Kickstarter Spotlight & colon; Interview med prøve af Viking-udvikleren Dustin Hendricks

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 14 August 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Kickstarter Spotlight & colon; Interview med prøve af Viking-udvikleren Dustin Hendricks - Spil
Kickstarter Spotlight & colon; Interview med prøve af Viking-udvikleren Dustin Hendricks - Spil

Side-scrollers er en grundpille i verden af ​​videospil. Alle har spillet en, uanset om du skærer tænderne på Super Mario Bros. eller pindsvinet Sonic spil som barn, eller blev trukket ind i genren i de senere år af visuelle stunners som Ori og Blindskoven eller Støv: En Elysian Hale.


Med så mange side-scrollers derude, hvordan kan en ny skille sig ud? Svaret: vikinger. I den crowdfunded perle Prøve af Viking, indie udviklingsstudio Last Life Games giver genren et nyt nyt udseende og masser af fantastiske funktioner, der får dig til at blive forelsket i sideskrollere igen.

Jeg interviewede for nylig udvikleren Dustin Hendricks og spurgte ham, hvorfor du skulle lave Prøve af Viking det næste Kickstarter projekt du kaster nogle hårdt tjente penge på.

Delver i verden af ​​nordisk mytologi i Prøve af Viking, som bringer dig alle de bedste elementer af side-scrollers og dungeon crawlere i et smukt spil.

Jessa Rittenhouse: Hvad inspirerede dig til at lave Prøve af Viking? Hvad er dine påvirkninger i at skabe et spil centreret omkring et vikingetegn?


Dustin Hendricks: Jeg har altid haft en kærlighed til vikinger og nordisk mytologi, men hvad der virkelig plantede frøet til Prøve af Viking er et tv-show kaldet vikinger på historiekanalen. Der er denne mørke, men legendariske atmosfære, de kunne skabe på showet ved at kombinere de mere overnaturlige elementer i den norske mytologi og de historiske forestillinger om disse store vikingetegn. Tegnene er særligt interessante for mig, og jeg tror, ​​at de får meget af det fra mytologien. Ragnar på showet ligner især Odin, hvem var de nordiske guders klogeste men også ofte brugt bedrag og misdirection for at nå sine mål. Han var slags en antihero på en måde. Med den slags karakter som en af ​​de vigtigste orkestratorer i spillet, kan du gå så mange interessante retninger med historien, og det er ret spændende som spiludvikler.

JR: Din Kickstarter-side nævner de tegn, du vil møde på Vikingens rejse, herunder en Valkyrie og en vikingespionpige. Er disse spilbare tegn, eller bare NPC'er? Er der en spilbar kvindelig karakter? Hvad førte dig til den bestemte beslutning?


DH: Hele spillet vil der være niveauer hvor jeg forsøger at skifte de grundlæggende spilleregler for at holde tingene interessant. For eksempel er der nogle niveauer, hvor din ven, som er en Valkyrie, vil vække dig op, og pludselig styrer du hendes fly og flyver hurtigt opad, mens du forsøger at undvige farer og indsamle solstjerner. Så Valkyrie er ikke en spilbar karakter nøjagtigt, men hun spiller helt sikkert en rolle i spillet. Viking spion pigen, Kara, er en spilbar karakter, men for en hånd fuld af specifikke niveauer. Hun har sit eget unikke sæt færdigheder, og tilføjer også en smule variation til spilafspillet. Jeg har lyst til, at kvindelige figurer undertiden ikke får de største roller i spil, så jeg ville være sikker på at skabe nogle rigtig stærke og seje kvindetegn til Prøve af Viking Det spiller en vigtig rolle i løsningen af ​​nogle af spillets verdens største udfordringer. Historier synes at komme ud meget mere interessant, når helten kommer i alle forskellige former, størrelser, farver og køn.

Fare og spænding vrimler i denne Kickstarter Staff Pick.

JR: Hvad vil du sige er din målgruppe for Prøve af Viking?

DH: Jeg tror, ​​der er lidt noget for alle i Prøve af Viking, men det vil helt sikkert være rettet mod aktionsmængden. Med en masse indsats har gået ind for at tune en meget stram platforming føler, håber jeg fans af metroidvania, Rogue-Likes, Super Mario Brothers Wii / U, Super Meat Boy, og Spelunky vil champion spillet når det bliver frigivet.

Jeg har fået en masse god feedback fra folk, der har set billeder af spillet, og siger, at de plejer at bryde sig om side-scrolling spil, men er spændte på at prøve Prøve af Viking. Jeg har forsøgt at finde ud af, hvorfor det er, og en del af mig mistanke om, at der er mennesker derude, der ikke er særlig i pixelkunst, den klassiske kunststil for sideskrunende spil, men hvem ved det. Alt jeg ved er, at hvis jeg kan konvertere nogle få mennesker til side-scrolling spil fans, ville det være en stor ære, fordi dette er spillet i spillet jeg voksede op med og dybt adore.

JR: Hvad tror du sætter Prøve af Viking bortset fra andre sidescrollers?

