Interview med James Lightfoot - Udvikler af New Indie Point and Click Adventure Game Mysteriet i Woolley Mountain

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Oprettelsesdato: 21 Februar 2021
Opdateringsdato: 29 Oktober 2024
Anonim
Interview med James Lightfoot - Udvikler af New Indie Point and Click Adventure Game Mysteriet i Woolley Mountain - Spil
Interview med James Lightfoot - Udvikler af New Indie Point and Click Adventure Game Mysteriet i Woolley Mountain - Spil

I denne uge blev vi interviewet James Lightfoot, en uafhængig udvikler af det kommende crowdfunded-spil Mysteriet af Woolley Mountain. Den har allerede spillet i GameSkinny's artikel om crowdfunding videospil og er på vores radar som et spil at passe på i 2017 (spoiler alert: artiklen kommer snart).


Vi diskuterede alt fra det, der har inspireret James, til hvad det er som at være en indieudvikler og også om Kickstarter-oplevelsen.

Spillet er sat til udgivelse i oktober og er et spændende 2D point and click adventure spil. Spillet er sat i en surrealistisk fantastisk verden, hvor en gruppe afrenede lydforskere forsøger at redde en by børn fra en ondsindet heks på den mystiske ø, der hedder Woolley Mountain.

Game Mager: Hvad var inspirationen bag Mysteriet i Woolley Mountain?

James Lightfoot: Jeg besluttede om et og et halvt år siden, at jeg ville lave et spil, men aldrig havde lavet et spil før. Jeg elskede altid peg og klik spil og det skete for mig, at det ville være det bedste at skabe og som sådan besluttede at lære mig enheden. Det var fornuftigt, at mit første spil var historie og puslespil baseret og min yndlingsgenre af all tid.


Jeg er i et band kaldet Helmholtz Resonators, og vi skrev en historie kaldet Mysteriet af Woolley Mountain at vi gjorde nogle musik til og en ven gjorde kunst til. Det var en stor historie; det blev lidt ignoreret af verden, så da jeg lavede mit spil, tænkte jeg hvorfor ikke jeg baserer det på disse figurer. Alt kom sammen på en naturlig måde, historien var allerede skrevet og tegnene eksisterede allerede. Det var derfor fornuftigt at lave spillet med denne historie, karakterer og musik.

Hvad angår spil, der inspirerede mig, ville jeg sige klassiske spil som, The Secret of Monkey Island, men også 80's tegnefilm, som f.eks Trap Door og Phantom Tollbooth. Dette inspirerede mig med hensyn til fortælling og de verdener, du kan oprette.


GS: Hvad førte til ændring af kunststil, fra originalen til den nye stil?

JL: Dette vil nok bare være det dækning, jeg tror. Omslaget er designet af en ven, som jeg ønskede en malet version. Jeg ønskede et nyt logo og et nyt cover, fordi hvis man ser på omslaget på The Secret of Monkey Island, det er et meget smukt malet omslag, der adskiller sig fra spillets stil og giver det mere en filmisk følelse, som en plakat. Grafikken i spillet forbliver, men dækket vil ændre sig til det nye udseende.

GS: Hvordan fandt du dit første Expo besøg på Manchester i oktober?

JL: Det var vidunderligt, og jeg var så glad og i ærefrygt for alle slags gamerfolk, fordi spillemiljøet er et så indbydende fællesskab, hvor alle ønsker at hjælpe hinanden ud, alle var interesserede i spillet, anbefaler andre spil og ønsker at spil og gennemgå dit spil. Det var et rigtig dejligt miljø.

Jeg var så over månen med tilbagemeldingen, alle som kom til at spille spillet ville spille det i årevis - i det omfang, hvor jeg var nødt til at fortælle folk at "gå ud og lade andre gå!" Børnene ville spille det og elsker det, og det var ikke sket for mig, at unge børn ville elske historiefortællingen, puslespilene og grænsefladen af ​​et point og klik spil. Det var dejligt at se, at alle aldre kan nyde det.

Det var en fantastisk Expo. Jeg gjorde for nylig i London, hvilket var fantastisk, så jeg har gjort to nu, og jeg kan ikke vente med at gøre mere.

GS: Var der nogen især der inspirerede tegnene?

