Magnum Opus & colon; Tabula Rasa

Posted on
Forfatter: Frank Hunt
Oprettelsesdato: 20 Marts 2021
Opdateringsdato: 19 November 2024
Anonim
Magnum Opus & colon; Tabula Rasa - Spil
Magnum Opus & colon; Tabula Rasa - Spil

Idéen om tabula rasa er en, der i vestlige kultur stammer fra Aristoteles. Det betyder "ren skifer", en frisk, ny begyndelse. I datalogi refererer udtrykket til enhver agent, der har evnen til at begrunde og planlægge mod et mål, men har ingen indbygget viden om miljøet.Dette begreb er iboende i robotik og forstår enhver form for kunstig intelligens - og er derfor også anvendelig for ikke-kunstige intelligenser.


Denne artikel vil forsøge at bevise, at hjertet af sværmen er en Zerg tabula rasa; en tilbagevenden til oprindelse, til nulpunkt. Hver spiller, uanset race, skal lære alt på ny: hvordan man ost, hvordan man forsvarer ost, hvordan man makker, hvordan man chikanerer, og hvordan man straffer grådige spillere. Denne artikel vil også diskutere de spændende muligheder for scouting til Zerg i hjertet af sværmen for at belyse vejen i denne mørke og dovne nye verden.

[For at se i originalformatering klik her]

"Menneskets intellekt ved fødslen er snarere som en tabula rasa, en ren potentialitet, der er aktualiseret gennem uddannelse og lærer [ledge] "[og viden opnås gennem]" empirisk fortrolighed med objekter i denne verden, hvorfra der abstraheres universelle begreber. "-Ibn Seid (Avicenna)


Da dette er en ny skifer, lad os vende tilbage til det oprindelige Zerg designkoncept.



Wikipedia: Racer af Starcraft

Zerg-enheder er designet til at være billige og hurtige til at producere, opmuntrende spillere til at overvælde deres modstandere med rene tal. Siden udgivelsen af ​​StarCraft er Zerg blevet et video gaming ikon, beskrevet af PC Gamer UK som "det bedste løb i strategi historie". Udtrykket "Zerg Rush" eller "Zerging" er kommet ind i video gaming jargon for at beskrive ofre økonomisk udvikling til fordel for at bruge mange billige og svage enheder til at skynde og overvældle en fjende ved nedslidning eller rene tal. Taktikken er berygtet, med de fleste erfarne RTS-spillere, der er bekendt med taktikken i en eller anden form.




"Sauron play kræver en spiller [...] for at bygge Drones indtil sidste minut, så skift til at bygge en hær i tide for at stoppe en modstanderens første angreb, før han skifter tilbage til powering. Når Zergs økonomi har nået mætning, vil en Sauron-spiller Skift derefter udelukkende for at bekæmpe enheder og oversvømme deres modstander med bølge efter bølge af angreb, indtil deres forsvar er overvældet. "


-Liquipedia

Ovenstående citat nævner "at ofre økonomisk udvikling." Nå, det er en meget generel betegnelse. Man kunne hævde, at man må gøre det valg i alle stadier af spillet. Selv hvis man får 80 droner, før de ofrer økonomisk udvikling, kommer det stadig på et tidspunkt. Jeg kommer ikke til at forkynde - eller fordømme for den sags skyld - tidlig aggression. Det ligger uden for omfanget af, hvad jeg vil dække med denne artikel. Det er begrebet "The Swarm", der er vigtigt. Selvfølgelig kan "ofring økonomisk udvikling" også komme i en anden form. Zerg er ikke den mest omkostningseffektive af løb. Den generelle konsensus er, at vi skal være en base for at være på lige fod med en Protoss eller Terran-modstander. Dette skyldes vores ineffektivitet. Ved at engagere sig i mindre end perfekte situationer, men med overvældende tal, får vi vores fordel.

