Indhold
- Så for at starte med, kan du kort forklare historien og typen af gameplay, som Aegis Defenders har?
- Er spillet lineært? Eller giver udforskning spillerens frihed til at vælge, hvordan de går sammen?
- Jeg bemærkede tegnene, Bart og Clu, har forskellige evner og måder at gøre kamp på. Hvor meget koster karakter / våbenpasning en rolle i gameplayet?
- Aegis Defenders kunststil er smuk, som en Chrono Trigger møder Miyazaki føler. Hvad var nogle inspirationer, når man tænkte på æstetikken i spillet?
- Hvor lang tid tager det at "slå" spillet, og hvad er dets afspilningsevne (eller efter-historiens gameplay), i betragtning af den mulige tilføjelse af co-op osv.?
- Er dette dit første spil som "Guts Department"? Eller har du arbejdet på andre projekter?
- Vil du anbefale Kickstarter som et godt sted at promovere og finansiere indie-spil?
- KickStarter kampagnen er ikke overstået, men dit første mål for at fuldføre spillet er nået. Hvornår kan de tidligste spillere forvente at se Aegis Defenders på nogen platform, og hvilke fremtidige platforme kan de forvente?
Aegis Defenders, ved GUTS Department, er en af de mest succesrige Kickstarter kampagner i denne måned. Jeg var heldig nok til at tale med Bryce Kho (spilledirektøren) og Scott Stephan (den ledende producent) i et kort e-mail-interview (bolding er min egen):
Så for at starte med, kan du kort forklare historien og typen af gameplay, som Aegis Defenders har?
Scott: Aegis Defenders er en Metroidvania-stil platform, men med et par unikke vendinger. Den første er at du styrer to tegn samtidigt, bytte mellem dem, mens du går. Blanding og matchning af deres evner er nøglen til succes. Det andet er, at deres evner er blevet indstillet på en måde, der giver chefen kæmper i spillet næsten et tårnforsvar. Det er helt unikt!
Bryce: Historien foregår i en slags post-post-apokalypse, hvor menneskeheden genopbygger sig, men de sidder fast i en ny mørk tid. Alt denne gamle teknologi er stadig rundt - Computere, robotter, køretøjer - men det betragtes som en slags sort magi. Kun de mest nysgerrige ved noget om det. Handlingen er centreret omkring Bart, som er en af disse tinkerers, og Clu, hans barnebarn, da de forsøger at genoplive en gammel teknologi for at holde et rystende imperium væk.
Er spillet lineært? Eller giver udforskning spillerens frihed til at vælge, hvordan de går sammen?
Scott: I ægte Metroidvania-mode fokuserer vi på at have en verden, som du vil fordoble igen igennem, for at give dig plads til at udforske og løse.
Jeg bemærkede tegnene, Bart og Clu, har forskellige evner og måder at gøre kamp på. Hvor meget koster karakter / våbenpasning en rolle i gameplayet?
Scott: En af de bedste ting ved playtesting har kunnet se, hvor mange måder spillere kan komme igennem spillet! Selv med kun vaniljesæt af færdigheder og våben, har vi set et enormt antal strategier opstår. Traditionelle TD spil er virkelig bare gussied up puslespil-Der er normalt kun en eller to måder at løse et niveau. Det vil vi virkelig ikke gøre. Vi vil have, at spillere skal kunne vælge og vælge evner og våben, der passer til deres playstyle og vinde den måde.
Aegis Defenders kunststil er smuk, som en Chrono Trigger møder Miyazaki føler. Hvad var nogle inspirationer, når man tænkte på æstetikken i spillet?
Bryce: Jeg skrev et langt stykke om tegndesignprocessen på Gamasutra. Det var virkelig en samling af min kærlighed til den frodige Squaresoft pixel kunst, men jeg forsøger også at pakke en masse detaljer derinde.
Du har nævnt, at Aegis Defenders begyndte som en grafisk roman. Ved overgangen til et spil opretholder den "følelsen" af at læse en grafisk roman? Historie, dialog osv.?
