Bare fordi du ikke kan betyde dig, bør du & colon; DICE OG Frostbite

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 28 September 2021
Opdateringsdato: 9 December 2024
Anonim
Bare fordi du ikke kan betyde dig, bør du & colon; DICE OG Frostbite - Spil
Bare fordi du ikke kan betyde dig, bør du & colon; DICE OG Frostbite - Spil

At hævde at grafikformularen er en integreret del af spil ville være en underdrivelse. Vi kan alle enige om, at grafik er et af de vigtigste aspekter, som et videospil kan have. De er et af de nemmeste salgssteder i et spil, og kun de, der er helt usædvanlige i andre områder, har råd til i et vist omfang at ignorere eller forsømme de billeder, som hver spiller vil opleve, når de spiller deres spil.


Jeg kan ikke fortælle dig præcis, hvorfor grafik ser ud til at spille en vigtig rolle, men jeg kan spekulere og gætte. Måske skyldes det, at i det væsentlige hver person, der ser grafik, synes at dele den skala, der dømmer, hvad der er god grafik, og hvad der ikke er. Der er få derude, der objektivt kan udfordre ideen om, at det er tilbage i 2007, når Crysis blev frigivet, detaljeringsniveauet og visuel rigdom spillet havde var simpelthen fantastisk og indtil da uden sidestykke. Da vi alle lever i virkeligheden, er det fornuftigt, at vores vurdering af, hvordan virtuelle maskiner repræsenterer det, synes at være standardiseret og deles af det store flertal. Selv mennesker, der ikke er spillere, kan nemt lave lignende vurderinger, og vil mere sandsynligt end ikke være enige om, hvilke spil der ser bedre ud end andre.


Det ligner måske ikke så meget i dag, men Crysis er allerede en 10-årig titel.

Men desværre er grafik ikke alt, og mens spil som Crysis helt sikkert efterlod et mærke i spilbranchen, gik det bestemt ikke ud over det øjen-candy, det gav. Jeg vil endda sige, at alle andre aspekter af spillet var gennemsnitlige for det meste. DICE er nu skyldig i at følge denne tendens nogensinde siden den begyndte at bruge sin berømte Frostbite-motor.

Måske at endog større end CryEngine gjorde, synes Frostbite at være en af ​​de mest genkendelige motorer derude og af en god grund: niveauet af detaljer og effekter er simpelthen smuk. Ligesom Crysis, uanset hvor uinteresseret du måske er i Slagmark eller Battlefront franchiserer sig selv, der er ingen benægtelse, de ser ret forbløffende imponerende ud. Måske også imponerende.


Battlefield 1 er en af ​​de nyeste titler til at gøre brug af Frostbite.

Som bedøvelse som eksplosionerne kan fysik, skygger og partikelvirkninger være, fortjener det hårde arbejde i nogle af disse områder ved at skabe en konstant udvisning af dem på skærmen, som undergraver det arbejde. Hvis du har spillet nogen af ​​de seneste Slagmark eller Battlefront titler, der hedder at "ganske få ting foregår på samme tid" ville sælge det kort. Måske bliver jeg bare ældre, eller måske tog Tranformers filmfranchise en tyngre psykologisk vejafgift, end jeg oprindeligt troede, men mængden af ​​uophørlige eksplosioner, sten, røg, lasere og hvad der ikke forekommer samtidig med Frostbite-motoren virker som en misbruge. Der er to grunde til, at dette virker som et misbrug af motoren.

Battlefront 2 og Frostbite i aktion.

For det første reducerer DICE hver gang "Wow" og shockfaktoren ved konstant at vise, hvad Frostbite kan. I lighed med den virkelige verdens påskønnelse bliver jo lettere noget tilgængeligt, jo mindre værdi har det. Hvis diamanter eller guld var så tilgængelige som jern, er chancerne, at vi ikke ville have enten på forlovelsesringe, der kostede tusindvis af dollars.

DICE har tendens til at klynge så meget som muligt hvad spillerne ser med nonstop effekter. Det reducerer virkningen og påskønnelse den har på spilleren. Første gang vi så, at skyskraberen kollapsede i Slagmark 4, det var forbløffende. De 50th tiden var langt mindre underholdende. Men fordi sådanne typer af animationer er så begrænsede, bevarer de deres ærefrygt længere. Den samme logik bør anvendes til nogle animationer, der bruges meget oftere.

Når alt, hvad der kan eksplodere, vil eksplodere.

Den anden grund er, at det fungerer som en røgskærm til fejl i spildesign, der kun er tydelige, når du har spillet spillet nok tid. Dette er aspekter, der er sværere at lægge mærke til, som oftest opfattes af spillere, der enten sætter tilstrækkelige timer i spillet og / eller kan nemt sammenligne dem med andre titler, de har spillet.

Fængslet af alt det øjen-candy, det distraherer spilleren fra at bemærke andre fejl, og først efter at de er blevet vant til alle disse billeder, begynder de at samle på andre aspekter, der er lige så vigtige for den samlede oplevelse. Niveau design, spil modes, klasser, saldi, køretøjer og hvad ikke hver spiller deres rolle i spillerens oplevelse.

Manglerne (eller styrkerne) er kun gjort tydelige, efter at spillet er blevet solgt, i modsætning til grafikområdet, hvor det kan værdsættes uden at røre spillet. Dette forhindrer en effektiv patchproces og Uanset fremtidige titler, som studiet arbejder på. Medmindre spildesign fejl er så defekte eller uhyrlige, at den potentielle playerbase reagerer på dem. Normalt ved en kombination af anonyme individer, der analyserer fejlen, forklarer det effektivt, og hentes af online-fællesskabet og får nok trækkraft. Det klare eksempel på dette ville være EAs spillemodel, der blev oprettet i Battlefront II (2017).

Mens der er gjort fremskridt i grafikafdelingen, er forbedringen af ​​spildesign blevet mere forsømt.

Dette stykke taler ikke for en nedgradering i grafik begrundet med mere opmærksomhed i de ikke-visuelle afdelinger. Fremskridt i visuel udvikling vil blive hilst velkommen til det punkt, vi ikke kan fortælle forskellen mellem hvad der er ægte og hvad der ikke er. Hvad det er fortaler for, er en mere opmærksom tilgang til, hvordan grafik bruges.

Når hver eneste bygning bliver destruktiv, hvilket resulterer i en støvskyde, resulterer hver skudpåvirkning i en eksplosion af gnistre, der forvrider skærmen, eller når linseflash er til stede til enhver tid, slutter det bare som en Michael Bay-film. Det betyder ikke, at der ikke er et marked eller en genre, hvor sådanne ting kan og burde være over toppen, men det ser ikke ud til at passe til den mere alvorlige tone, som spilles som Slagmark eller Battlefront tilsyneladende forsøge at opnå. Nogle effekter og visuelle egenskaber kan være mere effektive, når de anvendes kirurgisk end ved enhver mulig mulighed.

Michael Bay Paper Bags Inc.

Enig? Være uenig? Efterlad en kommentar nedenfor.