Interview med Luke Spierewka & comma; En af udviklere af SUPERHOT

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 17 September 2021
Opdateringsdato: 5 Kan 2024
Anonim
Interview med Luke Spierewka & comma; En af udviklere af SUPERHOT - Spil
Interview med Luke Spierewka & comma; En af udviklere af SUPERHOT - Spil

Hvis du ikke har hørt om det endnu, superhot er et indie actionspil / skydespil, som har dig til at manipulere tid. Dette er dog ikke din typiske "bullet-time". I superhot, tiden går kun, når du flytter. Hvert trin du tager gør dine fjender, og deres kugler, rejser længere. For at komme igennem dette spil skal du bogstaveligt talt stoppe og tænke.


superhot har fået opmærksomhed fra mange forskellige mennesker og publikationer i spilverdenen. Cliff Bleszinski, Nerd Cubed, WIRED og andre har rost titlen for sin unikke tilgang til tidsmanipulation og dens stærkt stiliserede æstetik. Spillet lykkedes også at nå sit Kickstarter-finansieringsmål i kun de første par dage på hjemmesiden.

Ønsker du at vide mere om spillet og holdet, interviewede jeg Luke Spierewka, en af ​​programmørerne og PR-lederen på SUPERHOT-teamet. Her er hvad han havde at sige.

Hvordan har dit arbejde med SUPERHOT-teamet været anderledes end at arbejde med din tidligere arbejdsgiver, Wastelands Interactive?

Bortset fra at jeg brugte Unity i begge hold, er stort set alt andet. I Wastelands arbejdede jeg på et meget mindre projekt, der var baseret på en eksisterende kodebase. Som en del af SUPERHOT-teamet er jeg ansvarlig for programmering og fællesskabsledelse.


Det betyder, at jeg undertiden implementerer nye mekanik og reparerer fejl, og nogle gange (for nylig mere som "oftest") Jeg svarer på e-mails, tweets og kommentarer; skriv indlæg om spillet og meget mere. Mens jeg nyder kodning, har jeg også en masse sjov, der interagerer med vores fans - jeg bliver aldrig træt af at læse indlæg fra folk, der siger, at de virkelig kunne lide spillet :)

Jeg forstår, at superhot er den største titel, som du og dit team har arbejdet på indtil videre. Hvordan har erfaringen med at udvikle den været for dig og holdet?

Vi har lært meget allerede, og vi klarer at opdage nye ting næsten hver dag.For eksempel, da vi begyndte, havde nogle af os næsten ingen erfaring med Unity, AI programmering eller PR / marketing - men det lykkedes os at lære os det ganske hurtigt.

Din Kickstarter-kampagne har været yderst succesfuld, og det ser ud til, at du når alle dine strækmål. Hvad kan du medtage, hvis spillet rejser mere end de $ 230.000, der kræves til New Game +?


En af de mest efterspurgte funktioner var at implementere en Level Editor med Steam Workshop support. At gøre noget som dette til spillet ville være ret sjovt, men det er også utroligt tidskrævende og dyrt - derfor besluttede vi at dreje denne funktion til et strækmål.

Din Kickstarter kampagneside nævner en "story driven singleplayer kampagne." Hvad er historien om superhot, hvis jeg må spørge?

Jeg kan ikke forkæle det endnu;)

Hvordan vil historien om superhot blive præsenteret for spilleren?

Vi vil forsøge at holde det vagt og minimalistisk, ligesom prototypen, da det resonerede rigtig godt med spillerne.

I demoen havde du kun adgang til en pistol, men den kommercielle udgivelse ser ud som om den vil have et stort udvalg af våben, herunder sværd og granater. Hvor udfordrende var det at designe niveauer omkring disse nye våben?

Det er ret svært, og vi arbejder stadig på det. Den oprindelige pistol var et ret simpelt våben - du skyder og fjender dør. Tilføjelse af nye våben, der ændrer måden du spiller spillet på (som Katana eller eksplosiver) giver os mulighed for at overveje nye gåder, der ikke kunne have været gjort i demoen.

Hvis denne første udgivelse går godt, ville en konsolfrigivelse af superhot overvejes?

Ja; efter den første PC / Mac / Linux udgivelse vil vi gerne porte spillet til konsoller.

Fra hvad jeg forstår, er mange niveauer inspireret af actionfilm. Hvilke film, hvis nogen har haft den største indflydelse på superhot?

Sandsynligvis Matrixen, især elevator lobby scene. I lang tid var der ikke noget spil, der kunne genskabe den oplevelse, så det er meget ydmygende, når spillerne siger, at et officielt Matrix-spil skal være ligesom SUPERHOT.

Har en multiplayer eller co-op-mode nogensinde været overvejet?

Vi har overvejet disse, men vi besluttede ikke at gøre det. Implementere en co-op eller multiplayer mode ind i superhot ville kræve meget tid og penge, og det vil sandsynligvis trykke udgivelsesdatoen tilbage til 2016. Desuden skal vi gemme nogle funktioner til en mulig efterfølger.