Massivt multiplayer online rollespil er en Lie

Posted on
Forfatter: Christy White
Oprettelsesdato: 12 Kan 2021
Opdateringsdato: 10 Kan 2024
Anonim
4vs4 Total War: Warhammer 3 mit u.a. @GameStar @Shurjoka @Writing Bull | Multiplayer-Event
Video.: 4vs4 Total War: Warhammer 3 mit u.a. @GameStar @Shurjoka @Writing Bull | Multiplayer-Event

Indhold

Dagens underholdnings teknologi er i stand til at levere en fænomenal spiloplevelse; Flere processorer arbejder for at levere betagende billeder, atmosfærisk lyd og en gazillion-beregning hvert sekund, der giver værktøjer til dygtige fortællere og verdensbyggere til at fordybe deres publikum.


Internettet - et ægte undre af den moderne tidsalder - tillader hidtil uset kommunikationsniveau og mulighed for fælles erfaringer.

Men for alle disse fremskridt i denne modige nye verden af ​​interaktive medier mangler noget, især fra de titler, der hævder at være "rollespilspil".

Før denne diskussion går videre, lad mig forklare, hvad jeg mener med rollespil, fordi hvert spil er et rollespil.

Medmindre spillet du spiller er en nøjagtig kopi af din hverdag med dig som avatar, går du ind i en ukendt rolle; som en soldat, et køretøj, en leder, en militærgeneral, en energisk italiensk blikkenslager eller en animeret gul cirkel med phagomania. Du spiller en rolle.

Men jeg tror, ​​vi kan være enige om, at dette ikke er hvad nogen betyder ved "rollespil".

Skabelsen af ​​karakter


Ved "RPG" plejer vi at henvise til en mere specifik genre af spil - en, hvor spilleren har kontrol over udviklingen af ​​hovedpersonen. Enhver god historie, hvad enten det er sagt som en bog, et film eller et videospil, vil se veletablerede tegn på en slags rejse, reagere på begivenheder og overvinde hindringer, før historien kommer til et klimaks, og helten er for altid påvirket.

Med stigningen i hjemmecomputerteknologi har historiefortællere aldrig haft flere værktøjer til deres rådighed for at involvere publikum.

Den traditionelle rollespilgruppe gav en engagerende måde at kunne beskrive en sådan verden på, formidle temaer og fremme karakterudvikling. Spilmesteren vil kunne reagere på spiller handlinger dynamisk og intelligent. Spillere ville føle sig specielle; deres tegn var vigtige og unikke i verden med hvilken de interagerede. De kunne virkelig mærke, at de var en vigtig del af noget episk, og de kunne forkæle deres karakter udvikling, reagere følelsesmæssigt på udfordrende situationer og nyde rejsen.


Kritisk hit

Men i oversættelsen fra pen og papir til digital er dette punkt ofte blevet savnet i MMORPG'er.

I princippet var MMOs største lokke mulighed for at skabe en mere overbevisende spilverden. I stedet for at en enkelt spilmester inddyrkede hvilken realisme han kunne ind i sine ikke-spillere og omverdenen, og derefter basere sig på fantasien og suspensionen af ​​vantro fra sine spillere for at gøre resten, ville MMO muliggøre så meget mere.

Spillere kunne fokusere på personlighed og historie af deres avatarer, så teknologien bekymrede sig om statistikkerne. Landskabet ville blive lagt ud i al sin herlighed foran dem. Udfordringerne ville blive skabt af en hær af designere, og verden ville være fuld af tegn kontrolleret af virkelige mennesker, der ville give mere mangfoldighed, farve og nedsænkning.

Men det var ikke hvad der skete.

Kritisk Frøken

At bruge et begreb udarbejdet af det sene Gary Gygax, far til moderne rollespil; de regler advokater overtog.

I stedet for at erstatte de overforenklede numeriske målinger og grundlæggende systemer, der er nødvendige for at kunne håndtere en håndholdt pen og papir RPG håndterbar, besluttede spildesignerne, at disse meget elementer var nøglesalget for RPG'er. Jeg ville argumentere ellers - disse spilmekanikere var bare det nødvendige onde at give strukturen til RPG's grundlæggende essens, de var rammerne, ikke stoffet. Det var den eneste ting, der kunne have været stærkt forbedret, men det var den eneste ting, de valgte at klamre sig på.

Det er forståeligt. Hver pen-and-paper rollespil havde en "regler advokat" - den ene spiller, der ikke kunne forstå en RPG's ånd og i stedet slog hvert lag af nedsænkning i et desperat forsøg på at være den, hvis personlighed var i besiddelse af det +5 vorpalblad. Det er disse statsobsatte min / maxers, som også var de mest sandsynlige kandidater til at blive computerprogrammerere og spildesignere.

Det Transparente Gardin

Dette har givet anledning til en spilkultur, hvor en generation af "rollespillere" mener, at det handler om at optimere din statistik til at være en god "tank" eller give effektive "DPS", helt mangler ånden i rollespillet og dets vedholdende verden. Dette forstærkes af den formodede store ide om at fylde en massiv fantasyverden fuld af disse min / maxers og opnå det nøjagtige modsatte af, hvad det massivt multiplayer-koncept var beregnet til. En triumf af teknologi, men en fejl i konceptet.

Så nu årtier senere, trods at have maskiner, der kan behandle milliarder af beregninger pr. Sekund, betragtes det stadig som "RPG-vejen" for at få et par statistikker, der måler hitpoints, styrkeværdier og eksplicitte niveauer i stedet for noget, der er værdigt for teknologien.

Fysisk styrke, mental evne og udholdenhed er ikke konstanter, og de er heller ikke noget, der kan gives en enkelt værdi. Fremskridt gennem livet - eller en historie - kan bestemt ikke koges ned til enkle niveauer, medmindre vi taler om fremskreden alder og den endelige handling er der ikke stor. Gygax og co. brugte kun sådanne metoder til at gøre spilmekanikerne anvendelige med terninger og papir. Sikkert spil design kan og bør udvikle sig ud over det.

Så jeg sætter det for dig: den massivt multiplayer rollespil spillet er ikke bare et fiasko, det eksisterer ikke. I stedet har MMORPG'er udviklet sig til noget helt andet.

Et eller andet sted langs linjen blev dette store koncept om en delt rollespiloplevelse beskadiget, og designerne mistede deres vej, idet de aldrig var i stand til at bevæge sig ud over den tekniske test, som var Everquest.

Hvad de laver nu, er ikke rollespilspil; i den igangværende industri-besættelse for at bevare utdateret mekanik, videresælger de simpelthen vore mere smuk men sjældne holdbaserede strategispil til matematikere.

Header Image: Guild Wars 2

Billede 1: Gauntlet II

Billede 2: Dragonlance af Larry Elmore (AD & D)

Billede 3: Bare venter på Horde at angribe ... af Zartec (World of Warcraft)

Billede 4: Dice og Character Sheet af Puggles (Flickr)

Billede 5: Guild Wars 2 karakterark fra Musings of a Obsessed Mind