Et af mine drømme som barn var at arbejde som spiludvikler. Af denne grund eller det har det ikke været sandt endnu, men jeg har opdaget en måde at opfylde min kærlighed til spil i min skrivning. Så snart jeg begyndte at skrive tænkte jeg på, hvor meget sjov det ville være at nå ud til nogle af mine favoritudviklere og se om de ville tale til mig om deres oplevelser og deres spil.
Jools Watsham, medstifter og direktør for den fremragende udvikler Renegade Kid, var nådig nok til at give en ung forfatter en chance og tog lidt tid ud af sin travle dag for at svare på nogle spørgsmål til mig. Renegade Kid arbejder for øjeblikket Demens Remastered, den remastered version af den kritikerroste 2007 Demens: Afdelingen.
Jools Watsham: Klik på mandens ansigt for et link til hans Twitter-konto!
Renegade Kid er mastermind bag 14 originale titler, herunder populære spil som Mutant Mudds, Moon Chronicles, og for nylig Xeodrifter. De har lavet grab bag indie spil til Nintendo håndholdte siden de originale DS dage og har gjort et ganske navn for sig selv blandt den stadig voksende "Nindie" (Nintendo indie) fanbase. De har også portet nogle af deres spil til PC, WiiU og PlayStation-konsoller, og deres spil slutter ofte i indiebundt.
I 2007 kom Jools Watsham og Gregg Hargrove sammen og begyndte at lave noget, der ikke havde været gjort før: et overlevelsesfrygtspil på Nintendo DS. Ved hjælp af de håndholdte unikke evner skabte de Demens: Afdelingen, et spil, der catapaulted dem fra et par fyre kodende et spil til en fuldt blæst spil studio med et imponerende CV.
Mange spilkritikere roste Renegade Kids innovative brug af DS'en, idet de påpegede, at de virkelig skubbede hardwaren til sine grænser. Demens: Afdelingen scorede godt med spillemiljøet og den remastered version forventes højt blandt fans af Renegade Kid og survival horror genre.
Baseret i en mental institution, Dementium udforsker vanvid, vold og sociopati. Et mørkt spil faktisk, Dementium blev oprettet som et projekt af lidenskab af tre dudes, der ønskede at vise, at overlevelseshorror kunne leve på Nintendo DS. Spillet blev handlet rundt til mange udgivere, herunder som en post i Silent Hills serie. Renegade Kid fortsatte og sluttede ud med Gamecock på Halloween i 2007. Bare sidste år meddelte Mr. Watsham, at de arbejdede på en remastered version af spillet, reignited old loves og fik nye håbende fans, selv inkluderet.
Jeg nåede ud til hr. Watsham og bad ham om at besvare nogle af mine spørgsmål, ikke kun om hans spil og hans karriere, men staten for spil generelt. Hans indsigt i fremtiden for spil i særdeleshed er meget interessant og relevant for både spillere og udviklere.
Hvad gør du dag til dag? Tag mig igennem en dag i livet.
Jeg kan starte dagen med en grundig ide om, hvad jeg vil arbejde på den dag, men alting kan ske. Mit arbejde hver dag kan variere meget. Jeg har mange hatte. Nogle dage arbejder jeg på spildesign i et niveau editor, et orddokument eller en doodle i et notesblok. Nogle dage kan jeg oprette pixelkunst i ProMotion, eller arbejde med reklamekunst i Photoshop. Nogle gange arbejder jeg på video trailere til vores spil, eller skriver pressemeddelelser. Til tider arbejder jeg endda på lydeffekter. Der er også de mindre glamourøse opgaver, der involverer kontrakter eller andet papirarbejde, der er nødvendige for forskellige aspekter af spiludvikling. Det bliver bestemt aldrig kedeligt.
Hvornår kom du i gang med at spille spil og hvad var det første spil, du husker?
Mine tidlige minder om at spille spil var med Sinclair ZX Spectrum 48K. Nogle af de spil, jeg husker var Sulten Horace og Jet Set Willy. Oprindeligt spillede jeg på min fars spektrum, men senere fik jeg min egen som gave - som var meget spændende! Det var et spektrum +.
Hvordan kom du i gang med at udvikle spil?
Jeg begyndte at dabbe med spiludvikling med basis på Spectrum, og derefter med forskellige værktøjer på Commodore 64, Atari ST og Amiga. Alt dette gav mig et amatør glimt af, hvad spiludvikling kunne være. Det var en hobby. En, som jeg ikke troede, ville blive en karriere. Mit første job var som en videospiljournalist ved et britisk magasin kaldet The One. Alligevel fortsatte jeg med at arbejde med pixel kunst og spil design som en hobby derhjemme. Et af de spiludviklere, jeg mødte gennem mit job som journalist, var David Bowler, som informerede mig om, at firmaet, hvor han arbejdede - Sales Curve - ledte efter billedkunstnere, så jeg sendte min kunstportefølje og interviewede dem og fik job. Det var min første professionelle rolle i spiludvikling.
Hvorfor laver du spil?
