& lbrack; Kick It & rsqb; Interview med David Sirlin Del 2 - Alt om Kickstarter

Posted on
Forfatter: Frank Hunt
Oprettelsesdato: 17 Marts 2021
Opdateringsdato: 19 November 2024
Anonim
& lbrack; Kick It & rsqb; Interview med David Sirlin Del 2 - Alt om Kickstarter - Spil
& lbrack; Kick It & rsqb; Interview med David Sirlin Del 2 - Alt om Kickstarter - Spil

Indhold

Velkommen til [Kick It], hvor vi chatter med udviklere og skabere om deres Kickstarter-projekter.


I dag taler vi med David Sirlin, of Sirlin Games, om hans Kickstarter for Pandante.

Hvis navnet Sirlin lyder bekendt, skyldes det, at David har været en stor bidragyder til både bordpladen og videospilscenen; og han er kendt for sit arbejde på Fantasy Strike, Streetfighter HD Remix, og hans berømte bog Spiller til at vinde.

Fordi David havde et ton at sige om begge Pandante og om Kickstarter-processen har jeg brudt dette interview i to separate artikler. Del 1, som mere specifikt vedrører selve spillet, kan findes her.

Efter Kickstarter-kampagnen, hvad bliver dine næste skridt?

SB: "Jeg har allerede gjort en masse arbejde med fremstilling, men der er stadig nogle få ting til at arbejde med sidste bevis. Basalt kedelige administrative ting. I baggrunden har jeg arbejdet på at få beta udgivelser klar til fysisk kort og print-and-play versioner af nye Yomi dæk og af Codex. Så efter PandanteKickstarter slutter, jeg kommer tilbage for at få dem fuldt klar. Og jeg tror, ​​at iOS-versionen af Yomi skulle komme ud også da, ikke sikker.


Hvis Kickstarter fejler, hvad sker der? Er der nogen beredskabsplaner?

SB: "Hvis Kickstarter af en eller anden grund fejler, ville jeg stadig producere den grundlæggende version af Pandante. Det ville bare betyde, at vi ikke får den kolde poker chip version. Det mest farlige mulige resultat er ikke engang fejl, men det er, hvis vi kun næppe lykkes. Faktisk er omkostningerne forbundet med at gøre denne luksusversion ske, væsentligt højere end det angivne mål. Så i bund og grund vil jeg lægge mange af mine egne penge, hvis vi kun går lidt over finansieringsniveauet. Det kunne være meget dårligt for mig, og jeg kunne have sat målsætningen for lavt, men jeg ville bare have ønsket, at denne luksusversion skulle eksistere. Lad os håbe, at det ikke banker mig.

Kan du beskrive dit interaktion med Kickstarter processen?

SB: "Jeg tror, ​​jeg begyndte at oprette kampagnen næsten 3 måneder før. Der er kun så mange detaljer. Bare at få al kunst og grafisk design klar til de mange elementer og billeder var en stor opgave. Der er også logistik for at træne fremstilling og forsendelse i forvejen. Jeg kan ikke lide ideen om at tilbyde nogen forpligtelse til folk, medmindre jeg har alle de ting allerede regnet ud. Det ville være for nervøs at skylde alle ting og være scrambling for at finde ud af fremstillingen eller forsendelsen , så jeg gør en masse forberedelser.


"Jeg tror, ​​jeg begyndte at oprette kampagnen næsten 3 måneder før."

Jeg antager, at min beskrivelse af indstillingen det var bare ... fortsæt med at udfylde flere stykker af puslespillet en efter en i ca. 2 eller 3 måneder, indtil det var der hele tiden.

Hvilke råd vil du give udviklere og skabere, der ønsker at bruge Kickstarter?