Bryce: Historien er 100% vigtig for os. Faktisk var bedstefar / barnebarn kombination virkelig født ud af et ønske om at vise spillere hvilken slags verden de havde at gøre med. Teknologi er ikke hipindustrien for unge voksne, som den er i dag. Tværtimod er teknologien betragtet med en slags mystik, fordi de gamle, som den kom fra alle, blev forsvundet hundredvis af år siden. Dette er en verden, hvor magt kommer fra det gamle. Barts alder i forhold til Clu's ungdom og den måde, de nærmer sig teknologi på, vil hjælpe denne opdeling på tværs af på en mere subtil måde.
Med hensyn til historien, opdage hvorfor Bart og Clu er kommet sammen og ser deres forhold udvikle sig, er virkelig hjertet af historien. Det er svært for mig at sige, hvem den virkelige hovedperson i historien er, fordi de begge desperat vil hente Aegis af deres egne forskellige grunde. Barts historie, som balancerer sine egne personlige motiver med hans forældreansvar, er mere en indløsningshistorie, mens Clu er helt klart tydeligere efter koldblodig hævn. Krydsningen mellem deres mål og hvad det gør med deres forhold er bestemt, hvad der gør denne historie interessant efter min mening.
Hvor lang tid tager det at "slå" spillet, og hvad er dets afspilningsevne (eller efter-historiens gameplay), i betragtning af den mulige tilføjelse af co-op osv.?
Scott: Det er svært at sige lige nu, men vi skyder i 8-10 timer til singleplayer kampagnen. Jeg tror også Horde Mode vil tilføje et ton af afspillingsevne - Vi forestiller det som en slags legeplads med nye karakterer og blander og matcher funktioner. Selvfølgelig vil co-op tilføje en masse til oplevelsen!
Er dette dit første spil som "Guts Department"? Eller har du arbejdet på andre projekter?
Dette er vores første spil sammen. Bryce og Lifu arbejdede sammen på en 2.5D platformer kaldet Bloom. Bryce & Scott arbejdede på GameDesk på en pædagogisk flyvning sim kaldet Aero. Scott viste et VR-spil kaldet Anamnesis på IndieCade, og han arbejdede på et uanmeldt VR-projekt i løbet af sommeren. Vi har lavet en masse ting separat, men med vores kræfter kombineret! Etc osv.
Vil du anbefale Kickstarter som et godt sted at promovere og finansiere indie-spil?
Scott: Ja og nej. Det virker sikkert, men det er også en enorm mængde arbejde. Vi forberedte os grundlæggende 10 timer om dagen i to måneder før hånden. Det er ikke en mulighed for alle, og det er blevet så konkurrencedygtig, at nogle gange virkelig fantastiske spil bare ikke finansierer, fordi de ikke kunne konkurrere. På nogle måder er det bedre for Kickstarter-forbrugeren, men det føles næsten i strid med idéen om Kickstarter. Jeg tror, at lektionen er: Hvis du vil gøre det, investere tiden!
KickStarter kampagnen er ikke overstået, men dit første mål for at fuldføre spillet er nået. Hvornår kan de tidligste spillere forvente at se Aegis Defenders på nogen platform, og hvilke fremtidige platforme kan de forvente?
Scott: Leveringsdatoen på Kickstarter siger december 2015, og vi føler det som et godt skøn. Vi håber at blive gjort tidligere, men hvis der er en ting et par år i spillet dev vil lære dig, at der altid er en forsinkelse. Så vi gav os lidt ekstra tid. Vi smadrede bare vores PS4 stretch mål, så du vil helt sikkert se det der. Vi håber også at få det på WiiU, for det meste fordi vi alle ejer en! Det vil tiden vise!
Aegis Forsvarere har stadig nogle dage til at gå på sin Kickstarter-kampagne. Det har allerede modtaget tilstrækkelig finansiering til Windows / Mac og PS4 versionerne. Der er stadig strenge mål, der skal nås, herunder: lokal co-op, en Nintendo WiiU-version, et live instrumentation soundtrack og meget mere.