Er Sexisme i Gaming en nem mål & quest;

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Oprettelsesdato: 26 Januar 2021
Opdateringsdato: 6 November 2024
Anonim
Er Sexisme i Gaming en nem mål & quest; - Spil
Er Sexisme i Gaming en nem mål & quest; - Spil

Indhold

Trope-en-dope?

Diskussioner om hvordan kvinder er portrætteret i videospil er ikke noget nyt emne ved nogen strækning, men for nylig kom debatten mere i spidsen med Anita Sarkeesian's serie af videoer og de svar, de fremkaldte fra både internettroller og oprigtige kritikere.


Konceptet Damsel-in-Distress er en af ​​de ældste og overbrugte opsætninger til en historie, da fortællinger blev fortalt af firelight. Desværre er en hjælpeløs kvindelig karakter som et mål eller et objekt at finde for ofte en let ud for fortællere. Og i videospil kan udvikling af komplicerede plots og indepth-tegn tage en bagsække til handling, visuelle effekter og nifty do-dads.

Omvendt er der også den stereotype, dårlige kvindelige karakter, der overkompenserer for damseledet. Hun kan mere end klare at gøre, hvad hendes mandlige modstykker kan, men normalt med meget mindre tøj, nogle tilføjede jiggle og en breathy 'come hither' stemme.

Går alle billeder af kvinder i spilverdenen virkelig i kun disse kolonner?

Var old school en dårlig lærer?

I dagene med 8-bit-spil var backstory og karakterudvikling ofte tynde, hvis der overhovedet var nogen. Opsætningen skulle ske med ringe eller ingen dialog i åbningsskæringsscenen eller første øjeblikke. Dette betød, hold det enkelt og hold det hurtigt.


Og så kan man sammenligne de tidlige videospil plot linjer med børns primære læsere. Pac-mand må spise prikker og ikke blive fanget. Kænguru skal redde hendes baby fra de onde aber. Et rumskib skal ødelægge asteroider (ikke sikker på hvorfor). Og Mario skal redde Prinsesse Peach fra Bowser (eller Pauline fra Donkey Kong).

Nu var det femogtyve til tredive plus år siden. Og mange franchiser har simpelthen bygget på deres fundament eller kopieret, hvad der fungerede for andre i den foregående generation.

Dette var selvfølgelig ikke altid tilfældet som Metroids Samus Aran og endda den generiske Amazon fra Gauntlet viste sig. Kan den legendariske Samus dog tælle, da de fleste spillere ikke havde nogen anelse om, at karakteren var kvindelig indtil spilets sidste øjeblik.

Dude i nød, Damsel til undsætning


Flip switchen på damsel trope er blevet set i spil før. Jennifer Tate fra Primal, for eksempel skal redde sin kæreste ved at bekæmpe monstre og udnytte sin dæmon magt sammen med sin lille sidekick.

Men er det bare en let ud?

En kritik af kvindelige helte af nogle feminister er, at de blot er mandlige figurer med en kvindelig krop og kun handler om hvordan mænd ville i stedet for hvordan en kvinde ville. De hævder, at en kvinde måske ikke svarer på samme måde som en mand i samme krise.

Måske er dette problem mindre om køn og mere om gameplay muligheder. Mere komplicerede spil som Hitman og Assassin's Creed for eksempel giver mulighed for mere end en måde at løse et problem på. Du kan vælge at bulldoze gennem en mission eller bruge din hjerne mere end din triggerfinger. Tidlige spil havde ikke en sådan dybde.

Videospil kan også helt niveau spilleområdet, men er dette på bekostning af realisme? Se ikke længere end dit gennemsnitlige kampspil. I alle kampspil skal hvert tegn være i stand til at besejre alle de andre tegn. Den eneste forskel skal være spillerens evne til at bruge disse tegn. Dette kan skabe nogle meget urealistiske match-ups i kamparenaen, men det handler ikke om realisme, er det?

En af reaktionerne på hovedpersonens køn er den opfattelse, at mænd ikke ville føle sig godt tilpas med at spille en kvindelig karakter (udover kampspil i det mindste). Alligevel beskæftiger kvindelige spillere med dette problem hele tiden. Det er et kendt faktum, at et stort antal kvinder spiller Call of Duty, men alle avatarer er mænd.

Flere og flere spil tilbyder begge køn som hovedpersonvalg. Dette er meget meget i MMORPGs, hvor en spiller kan skabe en avatar til deres egen smag, men selv dette kan være et problem, hvis mulighederne er begrænsede (se min artikel om Dragon's Prophet for eksempel).

Bare en af ​​gutterne

Med al den kritik er det ideelt at have et spil, hvor kønnet af tegn er fuldstændig uoverensstemmende?

Et tegn, der kan låne noget til diskussionen, er FemShep. Faktisk er dette Commander Shepard fra Masseffekt som når man spiller som en kvinde.