JL: Der var ikke nogen især, fordi alle karaktertræk af tegnene ikke er de samme som bandversionerne. For mig var det at få nogle klassiske karaktertræk, som den kræsen fyr, damens mand og du har den dovne. Der er den videnskabsmand fyr, der er meget flot, og så har du robotten, som er butleren.

Du kan sige, det er lidt som Røde Dværg på en måde - du har Kryton den dejlige robot, Lister den dovne og den spændte ene i Rimmer. Også selvom Star wars, med luke være den unge, studious one, han solo er den ubekymrede cavalier type og c3-po er automaten. Dette var, jeg antager en underbevidst indflydelse, og jeg tror, ​​at tegn eksisterer igen og igen i forskellige ting.

GS: Hvordan fandt du hele Kickstarter-processen, og hvordan syntes den at være Greenlit på Steam?

JL: Jeg fandt Kickstarter processen at være meget hård. Jeg var ikke klar over, hvor meget arbejde der ville være i Kickstarter-processen, før jeg startede.

Jeg lavede en masse prep, lavede en video, gjorde forskning og gjorde siden strålende, men jeg forstod ikke, hvor svært du skal presse på sociale medier for at få folk til at løfte uden at gentage dig selv. Hvis du fortsætter med at sige 'venligst lover', vil folk bare følge dig. Hver gang du får en besked på din telefon, som nogen har lovet, er det en fantastisk følelse, og du bliver besat af det hele.

Du skal tænke på forskellige måder at vise spillet på, f.eks. Nye videoer eller nye billeder, alt inden for en måned. Du skal også holde kontakten med magasiner og blogs for at nævne spillet. Når det bygger momentum, ser det snøballer, som medierne, det godt ud og fortsætter med at nævne succesen.

For at være Greenlit på Steam var fantastisk, da det er en massiv platform at få dit spil ud til, og det er en ære at være deroppe. Det slags kom ud af ingenting. Du er nødt til at forbinde dine Kickstarter-folk til Steam, og den springer frem og tilbage.

GS: Hvad inspirerede dig til at gøre indie spil udvikling?

JL: Jeg vil være en spil designer og det var fornuftigt for mig, at den bedste måde at blive en indie udvikler er at lave et spil. Hvis spillet er vellykket, giver det mig mulighed for at lave et andet spil, men også det bliver min portefølje for at vise store spiludviklingsfirmaer.

Jeg har stadig 10 måneder til at fuldføre spillet, og jeg kan blive brændt ud af oplevelsen, men jeg har planer og ideer til et andet spil. Men hvis du vil være noget, skal du gøre de ting, der er nødvendige for at opnå det - gå og gøre det sådan. Det er som om du vil være fodboldspiller, skal du få en bold, gå ud og øve, øve, øve.

Individualiteten af ​​en persons kunst er, hvad der gør det vellykket. Hvis du siger, at du er en kunstner, bryr du dig ikke om, hvor godt du kan tegne; det er det udtryk du laver med tegningen og den stil, du bringer, som er ny og frisk. Det er hvad du opretter, ikke hvad det skal sammenlignes med.

GS: Ser du spillet som et frittstående spil, eller som en del af en serie?

JL: Jeg tror, ​​det afhænger af hvor godt det gør, om jeg vil se på disse tegn nogensinde igen. Hvis det lykkes, og folk vil have en efterfølger, så skal efterfølgeren være et point og klik eventyrspil. Men jeg kan godt tænke mig at gøre det til en 2.5D, eller måske 3D, jeg ved det ikke.

Jeg tror, ​​at min første tankegang er at gøre en helt anden genre til mit næste spil, hvilket er det, jeg vil have, udelukkende fordi jeg havde lavet et point og klik eventyr i to år, når spillet er udgivet. Det ville være sjovt at lave et side scrolling shoot'em up spil, men med disse tegn ind, noget andet.

GS: Hvor lang tid forventes spillet at vare for fuldført?

JL: Jeg finder dette lidt svært at svare, fordi det afhænger af hvor godt du er ved point og klik spil. Jeg tror, ​​det vil helt sikkert være en god tid til at spille det. Dele 1 og 2 er meget store, men del 3 vil være lidt mindre på grund af det mindre miljø.

Det tager mig ca. 45 minutter til en time at afslutte del 1, og det er ved at vide præcis hvad jeg skal gøre. Selv hvis du fløj gennem del 1, vil det stadig tage mindst 45 minutter, der er så meget til det.

