Interview med IOS game & comma; Dizzy Knight & komma; Udvikler

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 24 September 2021
Opdateringsdato: 8 Kan 2024
Anonim
Interview med IOS game & comma; Dizzy Knight & komma; Udvikler - Spil
Interview med IOS game & comma; Dizzy Knight & komma; Udvikler - Spil

Jeg snuble for nylig på en trailer om et iOS-spil kaldet Dizzy Knight, og det tog øjeblikkeligt mit øje. Det er et pixeleret arkadespil, hvor du styrer en konstant spinning ridder, forsøger at dræbe slimes og andre assorterede monstre for at samle point.


Enkel nok forudsætning; men med de forskellige typer af monstre, angreb og genstande ser det ud til at have en kompleksitet, der adskiller sig fra de fleste andre arkadespil på platformen. Jeg kontaktede udvikleren og fandt ud af om udviklingsprocessen i spillet og dets eventuelle udgivelse.

---

GameSkinny: Fra hvad jeg kan få fra den nyligt udgivne trailer, Dizzy Knight er et top-down arkade stil spil. Hvordan arbejder progressionssystemet i spillet? Når du er færdig med en milepæl eller opgave, går du videre til et nyt niveau, eller er det kun et niveau, der bliver stadig sværere, og du skal bare indsamle så mange point som muligt, inden du dør?

Gavin Carter: En interessant ting om Dizzy Knight er at det ikke er uendeligt. Det er i øjeblikket 40 niveauer af mere og mere skøre monster, der smadrer over fire separate miljøer. Hvert miljø har sit eget temasæt af fjender og en chefkarakter. Spillet har en struktur, der ligner roguelikes eller andre uendelige spil. Udfordringen overlever til slutningen, og døden betyder at starte igen!


Opgradering af spillet til premium omfatter (blandt flere ting) en niveauvalgskærm. Det giver dig mulighed for at starte længere ind i oplevelsen og se miljøerne og fjenderne for dig selv. Det sande mål spiller imidlertid fra begyndelsen til slutningen. Jeg arbejder på balance og forsøger at beslutte, hvordan svært at gøre det. Jeg vil balancere mere for at give dig masser af genstande og kølige ting for at komme igennem situationer, snarere end bare tynde fjendens tæller. Alligevel vil det lige nu tage en smuk hardcore person at nå det sidste troneværelsesmiljø, langt mindre overleve det.

GS: I gameplay styrer du en konstant spinning ridder og forsøger at dræbe så mange fjender som muligt. Hvordan forsøger du at bringe sorten ind i spillet og forhindre, at spillet føler sig ensformigt? Hvilke andre angreb eller kræfter er i spillet?

GC: Jeg har bygget et ton af forskellige fjender, evner og power-ups for at forsøge at give en vis variation. Spilleren kan starte med en af ​​seks forskellige evner, som de kan affyre ved hjælp af den nederste højre knap. Evner omfatter ting som at skyde en magic-missle stil skudt i den retning, du bevæger dig, eller droppe en bombe bag dig Zelda-stil. Elementer spænder fra simple power-ups som en potion for at gøre dig uskadelig eller spin hurtigere til mere vanvittige ting som Mayhem-potionen, der brænder dig på tværs af kortet som en ping-pong bold, der smadrer alt i vejen. Der er også en række forskellige våben til rådighed, og hver har en særlig specialkraft. For eksempel kan den høje pris "Knight's Sword" fordoble skader og kan afbøde projektiler, og den røde "Woodsman's Axe" vil bryde en elefants rustning, som normalt er uskadelig fra forsiden.


Fjender løber gamuten fra søde hoppende slimes til onde opladningsroboter. Der er bombe-skyde guider og dykning gargoyles. Jeg vil virkelig bare holde spilleren på tæerne ved konstant at ændre fjendens stilarter og bevægelsesmønstre. Jeg har også en række fælder, der dukker op i senere niveauer, der spænder fra indlysende spidsgrave til skjulte bomuldsdispensere. Selvfølgelig er der et våben med evnen til at ødelægge fælder!

GS: Jeg nød virkelig karakterdesign og musik præsenteret i traileren. Er dette et soloprojekt, eller har du andre mennesker, du samarbejder med? Hvor lang tid har det taget for at gøre dette spil?

GC: Jeg er den største, der arbejder med design og programmering. Jeg har været i spil siden 2001 og har haft nogle gode job, herunder at være førende producent på Fallout 3.

Men æren for at bringe spillet til liv, går virkelig til kunstneren og min komponist / lydfx kunstner. Giuseppe Longo er en fantastisk pixel wrangler, som har du sikkert set i Nitrome spil blandt mange andre steder. Han gjorde alle sprites, herunder animationer, hele brugergrænsefladen og niveau design også. Og jeg spurgte specifikt min musik og lyd fyr, Matt Creamer, fra hans arbejde på en af ​​mine foretrukne iOS-titler, Slayin'. Slayin' blev lavet i en streng 8-bit stil, men jeg ønskede at støde op til 16 bit for Dizzy Knight. Matt gik ud over at spore de egentlige værktøjer, prøver og teknikker, der bruges til at skabe lyde i SNES-æraen og brugte den viden til at skabe lydbilledet for Dizzy Knight.