Masseffekt giver mulighed for tegnkøn. Men historien ændres ikke, og andre karakterers reaktion på dig er ikke påvirket, uanset om du er mand eller kvinde.

Men er dette virkelig det endelige mål?

Det lyder godt på papir. FemShep får jo ikke nogen særlig behandling eller fordomme, fordi hun er kvinde vs. hanversionen. De mennesker, hun møder, problemer at løse, selv hendes reaktioner mv. Er alle de samme.

Er det ægte?

I en mere moderne vestlig kultur eller sci-fi univers er en kommende kvindelig karakter accepteret som en norm. Men i historiske situationer og i flere patriarkalske samfund ville andres reaktion ikke være det samme som en mandlig karakter i samme myndighedstilladelse. Og ville karakteren selv opføre sig det samme?

Videnskabeligt har det vist sig igen og igen, at ikke kun mænd og kvinder er fysisk struktureret forskelligt, men vi er mentalt forbundet anderledes. Ikke bedre eller værre. Bare anderledes. For eksempel navigerer mænd og kvinder generelt med forskellige metoder (geometrisk vs landemærke). Så i situationer som forskellige former for kritisk tænkning, ville en mandlig og kvindelig Shepard have den samme reaktion?

Måske er et eksempel på en kompetent kvinde, der kan fungere i den mandlige verden, men har sine egne motivationer, er The Boss from Metal Gear Solid. Hun hedder 'Special Forces Mother' og får en temmelig preposterous backstory om at være gravid og føde på D-Day slagmarken. Alligevel er The Boss skrevet og portrætteret som en mere kompliceret figur i løbet af franchisehistorien, herunder beslutningen om at ofre sig for sit lands gode.

Trin i den rigtige retning

Lara Croft var engang plakatpigen for hvad der var galt med kvinder i videospil. Hun havde en tegneserieagtig figur, klædt over sexet og reagerede på sit miljø på en ret maskulin måde ved at baske eller skyde ting. Til sine kritikere var Lara den mandlige fantasi i digital form.

På den positive side viste Lara at du kan få mænd til at spille som kvindelige figurer og sælge mange spil, der gør det.

Alligevel må kritikken have været noget, Lara udgivere tog til hjertet, da Square Enix genforestod Lara Croft for 2013 s Tomb Raider. Lara var nu grittier, mere jordet men stadig meget i stand til. Det ville være som at sammenligne Stallone's Rambo til Willis 'John McClane. Begge får jobbet gjort, men McClane er mere troværdigt og sympatisk.

Hun reagerer nu også beryktet over drabet, hun måtte gøre. Var denne ændring et forsøg på at gøre kvinder mere sympatiske overfor Lara? Nogle kritikere følte det ikke ligestillet med de forholdsvis voldelige metoder, hun kunne bruge til at dræbe en fjende.

Der er andre eksempler på kvindelige tegn, der ikke kun er damsels, kærlighed interesser eller kvindelige tanke.

  • Elena (Uncharted) - Nathan Drakes kvindelige modstykke og eventuel kone, hun er lige så kvalificeret som han er i hele serien, og deres udviklede og komplicerede forhold tjener hendes kritiske anerkendelse af nogle som værende en af ​​de stærkeste kvindelige tegn.
  • Alyx Vance (Half-Life 2) - Gordons partner gennem spillet hjælper faktisk ham med at flygte i begyndelsen af ​​historien og arbejder som en ensartet partner hele vejen igennem. Hun er smart, stand og troværdig.
  • Madison Paige (Heavy Rain) - Nogle sexet scener i Madison er blevet kritiseret, men tegn indrømmer endda, at hun bruger sine feminine wiles for at få det, hun ønsker. Ellers udlåner hun hjælp til Ethan under historien og slår ud på egen hånd for at undersøge Origami Killer.
  • Jodie Holmes (Beyond: Two Souls) - Hovedpersonen i den kommende titel er en ung kvinde, der har en åndelig ledsager (Aiden), som hun kun kan kommunikere med. Det giver hende og beskytter hende, mens hun forsøger at opløse hvem og hvad Aiden er.

Efterhånden som spilindustrien selv udvikler sig, er måske også begreberne karaktertyper og historie modne. Mens der stadig er masser af eksempler på Damsel eller Dead Damsel i næste genspil, kan den voksende tendens hos kvindelige spillere og den stadige stigning i kvinderne på spilpladsen i sidste ende gøre dem til undtagelser.

I mellemtiden er det ligesom kritikken, at Hollywood laver mange dårlige film, hvis du vil have at ændre sig, så protestere mod dine dollars. Det er virkelig bundlinjen. Det er ikke en sammensværgelse af spilselskabernes chefer at skabe kun negative kvindelige stereotyper. De kigger simpelthen på regnearkene og tager ofte kun de sikre væddemål på det, der har arbejdet før.

Så hvis gaming-offentligheden skinner troperne og omfavner spil med positive billeder, så skal studiosne gå den vej for at være vellykket.