SB: "Kickstarter er en stor del af arbejdet, det kan bare være lidt mere arbejde end du indser. Det betyder ikke, at du ikke skal gøre det, men det betyder, at du skal planlægge det. Som jeg sagde ovenfor, fremstillede og shipping er en big deal, og det kan dræbe hele dit projekt, medmindre du sorterer det ud, så baser dine omkostninger på det. Jeg vil også sige, at at bygge et publikum forud for tiden er en stor fordel. Hvis du alligevel har det, skal du det.

Hvad tror du, at en succesfuld Kickstarter-kampagne er?

SB: "Jeg må sige nogle dårlige ting, så jeg vil starte med en god ting, bare for at være klar. Det er fantastisk, at Kickstarter eksisterer, og jeg er taknemmelig for det som skaber og som kunde. Den dårlige nyhed er, at" a godt produkt "er ikke rigtig det, der gør en succesfuld kickstarter. Jeg mener, at vi alle vil have et godt produkt, men andre faktorer virkelig overvælder det. Jeg dækker to sådanne faktorer, en så gammel som tiden og den anden en nyere ting.

Først handler det om markedsføring. Marketing, marketing, marketing. Jeg ville ønske, at det ikke var det. Jeg ville ønske, at det handlede om, hvor godt dit produkt var. Men alvorligt, du skal bruge på markedsføringsindsatsen. Jeg har været nødt til at skifte ind i denne tilstand, hvor jeg næsten ikke udfører nogen spiludvikling og kun markedsfører ting, og det er bare frustrerende for mig.

Du skal sende ind på sociale medier og få andre til at gøre det også. Du skal skrive artikler, skrive billeder, få nævnt i alle mulige nyhedsfeeds, du kan. Du skal lave interviews som den, jeg laver nu. Du har brug for at interagere med Kickstarter-backersne, og med forumplakater på flere forskellige sider. Du skal sandsynligvis betale for annoncer. Det kan være godt at betale meget for dem.

Selvom det er næsten alt, hvad jeg gør lige nu, og heldigvis har jeg mindst en smule hjælp fra fans og frivillige, jeg har lyst til det ikke engang tæt på nok. At give det min 100% er som 10x mindre markedsføring end jeg gerne vil i det mindste. Jeg laver ikke disse regler, og hvis jeg gjorde det, ville jeg ikke gøre dem på denne måde, men sandheden er: marketing, marketing, marketing.

"Du skal skrive artikler, skrive billeder, få nævnt i alle mulige nyhedsfeeds, du kan."

Ok, der er en anden ting, der på nogle måder er endnu værre end markedsføring ting. At bruge en masse tid på markedsføring som indie-udvikler kan indirekte gøre dit produkt værre, fordi det tager tid væk fra udvikling, men det næste problem kan DIREKTE gøre dit produkt værre, hvis du ikke er forsigtig.

Her er resuméet: Det mest elegante brætspil i verden ville være et forfærdeligt Kickstarter-projekt. Du håber, at det mest elegante board-spil, der kan vare i 1000 år eller noget, ville være det mest succesrige Kickstarted-projekt nogensinde. Men jeg tror, ​​det ville være kamp for selv at blive finansieret. Et elegant spil har intet ekstra, intet der ikke behøvede at være der. Det er en komplet ting.

Ok, lad os nu lave et succesfuldt Kickstarter-produkt. Det skal være så ufuldstændigt som muligt. Det skal have det maksimale antal stykker muligt, masser af ikke-væsentlige stykker. På den måde kan vi sælge en billig version, så har du som 100 forskellige måder, du kan bruge mere til at tilføje flere stykker. Ideelt set er mange af disse også strækmål. Projektets skaber har brug for "to dimensioner" af ekstramateriale: Et sæt ting til strækmål og et andet sæt ting, der får højere og højere belønninger. "Her er mit eneste spil, der er kun en ting at købe, det er det, det behøver ikke noget mere," ville være en slags joke ting på Kickstarter. Selv om det er præcis, hvad der ville gøre et godt produkt, efter min mening. Men alle ville sige, at der ikke er strækmål, så det er ikke det værd.

