Indhold
Der er visse ting i videospil, som ingen kan lide. Escort-missioner, hurtig-tidsbegivenheder, disk-DLC osv.Men en vedvarende tendens, som på trods af at være underholdt af fans, fortsætter spillere med at understøtte: mikrotransaktioner.
For dem der ikke er opmærksomme, er mikrotransaktioner, hvor spillerne kan (eller skal) købe virtuelle varer til et mindre gebyr for at kunne udvikle sig eller være konkurrencedygtig i normalt spil til spil.
I nogle spil, som jeg vil nævne senere, anvendes mikrotransaktioner på den måde, de burde være. Det betyder, at det enten tilføjer indhold, der ikke påvirker gameplayet (som æstetiske egenskaber) eller, hvis det påvirker gameplayet, får spilleren mange ting for en lille smule penge.
Imidlertid bruges mikrotransaktioner hovedsagelig som vejspærre, som en måde at gøre spillere, der troede, at de spillede en gratis game pay-up for at gøre nogen form for synlige fremskridt. I disse spil, hvis du ikke smider mindst en lille smule penge, vil du ikke komme meget langt.
Og siden folk gøre Fortsæt med at spille disse "Pay-to-Win" -spil, virksomheder vil ikke have noget incitament til at stoppe med at lave dem.
The Story of DC Legends
Et af de mest egregious nylige tilfælde af denne tendens er DC Legends. Der er kun to måder at låse op kraftigere tegn i dette spil. Enten kan du bruge utallige timer slogging gennem spillet for at låse op karakter - eller du kan betale op for $ 50 for at låse dem op.
$50. Til et tegn i et mobilspil. Dette bør være uacceptabelt, men desværre er det blevet standarden ... i Vesten.
Over i øst er det en anden historie. Spil devs der er dem, der har lært, hvordan man laver mikrotransaktioner rentabelt for sig selv, samtidig med at de gør dem til gavn for forbrugerne. Eksempler på spil, der udnytter dette koncept er Monster Strike og Soul Clash.
Publikum i asiatiske lande realiserede for længe siden, hvor uretfærdigt løn-til-vin-systemet var - og stoppede med at støtte det. Som et resultat blev tingene ændret til det bedre. Desværre synes det for øjeblikket ikke, at Vesten vil følge trop.
Forskellen mellem spil lavet i øst og vest er nat og dag, men det behøver ikke at være den måde, ting er med forretningspraksis. Faktisk kan vestlige udviklere tage en cue fra deres østlige modparter og grøft praksis helt. Men i virkeligheden gør virksomhederne ting baseret på udbuds- og efterspørgselsloven.
Så længe vestlige forbrugere fortsætter med at købe op og bruge mikrotransaktioner for at gøre deres spil "bedre" og spise op, hvad der bliver solgt til dem, vil de vestlige udviklere ikke stoppe med at gøre, hvad der gør dem mest penge.