Så selvfølgelig må vi kunne opretholde denne kraft. Som sådan er det vigtigt at etablere en økonomi tidligt. I modsætning til andre løb lider Zerg ikke af lineær produktion. Hvis en Terran har et kommandocenter, kan han lave en SCV pr. Produktionscyklus. Periode uden undtagelse. En Zerg kan dog lave så mange droner som han har larver. Derfor kan vi hver produktionscyklus forsinke at lave en hær, vi går videre og videre. Dette er endnu køligere end det, fordi hvad koster droner? Mineraler. Så jo flere droner du har, desto flere droner kan du lave! Faktisk, selv at lave en Extractor, derefter aflede tre mere droner at minde det, skærer i din samlede økonomi på en betydelig måde.

Dette giver også Zerg-afspilleren åben for mange oste og timingangreb. Den eneste militære enhed, som man kan gøre, der ikke koster gas, er en Zergling, og uden hastighed, der koster gas, vil det være ubrugeligt i de fleste defensive scenarier. Zerglings koster også larver, hvilket betyder, at det er en drone, der ikke er lavet. Så der skal sikres en balance mellem droner og hærenheder, mellem mineral- og gasindsamling. Den lyse side af dette er Zerg evnen til at oversvømme et stort antal enheder i en kort periode - vi kalder dette koncept koncentreret produktion: Produktion af en hvilken som helst Zerg-enhed er et nettotillæg for arbejdstagernes produktion plus hærproduktion. Mere tydeligt kommer alt ud af samme bygning. Hvis vi kan se et tidsangreb, der kommer, kan vi lave nok enheder på blot nogle få cyklusser for at forsvare. Osten i Frihedsvingerne har historisk været meget populær, men som tiden var på, blev der udviklet svar. Folk lærte at reagere, hvad de skal gøre, hvad de skal ændre. Og i sidste ende, hvordan man slår disse oste. Nogle eksempler kan omfatte:

  • 11/11 rax
  • Proxy rax
  • Træk alle SCV'er
  • Bunker rushes
  • 6 pool
  • 9 Roach Rush
  • Baneling buste
  • Cannon rush
  • 2 Gate Proxy
  • 4 Gate
  • Listen fortsætter ...

I hjertet af sværmen er verden ikke så kortlagt. Tilbage til vores tabula rasa princip, dette er en ny fødsel. En nyfødt kender meget lidt af den verden, som han er født i. Han har medfødte karakteristika (genetiske forudsætninger), men i sidste ende det han lærer om verden, vil definere, hvordan han ser verden. Hans uddannelse vil være en grov, fuld af trængsler, med forskellige kvaliteter af rådgivning, der bliver fodret i hans øre dag efter dag. Han vil lave fejl. Men da han bliver fortrolig med hvordan små ting i verden virker - siger hans fødder, som han balancerer for sine første skridt - han vil lære, hvordan større systemer virker - sig, hans ben, som giver ham styrken til at løbe med de fødder, som han balancerer på. Han vil vokse op og gå til en dejlig børnehave, hvor han møder en dejlig ung dame. De vil danse, men i sidste ende vil hun bryde op med ham. Det er her, at medfødte egenskaber spiller en rolle i sin første konflikt. En person kan se dette som ødelæggende. Et tragisk tab. En anden kan se det som befriende. Et nyt håb.

På samme måde findes racer af Starcraft. Hvert løb har sine egne genetiske forudsætninger. Vi diskuterede kort Zergs grundlæggende egenskaber - billige hærenheder med hurtig produktion, der kommer, hvor de skal have travlt. Wal-Mart enheder. Dette er et definerende koncept for alt Zerg og bør holdes i tankerne i hele denne artikel, da det spiller en vigtig rolle i nogle af de større konklusioner, vi tegner. Som medfølgeren i tilkendegivelsen vil Zerg-banen være en af ​​mange hjertesorg og fejl, mange dødsfald på ost. Men gennem disse erfaringer må vi lære at forsvare disse oste. Med korrekt scouting information, præcis kendskab til spillet og en stærk udførelse vil vi erobre. Tricket er at etablere en stærk overgang mellem de to store faser af en Zerg build. Den økonomiske fase og aggressionsfasen. Disse faser er karakteriseret ved hvilken type enhed du dedikerer din larve til: hær eller drone. En nyfødt har tendens til at fejle på forsigtighedssiden. Han er ikke sikker på, hvad der kommer til ham næste, så bare for at være sikker på, han forbereder sit forsvar. Han laver en hær, tidligere end han er nødt til, som skærer i drontælling, hvilket i sidste ende sænker hans chancer for at vinde spillet. Og hvis han vælger ikke at gøre det, så er det naturligvis det spil, han finder, at Hellbats faldt i sin minerallinie.