Pandante er et meget elegant og lille spil. Så det var i fare for at være det spil, der er rigtig godt, men det mislykkes fuldstændigt på Kickstarter. Så som du kan se, har jeg "spillet Kickstarter-spillet" noget her. I stedet for at udvikle Yomi og CodexJeg stoppede og designet plakater og kunsttryk og salgsfremmende Yomi dæk og så videre. Jeg var nødt til at omhyggeligt planlægge mindst et par strækmål, for det meste handler det om strækmål for den ekstra slags chip. Hvad jeg gør med ekstra belønninger og stræk mål er waaaaaaay mindre end mest succesrige Kickstarters gør dog. For fuldt ud at "spille spillet" ville jeg have gået langt længere. Jeg gjorde netop, hvad jeg var nødt til at overleve her og forsøge at få deluxe-versionen til at ske.

Anyway, det er frustrerende ting for mig. At så meget tid skal bruges på markedsføring og også på at skabe så mange ekstra stykker som du kan. Det er bare hvad du skal gøre. Som en sidste tanke om det sagde Dan Yarrington fra Game Salute noget interessant for mig. Han sagde, at hele kickstarter ting bliver bare mere og mere ekstreme med ekstramateriale og stræk mål. Det er sådan en byrde for spil beslutningstagere, der ønsker at lave faktiske spil i stedet, så han væddemål er der en efterspørgsel blandt spil beslutningstagere at have en ny platform, der er lige for forudbestillinger. Noget som: "Hej, jeg vil udskrive dette nye brætspil. Hvis vi får 1000 ordre til at bestille, har vi pengene til at udskrive det, og hvis vi ikke gør det, gør vi det ikke, og du får Dine penge tilbage. Det er det! " Amen til det. Jeg fortalte ham at lave den platform, og jeg ville være hans første kunde.

"Kickstarter gør meget godt, og har gjort det godt for mig som skaber og kunde."

Åh, og jeg ved, at han ville inkludere en rimelig måde at indsamle fragt penge fra internationale kunder. Det er forbløffende, at Kickstarter stadig ikke har nogen rimelig grænseflade til dette. Projektproducenter skal stadig fortælle forskellige regioner for manuelt at indtaste forskellige beløb for forsendelse. Der er heller ikke en rimelig måde at tilbyde som 3 tilføjelser og sige "klik på afkrydsningsfelterne for de bestemte, du ønsker." Det er lidt forvirrende, at en sådan succesfuld platform mangler grundlæggende funktionalitet som opladning til international fragt eller valg af ekstraudstyr fra en liste, når det er så længe efter platformen lanceret.

Selv med alt det, gør Kickstarter meget godt, og har gjort det godt for mig som skaber og kunde. "

Hvis du skulle genoprette kickstarteren, hvad ville du ændre?

SB: "Jeg gav det min alt og gjorde det bedste jeg kunne. Jeg ved ikke rigtig, hvad jeg skal gøre anderledes."

Det handler om at bryde os op, noget andet du gerne vil tilføje?

SB: "Bare et anbringende for folk at tjekke luksusversionen af Pandante. Og en påmindelse om, at beta Yomi dæk og beta Codex materialer kommer snart efter, i hvert fald håber jeg! "

Slutningen af ​​del to

Og det er slutningen på del 2 af mit interview. Del et af interviewet kan findes her og indeholder kommentarer om Pandante sig selv og inspirationen bag dette unikke spil. Jeg vil igen, takke David Sirlin varmt for at tage mig tid til at besvare mine spørgsmål! Hvis du leder efter flere detaljer om spillet, kan du besøge Pandante Kickstarter side, eller besøg internet side. Hold styr på udviklingen af Pandante ved at følge david på kvidre @Sirlin eller på Facebook.

---

Har du en Kickstarter-kampagne eller et projekt, du gerne vil snakke om på GameSkinny? Drop mig et tip til fremtidige [Kick It] artikler på Twitter @ZacaJay ved brug af#KickItJay!

Eller ved du det skriv om det dig selv!