Interview med Jasmine Ritchie CEO for Big Fat Alien og Designer of Rogue Islands

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 23 April 2021
Opdateringsdato: 25 April 2024
Anonim
Interview med Jasmine Ritchie CEO for Big Fat Alien og Designer of Rogue Islands - Spil
Interview med Jasmine Ritchie CEO for Big Fat Alien og Designer of Rogue Islands - Spil

I denne uge fik vi mulighed for at interviewe Jasmine Ritchie, adm. Direktør for indie udvikleren Big Fat Alien og designer af deres seneste titel, Rogue Islands, en roguelike FPS i øjeblikket på Steam Early Access.


I spillet optager spillerne rollen som et Gnome, der sætter ud for at redde verden fra korruptionen ved at ødelægge de fem herrer af ondskab. Det er et spil, der kombinerer billeder og mekanik af Minecraft med den hurtige action og gameplay af Ziggurat.

Gennem hele interviewet diskuterer vi hvordan Rogue Islands kom til at være sammen med det planlagte spil i fremtiden.

GameSkinny: Rogue Islands er et spil hvor plot og backstory tager en bagsæde, mens gameplay er det primære fokus. For dem der leder efter flere detaljer og oplysninger om verden og dets skabninger, vil der være en journal eller codex, som spillerne kan låse op og læse til deres hjerte indhold?

Jasmine Ritchie: Vi planlægger ikke at have en journal, men vi vil nok lave en wiki-stil codex online. Enhver spiller der har været igennem flere forsøg [of Rogue Islands] får chancen for at se historien flere gange. På et tidspunkt sammenlægger vi sandsynligvis også historien.


GS: Hvad kan spillerne forvente at opleve i Hardcore / Hard game-tilstanden, når den implementeres i spillet?

JR: Vi har fået feedback, der kræver en nybegynder-venlig oplevelse. Så vi tilføjede "Explorer Mode". Dette gør det muligt for spilleren nemt at lave mareridt, hvor de tager 25% mindre skade. Dette letter presset for dem, der bare vil udforske og nyde atmosfæren i spillet.

Alligevel kan du kun bære to mareridt på en gang, og [spillet] vil slette dit gemt spil, hvis du dør uden et mareridt i din besiddelse. Mareridtilstand gør det muligt for spilleren at gemme kun ét mareridt ad gangen, og at lave dem er meget vanskeligere. Permadeath Mode vil slette spillerens gemte spil ved døden.

Du kan ikke få mareridt på nogen måde i Permadeath-tilstand. Dette er den sande "Rogue" -tilstand. De fleste dampresultater er begrænset til denne tilstand. Der vil være en særlig Steam præstation for at slå spillet på hver Explorer, Mareridt og Permadeath Modes.


GS: Hvilke slags bivirkninger har du planer om at introducere til madvarer i spillet?

JR: Vi har lige tilføjet passive effekter i en nylig opdatering - v.39 - som er sult, traumatiseret og forgiftet. Hunger-effekten vil sparke ind, når din mave er tom og forårsager flere skadelige virkninger; langsommere bevægelse, ingen levitation, og du taber hele tiden sundhed.

Udover at holde dig fra at dø, kan visse fødevarer nu helbrede gift og traumer. Den sjældne blodcap vil genoprette fuld sundhed øjeblikkeligt! Eller spis en puffet bønner, før du hopper fra en bjergtop og tag nullskade! Det fulde udvalg af fødevareeffekter, jeg vil forlade spillere for at udforske.

GS: Et af strækmålene for Rogue Islands er en kreativ tilstand. Hvis og når dette implementeres i spillet, hvad skal spillerne gøre med det?

JR: Vi har arbejdet hårdt for at gøre Rogue Islands smuk og atmosfærisk. Den kreative tilstand, vi forestillede os, ville slukke AI'erne og miljøfarerne for at have et rent faktisk afslappende sted at udforske og selvfølgelig opbygge, hvad du kan lide ved at tilføje og fjerne blokke.

Du kan starte fra enhver biomasse du har låst op i singleplayer-kampagnen og opbygge inden for det. Du kan også gemme og dele dine brugerdefinerede øer med andre.

