Jeg troede, jeg havde min GOTY plukket hele vejen tilbage i maj - The Witcher 3. Et spil, der fik mig til at sidde og tænke gennem valg, hvor der ikke var nogen mulighed for at behage alle, ingen måde at redde alle ... valg, der stillede spørgsmål om, hvem jeg var, og hvilken slags indflydelse jeg ville have på verden. En dejlig grå oplevelse med en bestemt grim verdensbillede.
I sidste måned var det dog et retrospil, jeg aldrig havde hørt om, gik forbi mig. En blogger jeg kunne lide blev ophidset af skeletter opkaldt efter de skrifttyper, de talte ind. En af mine venner skyndte sig i en kamp, han burde ikke have kæmpet. En anden ven, som med alle regnskaber havde en meget dårlig tid, syntes ubemærket. Endnu mere af min sociale cirkel købt i, indtil trække af spillet syntes ubønhørligt; selvom det tilsyneladende lignede en anden smag-of-the-month indie.
Jeg kom ind undertale at vide lige nok: at vide, at tagline af spillet, du behøver ikke at ødelægge nogen, betød at skade noget ville låse mig ud af spilets bedste ende, idet jeg vidste, at min gemte fil ikke nødvendigvis var under min kontrol, idet jeg vidste, at spillet ville vide, selv mellem playthroughs. Jeg var heldig nok til at være omkring folk, der nægtede at uddele mere end det, og lader mig opdage spilets fornøjelser alt alene.
undertale er en sum af små oplevelser. Med ingen præstationer for at stræbe efter, ingen checklister over samleobjekter, og ingen særlig hastende betydning for flertallet af spillet, blev jeg tilbage til at udforske i mit eget tempo. Jeg spillede golf i sneen, afbalancerede hotdogs, lyttede til musik, dyrede flere hunde og grinede på nogle irriterende, tilfældigt satte en snegl i brand og hævdede højt til alle, der lyttede det anime er ægte, jer der. Uden scoringer eller statistikker skiftede mit fokus til at nyde spillets simplistiske udseende og evigt nuværende charme.
Den bagvedliggende skæbne af spilets indstilling og baggrunde syntes til tider langt væk. På andre var det tæt på hinanden, og både kvalitet og hjerte af spillets skrift og innovation skinnede igennem. undertale bruger det begrænsninger brillant og producerer øjeblikke af chokerende subversion, der mindede mig om, at dette ikke var noget, der blev emuleret fra årtier tidligere.
Bestemmelse bliver mere end et buzzword - det er et vigtigt tema i spillet. Overdreven eller meningsløs beslutsomhed ser spilleren at gøre forfærdelige, uoprettelige beslutninger for fuldbyrdelsens skyld. Ved hver tur, undertale samtidig beder dig om at opgive din forfølgelse af den værste ende, og bespotte dig for at gøre tingene halvvejs. Det navigerer godt på en fin linje mellem spændende og tunghåndede.
Måske mest af alt, undertale er ikke bange for at være et godt spil om fundamentalt gode mennesker ... for det meste. Spillets bedste ende er en bittersød triumf, der bringer sammen mange løse ender - men ikke alle. Frakturer mellem nogle tegn er for dybe for at helbrede, og i sidste ende er det umuligt at redde alle, ikke engang ved hjælp af den meget vældige brug af beslutsomhed.
Der er en kompleksitet til disse figurer og deres situationer, der viser talentet hos spillets udvikler, Toby Fox. Ikke alt er perfekt eller så pænt løst i livet, men der er stadig et stort potentiale for godhed og kærlighed til at berige det. undertale afspejler denne rigdom smukt.
I min undertale, alle levede lykkeligt nogensinde efter - eller så lykkeligt som de kunne. Spillet gjorde alt for at spørge mig om at forlade tingene på det, og det faktum, at jeg har, er en afspejling af denne lille indie titel potentiale til at være Game of the Year.