Ældstjernes arv, Kickbomb Entertainment's nye actionspil, der er beskrevet som "en side-scrolling shooter inspireret af klassiske CAVE og Treasure Shmups" er slated for release engang i foråret. Det har for nylig udtalt sig i indie games sektionen af MAGFest. Hvad gør dette spil anderledes end andre shoot-em-ups? Jeg vil lade dem fortælle det:
Bliv kosmonaut, stjernens mytiske helt og forsvare universet mod den uendelige legion i denne hurtige arkadeskytter med unik musedrevet bevægelse, dynamiske fjendemønstre, ulåste våben og online-leaderboards!
Ældstjernes arv er en shoot-up (AKA "shmup") i traditionen Gradius og R-Type, men med en nøgleforskel: dette spil styres udelukkende med musen. 1: 1 musekontrol giver et niveau af fluiditet og præcision, der sjældent ses i genren, og det er ikke mere klart end i kosmonautens unikke "stjernestreg" -angreb: klik og træk blot gennem flere fjender for at ødelægge dem alle!
Vi talte for nylig med Josh Sutphin - grundlægger af Kickbomb Entertainment og skaberen af Ældstjernes arv - om spillet, dets tilgængelighed, og hvad der gør det unikt, såvel som den voksende indie game dev scene i Utah.
Zanne Nilsson: En af de ting, der sætter Ældstjernes arv fra hinanden er dens tilgængelighed. På hvilke måder forsøgte du at gøre dette spil tilgængeligt for alle spillere?
Josh Sutphin: Spillet spilles udelukkende med musen, hvilket betyder, at det er helt spilbart med den ene hånd. Nogle spillere kan ikke spille med begge hænder, af et hvilket som helst antal grunde; det virker synd, at de så ofte er udelukket fra actionspil som følge heraf, så vi forsøgte at løse dette problem med Ældstjernes arv.
Vi planlægger også at inkludere en række mere og mere almindelige tilgængelige indstillinger i spillet, som specielle gengivelsestilstande for colorblind-spillere, muligheden for at slukke for skærmblinklys til epileptiske spillere, en skalar til kameraryststyrke for dem, der er mere følsomme til motion sygdom mv
ZN: Hvad var inspirationen bagved Ældstjernes arvs historie?
JS: Shmup-genren har tendens til at ramme mange af de samme temaer igen og igen: rumskibe og anime-piger i særdeleshed. De er seje, men vi ønskede at gøre noget unikt.
Jeg har længe været fascineret af Big Bangs idé, den begivenhed, som videnskaben for øjeblikket mener skabte universet som vi kender det. Hvis Big Bang var en eksplosion, beder det spørgsmålet: hvad eksploderede? Jeg omslutter helt spekulativ pseudovidenskab, når jeg siger, at jeg ikke kan hjælpe med at se Big Bang som den første nogensinde stjerne, der går supernova. Den "første stjerne i universet" -begrebet blev den titulære ældste stjerne. Titlen "arv" er spillets hovedperson, kosmonauten, en mytisk helt, der blev skabt fra den ældste stjerne for at beskytte den mod angrebet fra den robotiske uendelige legion.
Der var meget mere komplicerede pseudo-science-y ting i et tidligere udkast, men vi parerede det meget, fordi historien begyndte at komme i vejen for gameplayet. I slutningen af dagen spiller du ikke en shmup for at se cutscenes og læse dialog; du spiller det for at blæse skit op.
ZN: Hvorfor besluttede du at understrege lovovertrædelse over forfalskning i gameplayet?
JS: I løbet af det sidste årti har shmups trent i stigende grad mod danmaku eller "bullet hell", der er typificeret af spil som DoDonPachi, Mushihimesama, og meget af Touhou serie. Disse er spil, som bogstaveligt talt fylder skærmen med kugler, og sætter gameplayet fokuseret på at lære hvert mønts "sikre sted" og reagere med mikrobevægelser til tommers vej gennem kuglefeltet.
Disse spil er seje, men de er utroligt skræmmende for genrer nybegyndere, og de kræver en enorm træning, før du kan begynde at sende konkurrenceresultater. Jeg har talt med mange spillere, der kan lide ideen om shmups, men føler at de ikke er nært kvalificerede nok til at spille disse kugle helvede spil. Jeg ville virkelig lave en shmup for de spillere.
I starten drejede spillet sig om at forfalske kugler; det havde bare meget lettere mønstre. Det viser sig, at det faktisk er ret kedeligt; der er en god design grund hvorfor bullet helvede har trended den måde, den har. Ved at skifte gameplay fokusere væk fra dodging og mere til forseelse - hvor hurtigt og effektivt du kan rydde fjendens squads - jeg var i stand til at skabe en oplevelse, der tager lige så meget færdighed at score godt på, men langt mindre færdighed til blot at overleve. Det er lavet et spil, som begyndere virkelig synes at have glæde af (fordi de ikke er sparket til en "game over" skærm hvert 30. sekund), men som stadig har nok mekanisk dybde for at holde dygtige, konkurrencedygtige spillere hooked.
