Lords of the Fallen Review for PS4

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Oprettelsesdato: 6 Marts 2021
Opdateringsdato: 19 November 2024
Anonim
Lords of the Fallen Review
Video.: Lords of the Fallen Review

Indhold

Forestil dig følgende scenario: Du har lige brudt op med kærligheden i dit liv. Du sidder alene i en bar og føler dig ked af dig selv, når du bemærker nogen på tværs af lokalet. De er som en mere attraktiv version af den meget person af det der forlod, at du føler dig så alene, og du tænker på dig selv: "Hvad i helvede. Det er på tide at gå videre. "Du beslutter dig for at nærme dem, og i løbet af din første samtale kan du ikke undgå at bemærke lighederne til det forhold, du husker så kedeligt. De to af jer begynder at danse, men noget er forfærdeligt galt. Du får dig til at sammenligne alt, hvad de gør til den, der kom væk. De gør ting på en meget lignende måde, men det er aldrig så godt som det var den første gang.


Det var sådan, jeg følte at spille igennem De faldne herre. Som en stor fan af Souls serier, jeg hentede dette spil og tænkte på, at det kunne holde mig over indtil udgivelsen af blodbårne. Fra det øjeblik du starter spillet, kan du ikke lade være med at bemærke, hvordan lignende denne titel føles, men der er en gnistrende følelse af, at noget bare ikke er rigtigt.

Gameplay

Kontrolkortlægningen er næsten identisk med Mørke sjæle og styring af ting som udholdenhed er lige så vigtig. Du går ind for at føle, at spillet har potentiale, men den følelse begynder at falme, når du står over for den første chef. Chefen, mens et imponerende syn går ned så hurtigt, at du føler, at han styres af Don King, og det hele kan være blevet rettet. Hans angreb er utroligt scripted og lettere at undvige end slag fra en beruset Care Bear.


Det var her, hvor jeg virkelig følte forskellen fra Souls serie, hvor den første chef er formodede at dræbe dig Faktisk tror jeg ikke, jeg døde indtil omkring fyrre minutter i De faldne herre, og selv da følte jeg ikke, at jeg blev dræbt som en straf for utålmodighed - som det er en fælles tendens til Mørke / Demons Sjæle. Det var mere at gøre med det faktum, at fjenderne er stærkt pansrede, har a masse af sundhed og du skal forsøge at finde en åbning, mens du dodger angreb i en lille korridor.

Du ser det meste af spillet foregår i utroligt stramme rum, hvilket kan være frustrerende i bedste tider sammen med det faktum, at sporing fra fjender gør det muligt for dem at gøre komplette 180 graders vendinger til at møde dig midt i et angreb . Det får dig til at føle, at de kun bruger billig taktik som en form for faux vanskeligheder. Dette kan også ses i de latterligt små hitkasser. Selv når du bruger et stort våben, vil dine angreb ofte passere lige igennem, medmindre du er næsten oven på hvad det er, du forsøger at dræbe.


Vanskelighed

Hver chef i spillet kræver, at du ser hans angrebsmønstre i cirka et minut eller to, men når du har fundet en rytme, er det utrolig nemt at lande drabene. De kan smide ind i et ekstra angreb her og der, da de ændrer faser i løbet af kampen, men intet drastisk nok til at tvinge dig til at ændre din strategi. Fra start til slut tog det mig aldrig længere end en time at dræbe en chef. Det kan lyde som en lang tid, men hvis du har spillet nogen af ​​de indgange fra Souls ser du, det er simpelthen ikke tilfældet.

Alligevel tog en af ​​hovedårsagerne til, at nogle chefer tog mig så lang tid ikke på grund af mange dødsfald, men til det faktum, at nogle chefer har uanstændige mængder helbred og meget små vinduer, så du kan starte et modangreb - hvilket fører til forsøg det kan være så længe som 20 minutter ad gangen. Det er også tydeligt klart, at udviklerne havde en bestemt ide om, hvordan en chef skulle blive slået ned og forsøger at bruge din egen strategi generelt bare gør kampen tage længere tid. For eksempel: visse chefer er meget nemmere at bare skyde ved hjælp af gribetangen, mens de dodger angreb og venter på din magi at genoplade, i stedet for at bruge den melee-bygning, du havde spillet med hele spillet.

