Indhold
- "Hvorfor er det så godt?"
- 5. Capturing Raikov i Groznyj Grad
- 4. Ocelot og Time Paradox
- 3. Boss kamp med sorg
- 2. Endens tidlige død
- 1. Laderen klatre
Jeg må indrømme, at jeg ikke har været en Metal Gear Solid fan i lang tid. For at være mere specifik, hentede jeg en kopi af Metal Gear Solid 3: Subsistence bare for et par år siden. Jeg ledte efter en ny spilserie for at komme ind, og siden Metal Gear Solid var en stor navn, tænkte jeg på at prøve det. Og du ved, hvad jeg er glad for, jeg gjorde, fordi det var et af de bedste spil jeg nogensinde har spillet.
"Hvorfor er det så godt?"
Jeg spurgte mig selv dette spørgsmål, da jeg spillede spillet og forsøgte at finde ud af, hvad det var, der gjorde MGS3 så lokkende. Visst, det har en udviklet historie, der holder dig engageret, den har dynamiske tegn med skelne personligheder, lydsporet og stemmehandlingen er godt udført, og den har fremragende gameplaymekanik, der ikke tager meget lang tid at forstå, men kan være en udfordring at udføre (i det mindste hvis du forsøger at gå til den rigtige "smidighed" infiltration).
Men der var også noget ud over disse generelle faktorer, der virkelig gav spillet en merværdi. Tilfælde i spillet, der netop havde denne uhyggelige "Kojima Touch", som du havde tænkt, "Hideo Kojima er et geni."
For at understrege, hvad jeg taler om, vil jeg give dig den Top 5 innovative oplevelser af Metal Gear Solid 3. Hver af disse øjeblikke i spillet var unik, fordi de kapitaliserede på en tankevækkende, interaktiv spilleroplevelse.
5. Capturing Raikov i Groznyj Grad
Under dette mission skal du fange denne tvivlsomme, smukke dreng, der hedder Raikov, for at stjæle hans uniform. For at gøre det skal du banke ham ud, og derefter fortsætte med at trække sin krop i et skab uden at blive set af fjendens soldater patruljere gange. Hvad gjorde dette til et afgørende øjeblik, er, at det giver spilleren fleksibiliteten til at henvende sig til situationen ved hjælp af de taktikker, de ønskede. I stedet for at gøre missionen lineær, giver Kojima spillere mulighed for at strategisere og vælge hvordan de vil fuldføre opgaven. Metoden du vælger? Nå, det er så kreativt, du kan få.
4. Ocelot og Time Paradox
I Metal Gear Solid kan du få en game-over af flere grunde. Nogle af de fælles er løbet tør for tiden under bestemte bosskampe, døende eller (hvis du spiller European Extreme-vanskeligheder) bare at afbryde alarmen. I Metal Gear Solid 3 er der også en anden genial måde, som en spiller kan tjene en game over, og det er ved at dræbe et tegn, der skal vises senere i seriens tidslinje. Husk, Metal Gear Solid 3s historie er en prequel til MGS1 og MGS2, hvilket gør det tidligere på tidslinjen. Hvis du beslutter dig for at lade din nysgerrighed overtage, vil du hurtigt se at dræbe Ocelot, et tegn i MGS1 og MGS2, resulterer i et øjeblikkeligt spil over. Denne faktor fortjener at være et afgørende øjeblik, fordi det bryder den fjerde væg ved at fortælle spilleren, at de har skabt et tidsparadox. Absolut en innovativ funktion til at inkludere i et prequel spil!
3. Boss kamp med sorg
I en typisk boss kamp, forventer du at have en dramatisk duel med din fjende. Metal Gear Solid 3 implementerer noget meget mere unikt end dette. I "bosskampen" med sorgen går du bogstaveligt talt en tur. Gennem en strøm. Det er det. Jeg synes det er geni, da det går imod den stereotype hack-and-slash boss kamp for at give noget forfriskende. Det er også interaktivt, fordi længden af din tur opstrøms bestemmes af mængden af fjender, du har dræbt i spillet. Måske er det straf for at misbruge brugen af dit arsenal. Uanset årsagen er det en af de mest ikoniske bosskampe jeg nogensinde har oplevet.
2. Endens tidlige død
En anden af Metal Gear Solid 3's unikke chefer er Enden. Han er dybest set en gammel mand, der er kendt som verdens største snigskytter. I bosskampen tager det ikke lang tid at finde ud af, hvor godt hans mål er. Men det innovative øjeblik jeg vil tale om er ikke chefens kamp, men noget der kan forekomme ud af ren nysgerrighed. (I hvert fald for mig kom dette som en overraskelse). Tidligt i spillet kommer du til en dock ved siden af Ponizovie Warehouse, og hvis du holder nøje opmærksom på spilets grænseflade, vil du bemærke, at sundhedslinjen til The End vises. Som en spiller, ved jeg, at det normalt vil opstå, når jeg kan engagere en chef, men på dette givet punkt i spillet, det var jeg ikke formodede at kæmpe mod slutningen. Så hvad gjorde jeg? Jeg var nysgerrig, så jeg tænkte på at prøve at snipe The End (uden forudgående kendskab til spillet) for blot at se, om der skulle ske noget. At give spillere incitamenter og alternativer til senere gameplay er en fantastisk måde at belønne spiller nysgerrighed og grunden til at jeg valgte dette innovative øjeblik.
1. Laderen klatre
Den uendelige stige klatre er min nummer én oplevelse i Metal Gear Solid 3 for bare at være så fantastisk. Okay, stigen slutter, men denne del af spillet virkelig gjorde mig målløs for sin rene evne til at kombinere musik, gameplay og humør for at skabe en dynamisk spilleroplevelse. Som du klatrer denne stige, spillets temasang, Snaker Eater, falder langsomt ind fra begyndelsen og fortsætter med at lege, mens du fortsætter med at klatre. Fangsten? Den eneste måde at nå toppen af stigen er ved at lytte til hele sangen. Denne kvalitet gør ikke blot spillet imponerende, men viser også os, at Kojima er en mand med stor opmærksomhed på detaljer. Derudover er placeringen af dette øjeblik også meget beregnet. Det foregår på et stadium i spillet, hvor Snake kender alt er på spil og skal overveje disse fakta gennem hele sin stigning, idet man ved, at det gør eller dør. Tænk på det fra dette synspunkt, dette øjeblik blev smukt henrettet og noget at revidere, hvis du ikke fanger det på dit første playthrough.
Hvis du ikke har haft chancen for at spille MGS3, får du mulighed for det 9. juli med udgivelsen af Playstation 3-eksklusiv Metal Gear Solid: The Legacy Collection!
Hvad synes du var nyskabende fra Metal Gear Solid 3?