Jeg spillede for nylig Duke Grabowski, point og klik spil og illustrationen blev lavet af den samme person, der gjorde Curse of Monkey Island. Jeg nød at spille det, men det var meget kort. Min del 1 er større end det, så det er usandsynligt, at det kunne være afsluttet i et møde, medmindre du er et geni.

Jeg vil have dette spil at have en af ​​de midterste Eureka-øjeblikke, hvor du går 'selvfølgelig', du bruger thingsamabob med wotsit'en.

Jeg skulle bestemt have prissat det højere, da jeg gjorde min kickstarter, det er værd at £ 7,00 ($ 8,69), for et digitalt spil, jeg burde have prissat det til £ 15,00 ($ 18,64) for størrelsen af ​​spillet, tror jeg. Du kigger på andre Kickstarters i den genre, der har været succesfulde, og du tror rigtigt, det er et godt prissætningspunkt, men senere ses en anden succesfuld, der oplader dobbelt så meget som det har gjort rigtig godt, og du tænker bare . Men det handler ikke om pengene, det handler om at lave spillet og få det derude på alle platforme.

GS: Hvor lang tid har du brugt overvejer spillet før du bringer det til Kickstarter?

JL: Jeg ønskede at sikre, at del 1 af spillet var stort set spilbare, før jeg gjorde Kickstarteren, fordi jeg ønskede at sikre mig, at jeg faktisk kunne lave dette spil. Dette hjalp med at lave videoen, så jeg kunne vise spillet faktisk afspilles. Og dette sætter backers sind i ro, når de ser det blive spillet; at der faktisk er et spil, du kan spille. Med de fleste Kickstarters er spillet bare en ide, et par skitser, det eksisterer ikke.

Jeg brugte fra oktober 2015 til maj 2016 at designe spillet, så to måneder fik Kickstarter klar.

GS: Hvad har du lært om dig selv, spil og liv i hele processen?

JL: Jeg har lært, at hvis du vil gøre noget, skal du gøre det, gå i gang og tro på dig selv. For en kickstarter skal du undersøge, være grundig og vil gøre det, være lidenskabelig over det og sætte arbejdet i. Når du har lavet en kickstarter, er det et løfte, og du skal opfylde dette løfte.

For mig, at lave en kickstarter, har en hel verden åbnet op, nye fantastiske mennesker i branchen, fyre som dig selv og gør Expos. Alle er villige til at gøre dette til en succes. Jeg har lært, at spillemiljøet er et fantastisk samfund.

Men det vigtigste jeg har lært er, at det ikke er nemt at lave et spil, det er meget arbejde, især hvis du gør det selv. Men jeg elsker hvert minut af det, så det er fint. Jeg finder det meget terapeutisk at lave mit spil, jeg kan sidde der, zone ud og bare være programmering eller skrive en historie. Jeg er så glad for, at jeg gjorde dette projekt.

GS: Hvad håber du backers og spillere vil tage væk fra spillet?

JL: Jeg håber, at de tager væk en spændende og humoristisk historie og eventyr, som de er en del af. Og bare nyd spillet og føl den passion, kærlighed og arbejde, der er gået ind i det, der drypper af skærmen, når du spiller det.

Jeg vil have folk til at føle, at de har mere end deres penge værd, og at de vil vide mere om mig og mit næste spil. Og at de fortæller andre om det, for for mig som spiller og spiller af andre spil, når du endelig får spillet og det er bedre end du håbede, du fortæller verden om det. Hvis du får et spil, og det er ikke så godt som du troede, fortæller du også verden om det. Jeg vil hellere sige folk, at de elskede hvert minut, og de nød det og havde en vidunderlig oplevelse.

Dette spil ser virkelig lovende ud; med sin imponerende kunst stil, sjove tegn, spændende historie og retro reminiscens. Jeg er virkelig begejstret for dette spil og kan ikke vente på det at realisere.

Game Mager ønsker James Lightfoot held og lykke med udviklingen af ​​spillet og ser frem til at lære mere om det, da det skrider frem.

Hvis du gerne vil lære mere om spillet, skal du tjekke detaljerne på den officielle hjemmeside og på Twitter @WoolleyMountain for de seneste nyheder.