Interview med Ian Isaro & colon; Kombination af humor og håb i Cubicle Quest

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 28 September 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Interview med Ian Isaro & colon; Kombination af humor og håb i Cubicle Quest - Spil
Interview med Ian Isaro & colon; Kombination af humor og håb i Cubicle Quest - Spil

Cubicle Quest er en old-school RPG, der ser helt anderledes ud end hvad du forventer. Monstre er dog ikke dine typiske gobliner eller drager. Du kan se fjender som "Ubetalte regninger", der bliver til stærkere "Sene gebyrer", hvis du ikke besejrer dem hurtigt nok.


Synes mærkeligt, ikke? Nå præsenterer spillet også alt i en fantasy-indstilling, så det føles stadig som en klassisk RPG. De virkelige / økonomiske elementer er kernen i spillet, men det giver stadig masser af humor og sjov. Overskriftsvideoen giver en god forklaring på, hvad du bør forvente af spillet.

Cubicle Quest er på kickstarter for 23 flere dage, på tidspunktet for skrivning, og har allerede rejst $ 590 af $ 475 målet. Jeg talte med Ian Isaro, skaberen om spillet og hvad han håber folk vil tage væk fra det.

GameSkinny [GS]: Hvordan kom du ind i spildesign?

Ian Isaro [Ian]: Mine klasselærere kunne fortælle historier om alle de spilniveauer, jeg skraver i marginerne af mine opgaver (min designfilosofi på det tidspunkt kunne opsummeres som "mange spikes"). Jeg har været interesseret i spil i lang tid, især som en metode til fortælling.


GS: Hvad fik dig til at beslutte at lave en old-school RPG baseret på virkelige livsproblemer?

Mange spillere, der analyserer tal og bruger timer optimering i spil, bruger ikke disse færdigheder i det virkelige liv, selvom de er mere anvendelige end du måske tror. Og old-school RPG var en måde at få på det hele, mens du stadig gør et sjovt spil.

Ian: En hel del grunde kom sammen til dette. For det første ønskede jeg at skabe et håbfuldt spil om at overvinde problemer, jeg tror, ​​at mange mennesker står over for. For det andet synes jeg, det er sjovt at gå fra en deprimerende situation til en positiv nettoværdi hurtigere end i det virkelige liv. Endelig tror jeg, at RPG og det virkelige liv bruger forskellige mentalsystemer for de fleste mennesker, og det er interessant at kontrastere dem.

GS: Hvilke værktøjer bruger du til at designe Cubicle Quest?


Ian: Motoren er RPG Maker VX Ace, og de fleste af de finansielle beregninger blev udført i cFIREsim.

GS: Der er meget humor. Skal spillet betragtes som strengt satire, eller vil du have folk til at tage mere ud af det?

Fjenderne i spillet, der repræsenterer alle de værste dele af livet, spilles helt lige, da det kan være alvorlige problemer. Hvis nogen kommer væk fra spillet med en følelse af, at det er muligt at overvinde forhindringer, der måske forekommer uoverstigelige i starten, vil jeg overveje mit mål opnået.

Ian: Jeg tror, ​​at der er meget at tage væk, men jeg valgte en humoristisk tone, fordi jeg ikke ønskede at spillet skulle komme som didaktisk. Alle tallene, der repræsenterer økonomi, er baseret på principper, der er velprøvede i virkeligheden, så de strategier, der virker i spillet, vil også fungere i det virkelige liv. Jeg har også forsøgt at gøre tegnene mere end bare arketyper, og jeg har været glad for, at mine alfa-testere har følelsesmæssigt reageret på dem.

GS: Har du nogen inspiration fra Earthbound/Mor eller andre RPGS, der bruger virkelige situationer og humor?

Ian: Earthbound spillere kan måske mærke til nogle få vittigheder, men generelt var det ikke så meget af indflydelse som satiriske spil som The Bard's Tale. Andre virkelige fokuserede spil har påvirket mig i den forstand, at jeg forsøgte at styre væk fra dem nok til at skabe en lidt ny smag.

GS: Har spillet meget tilpasning og spiller valg, eller er det mest lineært?

Ian: Du begynder spillet dybt i gæld og skal følge en lineær vej for første del. Når du er færdig med introduktionen, åbner verden imidlertid op, og du kan vælge et bredt udvalg af stier. Det meste af indholdet er valgfrit, og der bør være nok, at alle spillere kan vælge de quests, der interesserer dem og bliver stærke nok til den endelige chef uden at male

For det krævede indhold forsøger jeg at tilbyde forskellige valgmuligheder. Det bedste eksempel er at blive gift, hvilket til sidst er nødvendigt at gøre fremskridt. Du kan vælge mellem flere potentielle ægtefæller, men der er også en vej at forblive single og en version af questen, der er meget let for folk, der ikke er interesserede i det.

GS: Du har udtalt, at den finansielle side er valgfri. Hvor vigtigt er siden til den overordnede spiloplevelse?

Ian: Mekanikeren til de angribende gældsarme er centralt i den tidlige del af spillet, og en af ​​hovedudfordringerne er at få kampagner til at øge din løn, så økonomier i vid udstrækning er en vigtig del af oplevelsen. Hvad er valgfrit, er at kontrollere dit budget og administrere udgifter - du kan afslutte spillet helt fint uden at røre ved nogen af ​​detaljerne.

GS: Er du bekymret for, at den finansielle side vil fraråde nogle spillere?

At kæmpe med en chef kan være lettere end at overvinde et problem i det virkelige liv, men den vej, spillet tager, er en, der virkelig eksisterer.

Ian: Jeg håber på det nøjagtige modsatte: Opmuntrende spillere, at det er muligt at overvinde økonomiske problemer. Du starter med 40k af gæld og et crappy job, men spillet giver dig mulighed for at undslippe denne situation i timer i stedet for år.

GS: Hvilke slags udfordringer kan vi forvente at møde uden for kampene i spillet?

Ian: Du finder en række klassiske RPG-puslespil som vognene og klipperne i traileren. Jeg lover, at den eneste hentesøgning er, når en NPC beder dig om at bringe et emne med navnet "Fetch Quest". Den største udfordring er at få din karakter ud af det hul, han har gravet sig ind i, og selv om det indebærer kampe, er det ikke nok at kæmpe alt i sikte, så der er et stærkt strategisk element.

GS: Planlægger du at lave flere spil i fremtiden?

Ian: Jeg elsker spillet design, og da jeg begyndte dette projekt, måtte jeg afskedige mange gode ideer som ufejlbare på grund af mine færdigheder og ressourcer. Lige nu er jeg dedikeret til at sikre Cubicle Quest er så god som det kan være, men hvis folk viser interesse, så vil jeg seriøst overveje at komme tilbage med et mere ambitiøst projekt.

GS: Før vi går, har du råd til dem, der ønsker at begynde at lave deres eget spil?

Ian: Først lav et lille projekt for det sjove og frigive det blandt venner. Du lærer meget om design, men vigtigere vil du lære, hvad du virkelig vil have ud af spilskabelsen. Før du har gjort det, er det svært at se, hvor du skal gå videre.

Jeg opfordrer indtrængende nogen endog eksternt interesseret i RPG'er, eller hvordan denne unikke tage genren gør, for at tjekke dette spil ud. Kickstarter-siden har alle de oplysninger, du har brug for.

Jeg ønsker Ian Isaro held og jeg kan ikke vente med at spille spillet, når det er udgivet.