Senest i kampen stødte jeg på en dobbeltkampkamp, ​​og jeg forventede en udfordring svarende til Ornstein og Smough, hvem (jeg vil fortælle til alle, der vil lytte) er den hårdeste videospil-chef hele tiden. Jeg kunne ikke have været mere forkert. Ikke engang måtte jeg bekymre mig om at styre dem begge samtidig, fordi de kommer til dig en ad gangen, mens den anden venter på den anden side af rummet. Der er korte øjeblikke mellem faser, hvor de lancerer et enkelt samtidigt angreb, men selv dem er virkelig lette at håndtere.

Historieelementer

Vanskeligheden (eller manglen deraf) er ikke det eneste, der irriterede mig konstant under mit playthrough. Handlingen er dårlig. Rigtig dårligt. Hvis du nogensinde har set webserien, Dude, Hvor er min Mount? hvor handlinger kun kunne opnås gennem standarden World of Warcraft følelser, så vil det føle dig rigtig fortrolig.

Harkyn vil flytte sine arme rundt langt mere end nødvendigt når man siger noget i retning af "Hvordan er dette mit problem?" Eller endda "Hvem er du?" Ud over det dårlige skuespil bliver historien præsenteret for dig langt tydeligere end Mørke / Demons Sjæle, men du finder ud af, at historien ikke engang er virkelig værd at fortælle.

Du finder ud af det tidligt, at Harkyn er en slags fange, der har fået til opgave at redde verden fra dæmoner, men det handler om alt hvad du nogensinde har brug for at vide. Du finder aldrig ud af, hvorfor han var en fange, og de beslutninger, du laver gennem spillet, har ingen reel betydning for det samlede plot, bortset fra nogle bit af dialog i den afsluttende film. Harkyns karakter er ikke en, som du føler specielt endeared til, og du finder dig selv glansende over dialogen, så du kan skynde dig og komme tilbage til den overordnede "Hulk smash" forudsætning af spillet.

Hvad spillet gjorde rigtigt

Trods alt dette har spillet sin egen charme. For det første er spillet smukt (derfor min metafor tidligere om en mere attraktiv version). Panseret er udsmykkede og ser ud som om det ville føle sig rigtigt hjemme på en paladin i a World of Warcraft filmisk. Ud over udseendet af rustningen føler du virkelig sin vægt. Den måde, som Harkyn bevæger sig på, kan du se, at han tager en belastning, der bærer den vægt, og de store våben tager et par sekunder til at lande et angreb på grund af deres monumental størrelse, hvilket betyder at planlægning af et angreb og venter på et vinduesmulighed er afgørende.

Verden er også meget sammenkoblet, hvilke harkens (se hvad jeg gjorde der?) Tilbage til den første Mørke sjæle og den følelse af tilfredshed, når du opdager en ny genvej, selvom det betyder, at du går tabt ganske ofte på grund af al backtracking.

Spillet er virkelig ikke dårligt, på trods af mine store greb, men som jeg sagde, kan du ikke undgå at sammenligne det med Souls serien, hvor det kommer op kort. Hvis du imidlertid var ivrig efter at spille Mørke / Demons Sjæle men blev afskrækket af vanskelighederne, De faldne herre er den perfekte begyndelse at pege på at vænne sig til den slags kamp og måske få dig til at genoverveje at give Souls serier en prøve.

Godt:

  • Smukke setestykker
  • Visuelt ærefrygt inspirerende monstre
  • Tilfredsstillende mellemforbundne verden
  • God kampsystem

dårligt:

  • Manglende reel vanskelighed
  • Meget let at gå tabt, mens back-tracking.
  • Der er nogle visuelle fejl og klipproblemer
  • Frygtelig skuespil og en uinteressant historie
Vores vurdering 7 De faldne herrer er blevet kaldt en mørk sjæls klon, men det ville kun være sandt, hvis mørke sjæle blev klonet af Dr. Alphonse Mephisto fra South Park. Anmeldt på: Playstation 4 Hvad vores vurderinger betyder