lige nu tænker vi ikke meget på en mobilversion, fordi det ville tvinge os til at justere kontrollerne, dumme ned i spillet og gå til køb i app eller brusere afspilleren med annoncer.

Mobile og statiske platforme er meget forskellige spillemiljøer, og forsøger at bringe spillet til alle disse platforme ville resultere i noget, der ikke kan behage nogen.

GS: Du har udviklet spil før Pixel Prinsesse Blitz. Har den tidligere erfaring med at udvikle hjælpe udviklingen af Pixel Prinsesse Blitz? Hvis det gjorde, hvordan?

H: Når du har fået færdige projekter under dit bælte, begynder du at få en forståelse af, hvordan alt fungerer. Du ved hvad du skal gøre før du starter et nyt spil, hvordan man organiserer dit hold, hvordan man reagerer på spillerne og fansne ... Men vigtigst af alt ved du, hvad du virkelig er i stand til, og vil ikke dristigt prøve din hænder på noget, der ligger uden for dine færdigheder endnu.

GS: Hvordan spiller du i fremtiden for Lanze Games som holdleder?

H: Jeg forsøger virkelig ikke at komme foran mig selv. Det er sjovt at have drømme, men jeg er bare glad, når mit næste skridt ikke trækker mig ned i en faldgrube. Når det er sagt, er der mange, mange innovative og sjove spilkoncepter, der bare sover i mit hoved, og jeg håber, at jeg kan bygge dem på succesen af PPB.

GS: Sidste spørgsmål. Er udvikle indie spil sjovt?

H: Nå, lige nu har jeg et godt projekt på gang, mine holdkammerater er dygtige og målbevidste. Jeg er også fuldt ud sikker på at Pixel Prinsesse Blitz vil bringe meget glæde til spillere, når det er ude.

Så jeg ville lyve, hvis jeg sagde, at jeg ikke har det sjovt at være en indie spiludvikler.

Men den hårde sandhed er, at det er et job som enhver anden. Det kræver beslutsomhed og indsats, og der er ingen til at kompensere dig for dine ofre, hvis dit spil flops. (Og tro mig - hvis du skal lave spil, vil du møde mange flops.)

For mere information og opdateringer om Pixel Prinsesse Blitz, tjek Hepari's Twitter!