ZN: Et af de unikke aspekter ved gameplayen er stjernens dash mekaniker. Hvorfor tilføjede du især dette angreb?
JS: Stjerne dash virker ved at holde den højre museknap og derefter trække gennem fjender: Alt du rammer rammer skade, og du er immun for fjendens kugler i varigheden. Du kan hurtigt "skråstrege" eller "scribble" gennem mønstre for at udslette mange fjender i en hurtig, organisk gestus.
Stjernestippen kom fra et ønske om at gøre noget rigtig ikonisk vores 1: 1 musebaserede kontrolskema. Indtil da var der ikke noget i spillet, du kunne heller ikke gøre lige så godt på et tastatur eller en arkadepind. Den musebaserede kontrol er helt unik for vores spil, og jeg ønskede at sørge for, at den kortlægges til en unik kerne gameplay-funktion også, snarere end blot at være noget underligt lille gimmick.
ZN: Hvad er din yndlings ting om Ældstjernes arv?
JS: Jeg er utrolig tilfreds med den unikke kunststil, Erik Exeter bragte til spillet; Jeg synes, det er smukt henrettet, og det giver virkelig spillet et standby look og feel. Jeg er også virkelig stolt af det break- og chiptune-inspirerede soundtrack jeg har skrevet, og jeg er superstoked på, hvor intuitiv og tilfredsstillende gameplayet har vist sig at være.
Men min absolutte favorit ting om Ældstjernes arv må være at vi har lavet dette spil med nul "crunch time". Mine tidligere erfaringer i spillet dev industrien er fyldt med måneder lange perioder på 70-timers uger for at få projekter ud af døren; spørg nogen spiludvikler, og du vil høre lignende historier. Crunch er en kræft på vores branche, og et af mine kernemål, da jeg grundlagde Kickbomb Entertainment, var at bevise at store spil kan laves på bæredygtige, fornuftige skemaer uden krise. Det skal ses om Ældstjernes arv vil blive opfattet som et "godt spil", men vi har lavet noget, jeg er ærligt stolt af, og vi har gjort det uden at dræbe os selv i processen, og det føles vigtigt.
ZN: Du co-grundlægger også Utah Games Guild for et par år siden for at vokse Utahs indie spiludviklingsscene. Hvad spænder dig mest om Utahs indie spil samfund?
JS: Utah indie samfund er et pulver keg af innovation, der bare venter på den rigtige gnist. De fleste mennesker, jeg har mødt i spilbranchen, giver ikke Utah meget tænkt som et spil dev hub, hvad enten AAA eller indie. Men faktum er, vi har mainstream-studier som Epic, EA og Disney; succesfulde mellemstore studioer som WildWorks og NinjaBee; # 1 spil dev universitet program i nationen; og 200 + aktive indie-udviklere i et samfund, som hele tiden vokser og opdager nyt talent. Vores gennemsnitlige leveomkostninger er meget rimelige, vores teknologi sektor blomstrer, og vores året rundt udendørs rekreative muligheder er uovertruffen af enhver anden stat.
ZN: Er der noget andet, du vil have, vores læsere skal vide om Ældstjernes arv eller Utah Games Guild?
JS: Vi grundlagde Utah Games Guild for at støtte, stimulere og vokse Utah game dev samfund, og en af de primære måder, vi har gjort, er at organisere indie game showcases på forskellige begivenheder og konventioner i staten. Vores største shows til dato har været hos Salt Lake Comic Con i 2014 og Salt Lake Gaming Con i 2015, hvor vi skabte et rum inspireret af Indie Megabooth på PAX og featured et dusin indie spil på hver. Vi laver det igen på årets Salt Lake Gaming Con, 2-4 juni, og vi opfordrer udviklere fra Utah og det omkringliggende område til at blive med! (Du finder detaljer på vores hjemmeside, utahgamesguild.com).
Også: at køre Utah Games Guild har været en enorm uddannelsesmæssig og inspirerende oplevelse for mig. For to år siden troede vi, at Utah-samfundet var en fjerdedel af den størrelse, det viste sig at være, og i hvert tilfælde møder vi nye game devs, som bare opdager samfundet for første gang; denne ting vokser stadig, og vi har ingen anelse om, hvor stor den får. Hvis du er en indie-spiludvikler, der bor i et område, der ikke har et etableret indie-samfund endnu, skal du starte en; Jeg vedder på, at du vil blive overrasket over hvor mange slægtede spiritus du kan finde!
Ældstjernes arv vil være tilgængelig på Steam engang i de næste par måneder. For at finde ud af mere, besøg Steam-siden eller den officielle hjemmeside.