Er videospilindustrien at dræbe sig selv og quest; Ja - og vi hjælper

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Oprettelsesdato: 9 April 2021
Opdateringsdato: 20 December 2024
Anonim
Er videospilindustrien at dræbe sig selv og quest; Ja - og vi hjælper - Spil
Er videospilindustrien at dræbe sig selv og quest; Ja - og vi hjælper - Spil

Indhold

Wow, min første artikel om GameSkinny og jeg valgte et emne, der ville være bedre egnet til en ph.d.-afhandling. Ikke desto mindre vil jeg gerne tackle dette emne for at ære de fattige sjæle i Victory Games, der udviklede den nyeste rate af Command & Conquer. På nuværende tidspunkt har du hørt nyhederne om, at studiet blev lukket af EA som reaktion på den offentlige interesse for en fri-til-play-version.


Der vil aldrig være en situation, hvor tabet af arbejdspladser ikke er en trist ting; Men i nogle tilfælde er det endnu mere frustrerende, især når det påvirker en af ​​mine foretrukne franchiser fra tid til anden. Men jeg kan forstå, hvorfor de gjorde det; de forsøgte at bruge a Liga af legender forretningsmodel ved at implementere generaler i spillet, som kunne købes via online-butikken. Ved at gøre deres bedste for at undgå den frygtelige pay-to-win branding, nedslog de generalerne i ubetydelige marionetter, der så igen gav ingen grund til at bruge en enkelt krone på spillet. En fangst .22, hvis du vil.

Det er det ikke Command & Conquer er et dårligt spil, eller at der ikke er efterspørgsel efter det. Helvede, der har aldrig været en bedre tid til at frigive en RTS, med alle konkurrenter i verden med fokus på MOBA-stil spil. I øjeblikket er det eneste strategispil derude Starcraft 2. Vi har brug for lidt konkurrence!


Dette bringer os tilbage til det oprindelige spørgsmål - hvor bæredygtig, hvor langsigtet fokus er videospilbranchen?

Der er en række tendenser, der bekymrer mig meget: Øget antal kickstarter, hurtige penge via tidlig adgang, DLC, pay-to-win og et par flere.

Kickstarter

Hvad der begyndte som en smuk historie om indiespil, der modtog de penge, de fortjener, er blevet til et forherligt præ-order-bonusprogram med en ikke-frigivet frigivelsesdato.

Hvad der begyndte som en smuk historie om indiespil, der modtog de penge, de fortjener, er blevet til et forherligt præ-order-bonusprogram med en ikke-frigivet frigivelsesdato. Det store antal Kickstarter-kampagner gør det meget sværere for de fortjener indie-udviklere at sikre de penge, de har brug for. I stedet går pengene til megaprojekter som Mighty No9. Gør mig ikke forkert, jeg er en stor fan, og jeg er allerede begejstret for udgivelsen. Men med forbindelserne mellem Keiji Inafune og hans kompetencer burde det have været let at sikre andre måder at finansiere på.


Et andet punkt, vi skal overveje, er de mega-projekter som Star Citizen, som for nylig indsamlet over $ 25 millioner. Hvad sker der, når de løber tør for penge, før spillet er færdigt? Eller hvad sker der, når de er færdige med spillet, men alle interesserede i spillet har allerede lovet og modtaget deres kopi? Okay, den sidste er meget usandsynlig, men det kan være en fare for andre.

Tidlig adgang

Dette er virkelig bane af enhver form for kvalitetskontrol. En mekaniker etableret for at tjene udviklerne lidt ekstra penge, mens de udvikler deres spil, samt modtager værdifuld tilbagemelding fra samfundet. Jeg er ked af det, men det sker ikke.

Det føles som om tidlig adgang er vejen for udviklere at tjene ekstra penge efter at deres Kickstarter-penge løber ud, eller for udviklere, der gerne vil indløse i de nuværende tendenser (dvs. WarZ eller BoreZ som Totalbiscuit) uden et færdigt spil på deres hænder.Borte er de gode gamle dage, hvor vi faktisk fik et færdigt spil på udgivelsesdatoen.

DLC

Det sandsynligvis bedst, eller afhængigt af hvordan du ser på det, værste eksempel er SimCity. Dette spil var ufuldstændigt ved frigivelse, og EA udvikler løbende rettelser til de oprindelige problemer og sælger dem til 9,99 dollar. Dette sker med mange spil ... I dag er det umuligt for forbrugerne at købe et spil og nyde den fulde oplevelse uden at skulle købe yderligere 10 DLC til nogle titler.

Det sidste punkt, jeg vil løse om i dag, er fri til at spille.

Hvis den udføres perfekt, giver den en fantastisk forretningsmodel, der nyder alle typer spillere (se Legends League, Team Fortress eller Dota2), men de fleste udviklere og udgivere er stadig ved at finde ud af, at denne virksomhed ikke har en idiotsikker formel. Se på Planter vs zombier 2. Dette spil kan ikke nydes uden at bruge penge. Du er nødt til at tilbringe timer med endeløs slibning for at komme videre - en mekaniker, der fik mig til at miste interessen efter ca. 3 timers gameplay.

Jeg ved, at jeg ikke har besvaret det oprindelige spørgsmål, men vær venlig at bære med mig.

Seneste udviklinger og innovationer har gjort markedet bredere og mere tilgængeligt for indie udviklere og små studier, hvilket øger valg og konkurrence. Dette er generelt en god ting for forbrugeren; Digitaliseringen af ​​indhold har imidlertid også medført negative virkninger.

Aldrig har det været så svært at få en refusion på et spil som det er nu. Med undtagelse af GOG og EA's Origin er refusioner utrolig sjældne og bruges kun som en sidste udvej af platforme som Steam.

Så mit punkt er det Spilindustrien er hurtigt omdannet i løbet af de sidste par år, men forbrugeradfærden er endnu ikke fanget. Folk forudbestiller for at få 10% rabat eller gratis DLC (som i første omgang skulle have været en del af spillet).

Jeg kan ikke understrege dette punkt nok - især fordi nogle spiljournalister synes at overse åbenlyse mangler eller sætte på deres nostalgibriller for bestemte franchiseaftaler.

Det er på tide, at vi som forbrugere begynder at straffe disse rogue-lignende forretningspraksis ved simpelthen ikke at gå til forhåndsordenen og vente på nogle grundige anmeldelser fra betroede kilder.