Inglenook Games lancerede for nylig en Kickstarter kampagne for at rejse midler til deres side-scrolling overnaturlige mysterium RPG, Witchmarsh.
Spillet er sat i 1920'erne Massachusetts, hvor 12 byfolk er gået glip af. Dit job er at skabe et team af detektiver og finde de manglende mennesker, mens de støder på overnaturlige forhindringer.
Witchmarsh kan afspilles single player eller i en to til fire person co-op mode. Tegn er meget tilpasselige med over 50 ulåselige evner, så spillerne kan enten omhyggeligt detaljere deres tegn til at passe deres foretrukne spille stil eller bare vælge en tegnesjabloon og dykke lige ind i spillet.
For at passe til de ældgamle årtier i tyveri sætter jazz stil musik af Francisco Cerda stemningen.
Inglenooks Luciano Sgarbi, hvem gør førsteklasses design og historie til Witchmarsh, talte med GameSkinny for at dele noget indblik i holdets Kickstarter-finansierede projekt, herunder deres seneste udgivelsesaftale med Chucklefish Games og hvad vi kan forvente af Witchmarsh ved dens frigivelse.
Derek Paulus (DP): Hvor længe har Inglenook eksisteret og er Witchmarsh dit første projekt som et hold?
Luciano Sgarbi (LS):Vi dannede Inglenook specielt til Witchmarsh, men jeg har kendt Pixel Artist og Coder Joe i omkring ti år. Vi begyndte at lave spil i vores sene teenagere, men det var virkelig bare sjovt. Senere fortsatte vi med at lave 3D på samme universitet, og vi har siden arbejdet sammen om forskellige CGI-projekter. I midten af 2013 havde jeg ideen til Witchmarsh, og vi begyndte at arbejde på en prototype, først i 3D og derefter i 2D. Efter et par måneder var vi så forfærdet med ideen om at lave en sideskrunende handling cRPG, som vi besluttede at aflevere alt andet.
DP: Jeg har bemærket, at du er fra Storbritannien, så hvad inspirerede dig til at skabe et spil i 1920'erne Massachusetts?
LS: Vi vidste fra dag ét, at vi ønskede at sætte spillet i 1920'erne, med et overnaturligt, muligvis Lovecraftian tema. Hvorfor Massachusetts? Der var sikkert meget mere i Amerika i løbet af 20'erne. Kombineret med myter og folklore overflod, dens vildmarks enorme og muligheder for udforskning; Jeg formoder, at det bare gav mening!
DP: Det primære mål i spillet er at finde og returnere den manglende "Witchmarsh Twelve." Kan du afsløre mere detaljer om hvem eller hvad er "Witchmarsh Twelve" eller vil det blive langsomt afsløret i spillet?
LS: De er en ellers ikke-relateret gruppe af borgere, der har mystisk forsvundet. Det lokale politi ramte den indledende undersøgelse: Lad offentligheden vandre ind og manipulere med beviser og tage væk "souvenirs" fra de forskellige scener, hvilket ofte ville ske siden da. Det er virkelig nede til spillerne at komme ind der, sortere ting ud og vise det uhyrlige politi, hvordan det er gjort. Det endelige mål er at løse mysteriet og bringe dem alle hjem sikkert.
DP: På trods af at have en hovedhistorie, hvor åben vil spillet være? Vil spillerne kunne træffe egne beslutninger om hvilken retning til næste tager i spillet baseret på information, de samler, eller går spillet hen gennem hovedhistorien?
LS: Spillets hovedhistorie vil være ret lineær med hensyn til niveauveje, men antallet af ting der kan ske undervejs, og hvordan spillerne forme plottet er planlagt at være temmelig ekspansive. Der vil også være mange valgfrie områder at opdage og udforske undervejs. Vi sender en opdatering under Kickstarter-kampagnen, som fokuserer på [på] Clues and Leads-systemet. Dette bør gøre lidt lys over, hvor åbent spillet vil være.
DP: Med så mange tegn og forskellige måder at tilpasse din karakter på, er tegn designet til at fungere bedre med et specifikt udvalg af andre tegn, eller er karakterevaluering baseret hovedsageligt på en enkelt spilleres præference for spillet?
LS: Vi vil anbefale, at spillerne opretter et afbalanceret hold, hvis de vil tage på spilets hårdeste udfordringer. Jeg synes [det er] en temmelig god tilgang til RPG'er generelt. Hvis du kører med et hold af all-magiske brugere, eller alle krigere, så er der en chance for at du støder på problemer undervejs.
Med de fire karakterspor vil et afbalanceret team se ud: 1x Support (enten buffs, healing eller crowd control based), 1x Damage (magi - 5 typer at vælge imellem, brawler eller snigmorder) og 1x Brawler til at opsuge nogle af de skade. Den endelige slot vil være ned til afspilleren, med de 5 attributter og 5 evne typer, de vil have mange valgmuligheder.
DP: Hvilken grad af spillerinteraktion vil der være hos NPC'er? Vil spillerne kunne kommunikere med dem på en måde, der kan påvirke historien?
LS: Absolut. Hvordan man håndterer mistænkte, vidner og medlemmer af offentligheden vil have indflydelse på dit omdømme som PI'er. Vi bruger et forgreningsdialogsystem svarende til andre vestlige RPG'er.
DP: Jeg har set, at co-op-tilstand kan spilles med op til fire spillere. I enkeltspiller kan spillerne vælge AI-tegn til at ledsage dem, eller vil de være alene?
LS: Der vil være venlig AI på de andre medlemmer af dit parti, og du vil også kunne skifte mellem dem for at udføre specifikke handlinger.
DP: Enhver ide om, hvor mange timer spillet Witchmarsh forventes at give? Hvilke aspekter af spillet kan lokke spillere til at komme tilbage til mere end én gennem historien?
LS: Vi forventer, at det gennemsnitlige spil varer omkring 13 timer, men med hele sidens indhold kan det ende op med at være lidt længere. Med alle de forskellige karakterkombinationer og plotresultater håber vi, at det vil appellere til folk, der nyder flere playthroughs. Hvis det er økonomisk levedygtigt for os at gøre det, vil vi gerne udvide spillet efter lanceringen med flere eventyr og mysterier i slutspillet.
DP: For nylig sprang chucklefish ombord som udgivere til projektet. Hvor vigtigt er deres inddragelse?
LS: Chucklefish har været stor. De er virkelig travlt med at flytte kontorer til London i øjeblikket, men de har stadig lavet tid til vores projekt, for det meste i deres egen personlige tid, jeg skulle tilføje. Deres passion for videospil er ubestridelig, hvilket er virkelig vigtigt for os. Det er et indtryk, du ikke altid får, når du taler med udgivere.
De har hjulpet med marketing og det har givet os en fantastisk rækkevidde. Vi er virkelig heldige, og vi ser frem til at arbejde sammen med dem mere i fremtiden.
DP: Når man ser på kickstarterne, ser det ud som om du vil blive finansieret med tid til overs, men i en hypotetisk verden, hvad sker der med Witchmarsh, hvis spillet ikke finansieres? Kunne Witchmarsh være udviklet i det omfang du havde håbet uden fan funding?
LS: Det er et godt spørgsmål. Det er alt for stort et projekt for os at fortsætte med at gøre det i vores fritid om aftener og weekender, som vi har gjort. Jeg formoder, at vi ville planlægge en genstart med en forbedret kampagne og tage den derfra.