DH: Der er en række ting, som jeg håber vil sætte dette spil adskilt fra andre side-scrollers. Den æstetiske er temmelig unik. Der er ikke mange side-scrolling spil ved hjælp af ortografisk projiceret 3D-gengivelse, i modsætning til 2,5D eller pixel kunst. jeg tror også Prøve af Viking er en klar blanding mellem action platforming (som Super Mario Brothers) skriv spil hvor du kører og hopper i en gal dash til slutningen, og flere Metroidvania-stil spil hvor du udforsker fangehuller og jagt efter skat. Jeg forsøger at skifte frem og tilbage mellem disse to stilarter af plandesign for at holde tempoet interessant, og kombinationen har også ført til et stort udvalg af interaktive objekter, som spillerne kan lege med inden for niveauerne. Historien er en smule mere udførlig end din standard side-scroller så godt, med muligheder for at lave narrative beslutninger, der styrer spillet i visse retninger.

Det, der ændrer følelsen af ​​spillet mest for mig, er den måde, opgraderingerne fungerer på. Du samler disse solbriller på din rejse, som du bruger til at få opgraderinger til din karakter, der skal hjælpe dig med at blive stærkere, samt få adgang til nye niveauer. Så du kan få bomberne til at åbne en passage, eller grappling krogen for at nå en særlig høj kant. Hver solstråle har en bestemt placering i spilverdenen, og når du får den solstråle, kan du ikke gå tilbage og få den igen. Du kan dog se, hvilken procentdel af hvert niveau sunstones du allerede har fundet, og vælg at gå tilbage til ældre niveauer og finde dem, som du måske har savnet. Dette tilføjer et tungt skattejagt element til spillet, der får dig til at udforske hvert niveau til fulde. Der kan være punkter i spillet, hvor du skal vælge mellem at tage på dette hårde puslespil eller udfordring inden for et niveau for at få mere solbriller eller bare at afslutte niveauet og garantere, at du får det, du har fundet hidtil.

Mennesker, der er mere i handlingsaspekterne af spillet, vil skynde sig igennem niveauer, finde færre solstjerner og opgradere langsommere, hvilket igen gør handlingsdelene af spillet lidt mere udfordrende. De færdiggørende, der mere er i udforskningsaspekterne af spillet, vil finde alle de solstjerner og opgradere deres karakterer hurtigere, hvilket gør handlingsdelen af ​​spillet lidt mere tilgivende. Det er alligevel ideen.


Fyldt med fantastisk grafik, en rig historie og fantastisk musik, hvordan kunne dette spil blive bedre? Ved at føje din stemme til en af ​​tegnene som en backer belønning!

JR: En af dine backerbelønninger inkluderer muligheden for at stemme et tegn i spillet. Hvad inspirerede den særlige backer belønning?

DH: Jeg synes, at en del af det sjovt, der støtter et projekt på KickStarter, er, at du hjælper med at bygge, og som en del af denne kreative ting. Dit bidrag ender i grundlæggelsen af ​​dette projekt og vil leve der for evigt. Hvis du tilføjer din stemme som et af tegnene, følger du følgende i samme vene, men på et højere niveau. Jeg synes bare, at det ville være så sejt, hvis jeg kunne dele et af mine yndlingsspil med en ven og så kunne sige noget som: "Åh ja og en ting, jeg gjorde de små frostguls at du vil hader så meget. "

JR: Hvad har du haft din største udfordring i at lave TBV så langt?

DH: Nummer 1 udfordring for indie spiludviklere som mig selv vil næsten altid forsøge at skabe opmærksomhed om et spil, de arbejder på, især da vi normalt arbejder med meget små budgetter. Jeg elsker at arbejde på spil, men jeg frygter at gøre markedsføring for dem. Uden markedsføring vil dit spil dog kun blive spillet af en håndfuld mennesker, hvilket igen gør det svært at finansiere udvikling af yderligere spil i fremtiden.

Når du er uden for branchen, kan du næsten få indtryk af, at du er klar over de fleste af de nye spil, der kommer ud hvert år, men der er 5 til 10 spil udgivet på damp hver eneste dag og 300-400 spil udgivet hver dag på mobile platforme. Jeg tror, ​​at den konstante tilstrømning af nye udviklere i sidste ende er en god ting, der vil bringe meget variation til spil, men på samme tid er det svært at få bemærket, når der er så mange af os derude. Du skal bare forsøge at gøre det bedste spil, du kan, gøre så meget guerilla marketing som du kan, og håber de spillere, der er spændte på dit projekt, vil hjælpe med at sprede ordet.

Jeg synes det er sådan Prøve af Viking var i stand til at komme igennem Steam Greenlight om 7 dage og blive valgt som medarbejdervalg på KickStarter. Jeg var virkelig ydmyget for at se så meget støtte til spillet fra folk over hele internettet, da jeg oprindeligt frigav kampagnens trailervideoer. Der er dog stadig meget arbejde at gøre. Du ved aldrig rigtig godt med disse ting. Der er altid en lille chance for at nogen som Markiplier kunne interessere sig Prøve af Viking, og vis det til en million mennesker om natten. Det er en skør verden, vi lever i disse dage!

Det Prøve af Viking Kickstarter-kampagnen har 11 dage tilbage til at gå. Tjek det ud i dag og hjælp med at støtte et andet stort indie spil! Og tak til Dustin Hendricks for at tage tid til at tale med mig om dette spændende projekt.