Er spilbranchen brudt af design & quest;

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 15 August 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Er spilbranchen brudt af design & quest; - Spil
Er spilbranchen brudt af design & quest; - Spil

Indhold

I løbet af de sidste to eller tre år har vi hyppigt hørt rapporter, der viser, at spiludvikler A har afskediget X antal medarbejdere eller Udgiver Y skærer og lukker studio Z. Den almindelige årsag til dette? Enkel: penge.


Nu før du fortæller mig, "det er en effekt af hårde økonomiske tider", vil jeg lige fortælle dig, det er det ikke. Ja gange har været hårdt, spillere og forbrugere i en mere generel forstand har strammet det ordbælte bælte, men der er mere til det. Helvede, det er ikke som folk køber ikke spil. GTA V genererede over 800 millioner dollars i omsætning i sine første 24 timer, så fortæl mig ikke, at pengene ikke er derude, og at folk ikke køber spil.

Den interne sygdom

Denne sygdom kommer ikke fra manglende forbrugerkøbekraft, det kommer ikke fra en verdenskrigskrise, det kommer fra de ansvarlige for det pågældende selskab.

Jeg er overbevist om ikke, at spilvirksomheder lider af en mere intern sygdom. Denne sygdom kommer ikke fra manglende forbrugerkøbekraft, det kommer ikke fra en verdenskrigskrise, det kommer fra de ansvarlige for det pågældende selskab.


Nogle mennesker siger, at spil er en kunst, eller i det mindste videnskab blandet med kunst og ærlig, hvis du tror, ​​at du ikke er helt forkert, men du har heller ikke ret. Videospil er en treenighed, (en tri-force, hvis du undskylder ordspillet). På den ene side har du kunst af videospil, dets skønhed personificeret i kunst, lyd og historiefortælling.Næste videnskaben, genialet fornemmer, at kode og programmere alt, hvad du ser. Den sidste du spørger? Det sidste er noget mange glemmer, den sidste kant af trekanten for at gøre det komplet: forretning.

Det handler om pengene

Nu taler jeg ikke om forretningen med at sælge spil, jeg taler om forretningen med at lave spil. Faktum er, at spil koster penge at lave, og der er en række omkostninger at faktor i, før du starter nogen udvikling. Lad os bare køre over et par grundlæggende, du har:

  • Udviklerens løn
  • Løbende omkostninger som belysning, strøm, udstyr, mad og vand
  • Derefter har du dine udviklingsomkostninger, som omfatter ting som software, licenser ...

Listen fortsætter.


Erhvervskompetencer er overførbare og er afgørende for spiludvikling, det er noget der desværre mangler i dagens industri. Jeg taler ikke om typen af ​​'lad os komme med en god mikro-transaktions butik' slags færdigheder, jeg taler om projektledelse, budgetstyring, ledelse, forberedelse, det er reelle forretningsfærdigheder.

... så snart du begynder at kigge på kunden for at afhente din overdragelse, er du i problemer.

En af de største grunde spil bliver skubbet tilbage og tilbage igen fra deres oprindelige udgivelsesdato er normalt ned til to ting, dårlig projektledelse og over-budget. Jeg har arbejdet i erhvervslivet i mange år og kan trygt sige det, så snart du begynder at kigge på kunden for at afhente din overdragelse, er du i problemer.

Taler i form af mindre studier og indie udviklere, er der en hyppig tendens i, hvorfor så mange går under. Ja, disse talentfulde mennesker ved, hvordan man laver spil, men de ved ikke, hvordan man laver en god forretning. Derfor bruger virksomheder i andre industrier små fortuner til at ansætte dygtige projektledere og ledere, fordi deres rolle er lige så vigtig som de mennesker, der laver produktet.

Endnu større virksomheder som den nu nedlagte THQ led enorme økonomiske problemer i vid udstrækning ned til dårlige forretningspraksis, som til sidst (og desværre) førte til deres undergang. Spiludviklere skal lære at holde sig til deres budgetter omhyggeligt, Ren Mulford Jr. engang sagde, at "det kræver mere end kapital at svinge forretninger" og det er så sandt.

Hvor mange gange har vi set store budgetspil omkostninger gå højere og højere, i sidste ende til det punkt, at når spillet kommer ud, er det ikke længere et rentabelt rentabelt venture?

Tiden er ved at ændre sig

Først da spilbranchen har sprængt og penge ikke flyder rundt med bådbelastningen, er virksomhederne begyndt at indse, hvor mange penge de hælder ned i afløbet hver dag. Det er rigtigt, hvad de siger 'En god forretningsmand kan tjene penge på kunst, men en kunstner kan ikke tjene penge i erhvervslivet.'

Mindre virksomheder har især brug for at vågne op til forretningssiden af ​​ting, ja, have en kreativ drøm, men indse, at drømmen aldrig bliver til virkelighed for dig, medmindre du lægger hårdt arbejde i din forretningsside. Hvis du ikke gør det, vil du enten aldrig afslutte det eller når du gør det, vil du være så langt i gæld, vil du ønske du ikke havde det.

Det er på tide for industrien som helhed at begynde at løse sine interne forretningsproblemer

Stop med at lave korte beslutninger for en hurtig buck og begynde at tænke på lang sigt. Projektet styrer effektivt, budgettet realistisk, reducerer dine omkostninger og planlægger smart. Som det siger siger, pas på pennierne og pundene vil passe på sig selv.

Se video versionen her - http://youtu.be/BK4YuKxcEdc