Maslow's hierarki af spildesign

Posted on
Forfatter: Christy White
Oprettelsesdato: 12 Kan 2021
Opdateringsdato: 17 November 2024
Anonim
Maslow's hierarki af spildesign - Spil
Maslow's hierarki af spildesign - Spil

Indhold

Når man ser på spilets udviklingshistorie og sammenligner det med menneskets grundlæggende psykologiske behov, opdræder nogle interessante corrolaries. Lad os kigge hurtigt på Maslows behovshierarki og tilpasse dets motivationsniveau til spil. Hvad sker der, hvis vi tilpasser de fysiologiske, sikkerhed, kærlighed / tilhørsforhold, esteem og selvrealiseringsniveauer af hans berømte pyramide til historiske spiludviklingscykler? Et fascinerende mønster fremkommer.


Overleve

Tidlige spil fokuserede på det grundlæggende. Kan du overleve? Kan du gøre det til næste niveau? Udfordringen med de tidlige spil lå i at forstå reglerne og overleve på trods af oddsene. Der var ringe eller ingen historie, og spillet udfordring (og sjov) var udelukkende bygget omkring besting af de hårdere og sværere udfordringer, der ligger foran dig. Eksempler er Pac-Man, tidlige Mario-spil, Rogue eller Tetris.

Fremskridt

Som spil avanceret, er de blevet mere dybtgående. Når spillerne forstår det grundlæggende ved at navigere i en spilverden, kan de komme frem, finde bedre gear og følge en historielinje? Som de vender tilbage til tidligere dele af spillet, er fjender, der engang var svært, nu lette. Ting ændrer sig i spilverdenen, som historien udfolder sig. Tænk på spil som Legend of Zelda, Super Metroid og Final Fantasy.


socialisere

Da spil trådte ind i den netværkede æra og internettet blev mere udbredt, var socialisering et indlysende næste skridt. Mens mange tidlige videospil var tilladt for flere spillere (Pong), åbnede internettet muligheder for spil på lokale netværk og store afstande. Tidlige MUDs satte standarden, at nogle spil ikke kunne eksistere som en single player-enhed, som satte scenen for MMORPGs. I dag forventes det næsten, at hovedparten af ​​spilene vil have en slags sociale funktioner - hvad enten det er multiplayer, co-op eller straight MMO. Tidlige eksempler omfatter MajorMUD, Doom og CivNet, mens nyere eksempler omfatter World of Warcraft, Call of Duty franchise og Starcraft II.

Sociale værktøjer kan tage mange former: fra ting, der er så enkle som i spil-venner, lister og chat til holdbaseret multiplayer med mål, multiplayer deathmatch, kooperativ kampagnespil, raiding, PvP og meget mere. I MMO-spil betyder de vedvarende, altid forbundne verdener, at spillerne kan til enhver tid gruppere for at opnå enhver form for objektiv sammen.


opnå

Jeg vil hævde, at belønninger og præstationer ikke er mulige, uden at der er indbygget noget socialiseringslag. I tidlige spil var det lige så enkelt at have en highscore liste for et spil. Præstationer i nuværende spil måler meget mere: fremskridt gennem forskellige aspekter af et spil (single player, multiplayer, udforskning osv.), Dygtighed ved at spille spillet og også helt vilkårlig mål (finde sjældne objekter, udføre uventede handlinger osv. .). Selvom singleplayerspil kan spore resultater, er det sociale aspekt ved at dele og sammenligne resultater, hvor de virkelig skinner. Belønninger tager resultaterne et skridt videre med forfængelighed forbedringer, såsom titler, skind og undertiden varer.

Da socialisering er blevet normen i moderne spil, er præstationer også et ret almindeligt lag bygget oven på de sociale værktøjer. De giver spillerne mulighed for at sammenligne og konkurrere indirekte; præstationer kan definere en spillers relative sociale og progressive position inden for spilverdenen.

skab

Skabelsen repræsenterer den nuværende top og nær fremtid af spil. Når spillere også bliver fortællere og verdensbyggere til et spil, så kan de blive virkelig investeret i det spil. Der er mange forskellige måder at nærme sig etableringsniveauet på. Den er bagt ind i selve forudsætningen for spil som SimCity, Spore og Civilization, hvor enhver beslutning du foretager påvirker den verden, du aktivt bygger. Spillere i Eve repræsenterer den største kraft til at lave historier og flytte ting fremad i spiluniverset. Og andre spil som Little Big Planet, Neverwinter Nights eller Garrys Mod giver værktøjerne til spillere til at lave deres egne niveauer, mods eller pseudospil.

Den hellige gral af skabelseslaget til spil er en verden, der selvstændigt fortsætter og hvor spillere aktivt skaber og ændrer verden omkring dem. Meget få spil på dette tidspunkt kan trække dette godt ud, bare på grund af den frihed, det giver spillerne. Det ultimative eksempel lige nu her er Second Life.

Er Creation det højeste motivationsniveau, som spil kan håbe at nå? Er der noget ud over det niveau, jeg ikke kan se? Er det her en belastning med hogwash?