Jeg elsker at spille videospil. Det er her, hvor min nydelse for videospil startede. Og så var jeg fascineret af udfordringen med at forsøge at skabe en - en igangværende søgen, som jeg stadig rejser i dag. At skabe et spil, som man føler er værd at frigive for andre at spille, er en vanskelig og tilfredsstillende oplevelse. Jeg elsker det.
Hvor tror du, at spilbranchen vil være i de næste 5-10 år?
Jeg tror, at det er nødt til at bevæge sig mod en streaming model, ligesom Netflix giver mulighed for at streame tv-shows og film. Behovet for at købe en Xbox, PlayStation eller Nintendo virker bare dumt virkelig. Nu hvor CPU-strømmen og båndbredden eksisterer for brugerne at streame de spil, de ønsker at spille hjemme eller på deres mobilenhed, tror jeg, det er et naturligt skridt at afskaffe den dyre hardware i dit hjem og give spillerne den software de har vil have, når de vil have det. Jeg forventer, at vi stadig kan se hardware, men måske modelleret omkring oplevelsen og / eller inputenheden brugerne vælger at investere i for de typer spil, de ønsker at spille.
Du fortæller mig, at jeg måske kan binge spil i fremtiden? fantastisk
Hvilke spil har du haft lyst til at spille i 2014 og 2015, og hvad ser du frem til de fleste?
Skovl ridder var en stor oplevelse, som jeg grundigt nød på 3DS. På Wii U nød jeg virkelig Mario Kart 8 og Splatoon. Og på min iPhone nød jeg virkelig Crossy Road. Jeg fik også mine hænder på en håndholdt enhed kaldet RS-1, som fik mig tilsluttet Kung Fu og Adventure Island igen.
Jeg glæder mig til det nye Zelda-spil, der kommer til Wii U eller Nintendos næste platform.
Dementium er et meget mørkt spil. Hvad fik dig til at beslutte at udvikle et sådant modent spil?
Vi er store fans af survival horror genren, og så, at der ikke var meget af det på DS. Jeg nød virkelig at spille spil på DS, så det føltes bare rigtigt at slippe et spil som Dementium på det marked, hvor jeg havde håbet var der andre spillere som mig, der ønskede en oplevelse for DS.
Der er stærke referencer i Dementium spil til psykisk sygdom, psykiatri og institutioner. Var dette et praktisk udgangspunkt? Eller var det noget, du ønskede at tackle som sit eget tema?
Noget, som vi brugte meget tid på i begyndelsen, skabte en iboende uhyggelig indstilling og tema for spillet, der ville være entydigt forbundet med Dementium. Stille bakke har sin retfærdige andel af sygehuse, men vi følte at have et spil sat helt i et mørkt og grimt hospital ville være unikt og give en stærk identitet til spillet.
Hvilke nye funktioner kan vi forvente?
Fokus for Demens Remastered har været at drage fordel af 3DS hardware og forbedre visuals, samt gøre gameplay oplevelsen mere fornøjelig end originalen - som manglede spare point og plaget af respawning fjender og begrænset ammunition.
Dette var det mindst skræmmende billede jeg kunne finde
Hvordan udviklede spillet sig fra det oprindelige koncept? Hvad gik rigtigt eller forkert under udvikling af Dementium?
På grund af manglen på sparepunkter og inddragelse af respekterende fjender var den oprindelige oplevelse utilsigtet udfordrende. At have mulighed for at løse disse problemer for at gøre spillernes rejse mere fornøjelig / mindre frustrerende føles som en udvikling. Det løser ikke kun mangler i det oprindelige spil, men gør spillet også mere velsmagende for dagens spillere.
Jeg tror, at meget af det, vi opnåede med den oprindelige udvikling, gik rigtigt. Jeg er yderst stolt af det, vi skabte på DS. Og hvad vi har været i stand til at forbedre med Demens Remastered har været meget spændende. Jeg tror fans af rædsel vil være til en godbid.
Hvad har du lært som en udvikler mellem den oprindelige udgivelse og remasteren?
Efter afslutningen af Dementium, vi udviklede Måne og Dement II. Vi lærte meget om pacing, historie og overordnet produktion med disse spil - aspekter, vi nu kan gennemføre Demens Remastered.
Hvad er planerne? Dement III? Hvilke goodies kan vi forvente af Renegade Kid i fremtiden?
Vi har ønsket at udvikle Dement III i mange år. Dement III vil kræve en enorm investering i tid og penge, så det vil afhænge af hvor godt Demens Remastered og Dement II Remastered er modtaget på 3DS markedet.
Smuk sød kraniet og kryds, Jools
Demens Remastered er slated for at blive frigivet senere i år. Dement II Remastered er stadig i værkerne og der er endnu ikke givet nogen udgivelsesdato. Sørg for at tjekke ud Renegade Kids andre spil, herunder det farverige, bedårende Mutant Mudds og den nyligt udgivne Xeodrifter. Sørg for at klikke på logoet ovenfor for at tjekke ud Renegade Kids hjemmeside og følge Renegade Kid og Jools Watsham på Twitter for de nyeste nyheder og sjove muligheder for at lege med personalet på Renegade Kid.