Med tiden vil dette være tilbøjelig til at afregne sig selv. Zerg vil finde svar på individuelle ost, og andre oste vil blive udviklet. Men den bedste måde at finde ud af om en ost - selv de, du aldrig har set før - er at spejde. Og det er noget, som Heart of the Swarm gør meget nemt. Mens nogle mennesker har klaget over, at alle de nye enheder kun er tilgængelige på Lair tech (kommentarer om et nyligt GSTL-spil med FXO kommer i betragtning), tror jeg, at de større ændringer kommer med de teknologier, der nu er tilgængelige hos Hatchery tech. Overlord-hastighed er det bedste scoutingsværktøj, der er, og mens der er meget gas for det punkt i spillet, er det også vigtigt at bemærke, at man ikke har nogen grund til at skynde Lair helt lige så hurtigt og som sådan kunne gøre det tilfælde, at det betaler sig selv. Hvis man ønskede at have Overlord Speed ​​i fortiden, ville man være nødt til at få Lair (100 gas) og derefter bruge endnu 100 på hastighedsopgraderingen! Opgraderingen kræver derfor mindre investeringer i form af gas og tid. Ved at være tilgængelig før, er den også langt mere kraftfuld, når de fleste modstandere ikke har tilstrækkelig luft til at stoppe hele scouten. Og selvfølgelig, hvis man med sikkerhed kan scout, at der ikke kommer aggression over for dem, vil de føle sig langt mere komfortabel droning til et latterligt beløb, før de stopper på et dime og skifter ind i all-out aggression.




Denne figur viser effekten diskuteret i Wings of Liberty, hvor spilleren skulle dække alle baser. Man måtte tech, da de fleste scouting muligheder krævede Lair, samt mange muligheder for at forsvare det første store angreb. Man måtte have en stærk økonom, ellers var man all-in. Og på et tidspunkt måtte man lave en hær, ellers ville man bare dø.




Dette viser, hvordan Zerg produktion er ideelt. Vi ønsker at gøre alle vores droner så hurtigt som muligt, højeste prioritet. Dette fører til flere eksponentielle gevinster hurtigere, hvilket kan resultere i 5-10 ekstra droner over hele løbet af et spil. Selvfølgelig vil man ikke dø, så hæren bliver anden prioritet. Med alle de ressourcer, der går til disse to, kan få få brugt på teknologi. Det er fint. Dette er kendt i Brood War som et "Sauron-stil" tidligt spil.




På et tidspunkt vil man til sidst nå deres ideelle drontælling. På dette tidspunkt vil de stoppe med at lave økonomi - i modsætning til de andre løb, behøver Zerg ikke at opretholde arbejderproduktionen lineært i løbet af spillet. Hvis vi finder os nødt til arbejdere, kan vi simpelthen lave en stor runde af dem, ikke så meget. Normalt kaster vi på nuværende tidspunkt en stor bølge af low-end-enheder hos vores modstander for at overvinde ham.




Men denne model ville også fungere. Denne model repræsenterer den mest turtly Zerg mulige. I stedet for at gå fra økonomi lige ind i krigsproduktionen, favoriserer denne Zerg sikkert overgangen til det ultimative sene spil. Dette er Zerg-ækvivalenten til en Protoss-spiller, der kanoner op for Carriers, eller Terran, som venter på 200/200 for at flytte ud med sin Mech-hær. Figur 1.3 og 1.4 er udskiftelige; den vigtige del er Figur 1.2 er nu et mere levedygtigt alternativ, fordi bedre scouting muligheder bliver stillet til rådighed tidligere i spillet.

