Er kapitalismen virkelig dræber spil og quest;

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 20 Juni 2021
Opdateringsdato: 19 December 2024
Anonim
Er kapitalismen virkelig dræber spil og quest; - Spil
Er kapitalismen virkelig dræber spil og quest; - Spil

Indhold

Lorne Lanning, grundlægger og chef for Oddworld-indbyggerne, gjorde for nylig kravet om, at kapitalismen dræber spil. Drevet til at gøre det næste blockbuster-spil gør store penge til forlæggerne, siger han, men meget lidt for udviklerne, og kapitalismen er skylden for dette.


Er dette virkelig og virkelig tilfældet, selvom? Er spil lider på grund af behovet for store budgetter og AAA-udgivere? Og begynder lidelsen og slutter med udviklerne, eller spiller spillerne det også godt?

Et billede (eller et spil) er værd ... millioner

Lanning har et punkt, når han taler om behovet for at behage investorerne - bare at holde dit studie i det sorte er aldrig nok, hvis du har et offentligt handlet selskab. Videospilindustrien er en multi-billion dollar-forretning, ifølge ESRBs hjemmeside - en 10,5 milliarder dollar virksomhed i 2009, et tal der helt sikkert er vokset astronomisk siden da.

Spil er store forretninger - meget store.


Med hver stor udgivelse der har potentiale til at tjene millioner, og med spil, der gør udgivere og deres investorer velhavende (mens udviklerne næppe går i stykker), er det nemt at se, hvor Lanning måske kommer fra. Stadig er alt håb ikke tabt; som han påpeger, kan en udvikler undgå denne skæbne og måske opbygge en bæredygtig forretning ved at undgå store udgivere og forhindre en børsnotering og investorer. Han bifalder digital udgivelse, da dette er en levedygtig model for indie-udviklere, som ellers ville have kæmpet for at få det til at fungere, hvis de skulle stole på fysisk produkt på de faktiske hylder.


Men hvad med gameren? Hvor gamer er bekymret handler det ikke kun om penge - det handler om kvaliteten af ​​oplevelsen.

Et billede (eller et spil) er også Smuk

Der er ingen afslag på appel fra mange blockbuster titler, der flyver fra hylderne i disse dage - mange penge går til at gøre dem til sejrene, de bliver. De er visuelt forbløffende, har fænomenale lydspor, og mange har endda fantastiske historier skabt af talentfulde forfattere.

Mange flere er dog kun kloner af ældre spil, der lever af deres forgængers popularitet og et strejf af nyt vinduesdressing.

Nogle indie spil har udseendet af at spille et mesterværk.

Udviklere hos disse store offentlige virksomheder kan næppe være skyld i dette - de er under pres for at levere et produkt, der vil sælge, og når de har set noget arbejde en gang, to gange, tre gange - det er godt nok, at det kan bare fortsætte med at arbejde et par gange mere.


Stadig, mens spillere kan og kan købe disse titler, går de glip af den originale unikke - de får ikke kunstværket som et spil kan vær, når det ikke forsøger at være noget andet.

Det er her indiespil kommer ind. Uden investorernes pres kan indieudviklere og ofte have leveret spil, der var utrolige kunstværker og historiefortælling, og det er ikke en tendens, der viser tegn på sløvhed. Succesen med spil som Octodad, The Binding of Isaac og for nylig har Ori og Blind Forest vist at indie spil virkelig kan skinne, givet chancen.

For at få den chance, har de brug for penge. Ikke meget i den store ordning af ting, men tallene kan være skræmmende, når et indiefirma lige er begyndt.

Så hvordan får de pengene uden traditionelle investorer?

Nogle gange har du brug for en anden slags investor for at få dit spil væk fra jorden - og spillere vil åbne deres hjerter (og deres tegnebøger) til et udviklende spil, der inspirerer deres interesse. Det er sådan indie-projektet
Orphan fandt sit hjem.

Kickstarted Creativity og Steam-Powered Ingenuity

Hvis du har brugt selv en håndfuld dage på internettet, er chancerne, du ved, hvad Kickstarter er. Du har måske endda hørt om lignende websteder som Indiegogo, Fundable eller Det Forenede Kongeriges Crowdfunder. Hvis en indieudvikler har noget fantastisk at dele med verden, kan de finde slægtede ånder og åbne tegnebøger af tusinderne på disse steder.

Fænomenet, der er crowdfunding, har endda ført til nonprofits, der ønsker at opmuntre indie game udvikling - især blandt kvinder og minoriteter.

Endvidere hjælper værktøjer som dem, der leveres af Steam Workshop, de nye til spiludvikling, får deres fødder våde ved at give dem det, de har brug for til at skabe indhold til eksisterende spil, mens Steam Greenlight for alle sine fejl hjælper indie-udviklere med at få deres titler foran de mennesker der betyder mest for dem - spillerne.

Spil er ikke døde - de ændrer bare

AAA spil går ikke væk, uanset hvor populær de mest kreative af indie titler kan være. Men væksten i indie kan tjene som en model for, hvad de store udgivere og udviklere skal ændre. Det kan betyde flere fantastiske, kunstneriske spil og færre klædte kloner på markedet, og det kan vi alle nyde godt af.