Makers of Dear Esther og Amnesia & colon; Maskine til grise Tale om "Anti-Games" Reputation

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Oprettelsesdato: 2 Juli 2021
Opdateringsdato: 15 November 2024
Anonim
Makers of Dear Esther og Amnesia & colon; Maskine til grise Tale om "Anti-Games" Reputation - Spil
Makers of Dear Esther og Amnesia & colon; Maskine til grise Tale om "Anti-Games" Reputation - Spil

For to år siden udgav den indiske spiludvikler The Chinese Room (oprindeligt thechineseroom) en gratis Source Engine mod i juni 2008. Det blev genoprettet i 2009 og 2011 til kommerciel udgivelse i februar 2012 og kaldte Kære Esther. Spillet var et skridt væk fra traditionelle videospil konventioner, med lille spiller interaktion kræves bortset fra bevægelse. Fortolket i fragmenter af epistolære fortællinger, undersøger spilleren en navngivet, forladt ø i Hebriderne.


Titlen var en splittende, og havde spillere (sådan YouTuber TotalBiscuit) kaldte det for pretentiøsitet og "ikke et spil", mens andre betragtede det som et "mesterværk".

Hurtig frem til i dag, når The Chinese Room lige er færdig med at frigive Amnesi: Maskine til svin, deres nyeste spil udgivet af den oprindelige udvikler af Amnesi: Den mørke nedstigning, Friktionsspil. Og på trods af at man arbejder på en helt anden titel til Kære Esther ... de har ikke rigtig syntes at have ændret deres stil meget.

Det kinesiske rums instruktør og komponist, Jessica Curry, har et par ting at sige om de forskellige slags videospil, de forsøger at skabe:

"Vi bliver ofte spurgt på The Chinese Room, om vi er anti-spil, eller om vi forsøger bevidst at undergrave mediet.

Dette spørgsmål hviler på tanken om, at spil udelukkende er drevet af mekanik og mål, og dette virker latterligt forældet som et koncept. Hvorfor føler vi behovet for at klassificere og navngive og mærke, før vi kan nyde noget? Har jeg brug for at vide, om Bach sidder i den klassiske kanon, før jeg kan sætte pris på hans utrolige musik? For mig er nøglen, om det er en oplevende oplevelse (eller ej). "


På nogle måder har hun et punkt. Der er plads i video gaming til at være anderledes, og mens Kære Esther havde sine kritikere, det sikrede sig helt sikkert masser af ros og lancerede The Chinese Room som et studie i sig selv.

Samtidig synes hun også at mangle de punkter, der bliver lavet af korrekturlæsere.

"Vi er blevet anklaget for at forsøge at ødelægge selve fundamentet for spil og jeg svinger mellem at føle sig meget moret og fuldstændig deprimeret af disse påstande. En Maskine Til Grise blev kritiseret for dens fjernelse af mekanik, men der blev meget lidt tænkt på spørgsmålet om, hvorvidt eller hvorfor det gjorde det til en mindre vellykket oplevelse. Skrift, musik, lyd, niveauer af nedsænkning og psykologisk dybde blev alle rost til hiltet, men i mange af anmeldelserne blev vi hårdt straffet for at fjerne mekanikerne i det oprindelige spil. Hvorfor var det et problem? Nå ... det var bare fordi spil skulle have, ligesom mekanikere. Duh!"


At være anderledes er ikke en forbrydelse, og det er heller ikke noget at lave et andet spil. På samme tid nej, svaret er ikke "fordi, spil, skal du have, som, mekanikere." Det forenkler den kritik, de modtager, og afviser det på samme tid.

Hvad det kinesiske rum gjorde for Kære Esther arbejdede. Det var noget nyt, det var noget andet, og det var noget helt selv. Ingen har et problem med eksistensen af ​​interaktiv fiktion, om de tager problemet med at kalde det et videospil eller ej.

Problemet er, at The Chinese Room tog et langt elsket spil, med spilmekanik og en stor kerne af fans, og rippede derefter spilbarheden ud af det for at gøre en efterfølger. Mens jeg aldrig var fan af Det Mørk nedstigning mig selv, mens jeg spillede jeg var ansvarlig, kunne jeg foretage valg, jeg kunne deltage og udforske. I Maskine til grise, du iagttager. Du går gennem korridoren, du lytter, du går mere.

Dette er ikke ligefrem det Amnesi du ved.

Jeg tager ikke noget problem med The Chinese Room, hvilket gør den type spil, de gør. Jeg tror, ​​at de laver mesterligt arbejde med lyd og billedsprog, og som det kan ses fra Maskine til grise, de ved præcis, hvordan man holder dig på kant og lag på den psykologiske terror. Jeg ville være glad for at se mere af dem, og jeg er sikker på at jeg vilje se mere fra dem.

Men hvad jeg ikke kan lide at se, er deres interaktive fiktion markedsført som den samme slags videospil som Den mørke afstamning, og så se studiet gråte, når folk kalder dem ud for, hvad det ikke er.