Jeg har plukket væk på Dizzy Knight i over et halvt år faktisk, hvilket føles skør at skrive. Jeg brugte meget (læs: alt for meget) tid på forskellige prototyper før landing i denne retning. Sjov historie, den oprindelige ide for Dizzy Knight var baseret på en beruset ridder, der var nødt til at dræbe fjender og undgå at skade miljøet. Men det viste sig at ødelægge miljøet var meget sjovt end ikke!

GS: Hvordan fungerer kontrollerne i spillet? Jeg antager, at dette bruger touch kontroller, men dette spil virker som om det kræver en vis præcision og dygtighed. Er der andre kontroltyper, der kan bruges i spillet?

GC: Jeg har implementeret et par forskellige kontrolordninger. Jeg forestiller mig, at standard for de fleste vil være det virtuelle joystick, som vil centrere sig på hvilken som helst del af skærmen, du rører ved. Derudover har jeg lagt i hældningskontroller, som er min personlige foretrukne måde at spille på. Jeg har også en grundlæggende iOS-controller implementering.

Spillets kontroller er alle fysikbaserede. Så når du flytter en kontrol, giver du faktisk fysik impulser til at øge karakteren i en retning. Resultatet er en følelse som den gamle metalkugle "Labyrinth"spil, hvor du er nødt til at afbalancere præcisionen mod hastighed og momentum. De første fjender kan tages ud ved at være langsomme og bevidste, men senere vil fjender straffe dig, hvis du ikke kommer hurtigt ud af vejen.

GS: Som et iOS-spil, hvordan markedsfører du Dizzy Knight og få det bemærket på et så stort marked med utallige andre spil?

GC: Forhåbentlig ved at nå ud på steder som GameSkinny: D Jeg arbejder på at få det grundlæggende dækket - oprette en hjemmeside samt sociale medie sider. Jeg føler også ud potentialet til at få hjælp fra en udgiver. Ærligvis er det vigtigste, jeg er bekymret for på dette tidspunkt, at spillet er poleret og sjovt. Jeg håber, at over noget andet vil det hjælpe med at finde et anstændigt publikum og holde fast. Jeg har arbejdet i mørket for, hvad der ligner for altid nu, og det er nemt i det scenarie at få Gollum-lignende om "mit dyrebare" spil. Jeg er psyched, at nogle mennesker synes at reagere på det nu, at det er lidt mere derude.

GS: Hvordan planlægger du at tjene penge på dette spil? Vil det være gratis at spille eller vil der være en startpris?

GC: Dizzy Knight er planlagt at være et gratis, ad-støttet spil. Mit mål er at få det foran så mange mennesker som muligt, og den gratis rute synes at være den bedste måde at gøre det på. Du har adgang til hele spillet, uanset om du bruger eller ej.Jeg har et "premium upgrade" -køb, der fjerner obligatoriske annoncer, giver dig adgang til tre nye startegenskaber og låser op for en niveauvalgskærm.

Det er vigtigt at bemærke, at de tre ekstra startegenskaber er tilgængelige for alle. NPC-butikken sælger tilfældigt alle evner til spil i mønter. At købe premiumopgraderingen betyder bare, at du kan starte med en af ​​disse evner hver gang, hvis du ønsker det.

Endelig er der nogle køb, hvis du vil have ekstra mønter, og evnen til at se en annonce for et par ekstra mønter i butikken. Alle disse er helt valgfri for alle.

Omtrent, hvornår tror du, at dette spil vil blive frigivet, og hvad er fremtidens planer for MegaSweet bagefter?

Spillet er grundlæggende funktionalt og kunne frigives snart. Selvfølgelig er vi i en virkelig travl årstid for appudgivelser og spiludgivelser generelt i øjeblikket. Som nævnt taler jeg med udgivere, som måske har en bedre følelse end jeg gør på hvordan man placerer spillet for at undgå at gå tabt i feriestøj. Jeg vil helt sikkert lade folk vide, hvornår det er klar til at gå.

Fremtidige planer afhænger virkelig af hvad der sker med Dizzy Knight. Hvis det finder et publikum, er der mange ting, jeg gerne vil lave med hensyn til opdatering af det. En endeløs tilstand virker som en åbenbar tilføjelse. Nye miljøer, fjender, tegn og andre spiltilstande kunne alle være på bordet.

---

Jeg deltog for nylig i Dizzy Knight's beta, og det har potentialet til at være meget populært. Der er noget, der er dybt tilfredsstillende i gameplay- og progressionssystemet, og selv om det er behov for noget mindre polsk, kan jeg ikke vente med at få hænderne på den endelige version af spillet.

For alle andre interesserede i Dizzy Knight, følg Gavins Twitter @TheGavinverse.