Indtil dette tidspunkt har der været et sort vækkeur med store lyse røde bogstaver på det omkring 1980, der tikker over Zerg-spillernes hovedspil efter spillet natten efter nat i vingerne af frihedsuniverset. Hvor mange droner kan du komme til, når du laver en Lair? Hvor længe vil du blive på Lair uden Infestors? Hvor mange Infestors vil du lave før Hive? Vil du lave Ultralisks før Brood Lords? På en måde deaktiverede hjerte af sværmen ikke uret - de ødelagde det. I Wings of Liberty, da Zerg fik Lair, måtte de i princippet tage fat i Infestors og Brood Lords. Alt andet ville selvfølgelig forsinke Brood Lords. Mutalisks og Hydralisks blev betragtet som distraktioner - godt for en runde af produktion, måske to, til overraskende taktik eller rydde op omkring kortet, og derefter overgået meget hurtigt. Og uanset hvilken gas du brugte på disse enheder, forsvandt selvfølgelig dine brødherre med lige store mængder. Alt drejede sig om Brood Lord, fordi det var vores eneste positionsenhed.

Lad os sætte uret i et sekund. Hvad er en positionsenhed? For det meste er det noget, der hjælper en spiller med kontrolrum. Et par eksempler ville omfatte Sentries, som kan bevæge deres modstandere i de formationer, de ønsker; Colossi hvis angreb animation perfekt følger en konkav, og dermed straffe enheder, der naturligvis tage denne form; Siege Tanks, som når sieged kan forsvare ethvert område inden for rækkevidde. Grupper af belægningstanker kan så dække hinanden fra jordoverfald, hvilket gør det næsten umuligt at engagere sig direkte; og Brood Lords, som i store grupper springer nok Broodlings til at holde jordbaserede anti-luftarme uden for rækkevidde. Positionsenheder er brødet og smør af en hær, der forsøger at angribe ind i en forankret stilling - positionære enheder er, hvordan du i sidste ende dræber din modstander. Tænk på det på denne måde: Hvad er et uønsket-sentry all-in uden sentries?




Ikke den slags styrende plads, fyre ...

Den vigtigste del at tage væk fra denne artikel er, at i vores vinger af frihed blev vores Zerg-brødre trukket gennem deres tech-træ under sikkerheden til sikkerhed, indtil de endelig kom til en enhed, der var stor, langsom og dyr; Kort sagt, alt hvad Zerg ikke er. Zerg har siden starten været et løb, der er baseret på overvældende fjenden med et stort antal mobile, hurtigt angrebende vildtlevende dyr. Frihedsvingerne var en fejltagelse. Hjertet af sværmen er løsningen. Det har meget lidt at gøre med noget nyt, der blev tilføjet, og meget mere at gøre med at ændre, når teknologier kunne fås. Tænk på "Sauron Zergs" fra Brood War: store, uendelige strømme af enheder, der konstant rallyer ud af alle Zergs baser og angriber flere steder på én gang. Dette er ikke en lav økonomispil. Hvordan kommer man til dette punkt? Ved at maksimere drontællingen tidligt nok, at man har råd til denne type produktion. Hvordan får man den slags økonomi? Ved at ofre Overlords uendeligt i et forsøg på at få et lille skrot af information.

Nu kan Zerg få information under deres åbningsteknologi. Dette gør det muligt for dem at holde sig trygge gennem spejder, for at få alle de droner, de har brug for, med sikkerhed, at de ikke bliver angrebet. En gang ved Lair Tech er der mange levedygtige muligheder til rådighed nu. Mutalisks plejede at være en overgangs enhed - god til en runde, måske to, af produktionen, før de hurtigt blev udfaset af modsætende techs. Hydralisks, indtil helt afslutningsfaser af Wings of Liberty, blev set i et lignende lys. Og selvfølgelig havde Zerg brug for at få Brood Lords ud i en fart - ikke længere! Med fremkomsten af ​​sværmværten har vi en rimelig lavteknologisk enhed, der kan styre rummet på en meget omkostningseffektiv måde, hvis behovet opstår. Vi behøver ikke at lave dem, men muligheden er der, hvis vi har brug for det, og med meget mindre investering at starte. Vi kan nu fokusere på de ting, der betyder noget, der har lidt at gøre med Hive tech. Vi kan nu vende tilbage til vores modus operandi: Overvældende tal i alle faser af spillet.

Frygte sværmen!

Hovedbillede fra Gamersmafia.