GS: Det andet strækmål for Rogue Islands er online Co-Op Multiplayer. Kan du forklare, hvordan denne tilstand ville fungere, hvis den skulle implementeres i spillet på et senere tidspunkt?

JR: Vi håber at lave online co-op, samt et LAN, en mulighed. Vi har altid forestillet os Rogue Islands ville være et meget sjovt sted at udforske med en ven. Heck, vi ønsker at spille sammen og med vores børn en dag. Samarbejdende multiplayer har mange muligheder i et spil som Rogue Islands.

GS: Fjenderne og spillets AI er i øjeblikket på 50% i progression. Hvordan vil fjenderne adskille sig fra nu til, hvornår de er færdige?

JR: Vi har lige opdateret køreplanen; fjender er nu på 80% progression. Færdiggørelsen af ​​fjender vil være, når de er fuldt afbalancerede og udfordrende at kæmpe. Tidligt i spillet ønsker vi spillere at føle, at det er ok, måske endda nødvendigt at løbe væk fra en hård kamp.

Senere, når du har opgraderet en spiller, skal spillerne have det sjovt, men udfordrende kampe. Vores udviklingsproces er meget flydende og vi ændrer tingene konstant!

GS: Hvilke slags nye quests kan spillerne forvente at gå igennem i løbet af spillets udvikling?

JR: Intet er nailed nede lige nu. Vi ser hvad spillere gør på Youtube og Twitch og baserer vores modifikationer på det.

Vi tager de tidlige adgangs spillere feedback til hjertet og lytter til, hvad de kan lide og ikke kan lide. Vi tilføjede demonportspørgsmålet som et svar på nogle tidlige kritik om, at den første ø ikke havde nok at gøre. Der vil være flere sideopdrag i fremtiden for at hjælpe med at tilføje sort.

GS: Oprindeligt, Rogue Islands var beregnet til at være et helt andet spil kaldet "Radium,"Som var et sci-fi minedrift spil. Hvordan Radium udvikle sig til det der er nu Rogue Islands?

JR: Vores oprindelige koncept havde spilleren piloter et lille rumfartøj mellem store, tilfældigt genererede meteorer og foraging til forsyninger. Med indsamlede forsyninger kunne spilleren lave opgraderinger til skibet og sig selv. At rejse mellem meteorer ville være farligt, og vi ønskede at designe rumslag som et mini-spil mellem dem.

I sidste ende fandt vi sci-fi-temaet for at være for begrænsende. Der er så mange cool gameplay ideer, der fungerer bedre, tematisk, hvis du kommer fra et fantasy perspektiv. Jeg tror, ​​at de miljøer, vi har nu, er meget mere farverige og fulde af livet, end de ville have været i et rumspil.

GS: På udviklingsplanen for Rogue Islands, der er en række interessante fjender, der endnu ikke skal implementeres. Shambler og Thorny er særlige navne af interesse. Kan du fortælle os lidt om dem?

JR: På køreplanen er fjender og farer opført sammen. Vi vil have farer for at være en stor del af spillet, og vi tilføjer mere nu. Det handler ikke kun om at være stærk nok til at slå fjender. Vi vil have spillere konstant på udkig og på farten. Alle fjender, der venter på at blive bygget, er kun koncepter for nu, og vi vil holde deres angreb en overraskelse for intetanende spillere!

GS: WI et opkald til mere variation fra samfundet, som blev introduceret i V.39-patchet, er der flere planer for, at endnu mere sort kan indgå i spillet i hele udviklingen?

JR: Vi skal pakke alt vi kan ind i denne single player oplevelse. Med det endelige mål at hver ø er fuldstændig fyldt med en unik blanding af farer og fjender :)

---

Det er klart, at der er en enorm mængde kreativitet, fantasi, lidenskab og dedikation, der er gået ind Rogue Islands. I sin kerne, Rogue Islands er et spil, der både passer til både FPS fans og roguelike fans.

Rogue Islands der for øjeblikket er tilgængelig på damp under programmet Early Access. Der er i øjeblikket ingen dato for en fuld udgivelse, men spillet er planlagt at frigive på et tidspunkt i år.

GameSkinny vil gerne takke Jasmine for at tage sig tid til at besvare vores spørgsmål. Vi ønsker hende og resten af ​​holdet held og lykke med Rogue Islands.