Lille hest er et godt selskab at se på erfaringerne fra den nuværende indie gaming boom. Baseret i Portland Oregon, er denne lille opstart blevet tilsluttet sine medejerselskaber i den stadigt voksende siliciumskov. Jeg satte mig sammen med Tyler Edwards og Hagen Deloss for at finde ud af mere om deres firma og deres første spil: Efterligne.
Da jeg spurgte Tyler hvordan han kom ind i spil, fortalte han mig:
Jeg ville gerne lave spil for evigt, men vidste ikke hvordan jeg skulle gøre det. Så jeg startede i gymnasiet med mods, du ved det. Messing rundt med Unreal Development Kit, så i college lavet nogle ting i enhed og lavede et par prototyper ...
... Jeg graduerede faktisk med grad i datalogi på college; bachelorer. Men den grundlæggende arbejdsgang, hvordan jeg lærer mig selv disse ting; var modding Jeg ville blive træt af bare in-game værktøjer. Jeg indså, at jeg kunne lave mine egne modeller, og jeg regnede med rørledning og jerry-rigged derfra ...
... Da jeg først flyttede op her [Portland], afsluttede vi mit seniorprojekt på mit spil. Det svigter i sidste ende, men vi snakkede om at lave et studie til spillet. To år senere var det overraskende let at starte det selv. Oprettelse af en LLC (Limited Liability Company) er en anstændig måde at adskille dig fra egen virksomheders finansielle forpligtelser. Selv det er ikke rigtig nødvendigt, selvom ... ... Indgangspærren er langt lavere, end du måske tror.
Det var på den note, vi begyndte at tale om de daglige bits at lave deres første spil. Jeg var sikker på at ofre skulle ske, men med stabil beskæftigelse kunne enhver med lidenskab gøre deres vision til virkelighed:
Tyler: Lige nu finansieres det primært gennem mit daglige job [Intel] ... ... når du måneskin som spilprogrammerer, skal du opgive en ting, enten søvn, socialt liv eller karriere. Jeg har valgt at opgive det sociale liv. Lige nu ser vi ikke på nogen eksterne udgivere.
Tyler er dog ikke alene i dette eventyr. Hagen er ansat i omkring et år siden, og har været kunstdirektør for at hjælpe med at afrunde og forfine EFTERLIGNE:
når du måneskin som spilprogrammerer, skal du opgive en ting, enten søvn, socialt liv eller karriere. Jeg har valgt at opgive det sociale liv.Hagen: Jeg smed ansøgninger i omkring et helt år på Double Fine. Det var et stort sort hul at gå ingen steder; ingen selv læste dem. Så fandt jeg en Craigslist-annonce til ClutchPlay, og selvom "Åh ja, Portland-firma her, der laver et spil, så selvfølgelig skal jeg søge". Det gjorde jeg også, og Amy Dallas, der er producenten på ClutchPlay, kontaktede mig og sagde: Hej jeg ledte efter en spilartner og min ven på Double Fine, der producerer der, sendte mig dine oplysninger og sagde "du kan godt passe godt" "Så har du også søgt på vores position på Craigslist, og vi var så skønne, at det var skæbnen.
... Jeg ville helt sikkert arbejde på Efterligne fordi det var i 3D. Jeg følte, at jeg havde brug for at forbedre mine 3D-færdigheder og 2D-færdigheder. Dette spil er ikke til mobil, det er til konsoller. Og jeg havde ikke nogen titler på konsoller til mit navn. Og det er en måde for mig at udforske det i et meget sikkert miljø.
Mens Hagen og Tyler altid har lyst til at bryde ind i spilindustrien, har de fundet frihed og nye udfordringer i alle udviklingsstadier undervejs. Efterligne, der begyndte livet som en simpel 48HR spil jam titel, er vokset til noget meget mere end nogen på det tidspunkt ville have gættet. Selve spillet var selvfølgelig ansvarligt for at bringe disse to sammen:
Tyler: Vi mødtes gennem P.I.G. Squad, jeg flyttede op her for et par år siden efter college. Jeg blev introduceret til P.I.G. Squad (Portland Indie Game Squad) af en ven. Jeg besluttede at gå til en jam i et år og kom op med ideen om Efterligne.
Mange af mine kolleger elskede det, så jeg fortsatte med at vise det og til sidst bad om en kunstkritik om at gøre dette spil "smukt". Det var da Hagen fik interesse og nærede mig. Jeg spurgte ham, hvad jeg kunne gøre for at forbedre spillet-
Hagen: Nej du nærmede mig mig ...
Tyler: * chuckles * Jeg nærmede dig at se på spillet og sagde 'hvad kunne jeg muligvis gøre?' Og du var ligesom 'Complete it'.
Jeg spurgte [dig] hvad jeg kunne gøre for at forbedre spillet .. og du var som "fuldføre den."EFTERLIGNE det selv er bedst beskrevet som en kamp arena platform shooter med en ghosting mekaniker. Som en tidligere Smadre spiller af en vis færdighed selv, det var nemt at se konkurrenceevnen Efterligne har for dem, der trænger til god controller baseret PVP. EFTERLIGNE har været i udvikling i omkring et halvt år. Da jeg spurgte Hagen om nogle spildetaljer, gav han mig et godt indblik i, hvad der inspirerede visse centrale aspekter af spillet:
Hagen: Vi har trukket indflydelse fra et utal af kilder. Da Tyler først nærmede sig mig, citerede han Towerfall / Smash Bros spil med Tron-lignende billeder.
Jeg har forsøgt at holde en forskellig referencemappe. Tegning fra spil æstetik af Blood Dragon, Starwhal, og Usynlig Inc. Jeg forsøger også at følge lave poly modellering kunstner stilarter jeg værdsætter som kunsten af Massive Chalice og Gnog
Efterligne er et spil hvor du opretter dine egne holdkammerater ved at dø, og de spiltilstande vi har implementeret forstærker den mekaniker. Spillet har et meget hurtigt tempo, hektisk gameplay i death match mode.
De forskellige fraktioner i Efterligne var et valg til at hjælpe spillerne med en visuel forbindelse med deres karakter, der var ud over bare en farvebytte.
Karakterbillederne er strengt kosmetiske og ændrer ikke, hvordan karakteren håndterer. Vi tilføjede "mandlige" og "kvindelige" kropstyper, fordi det efter min mening er snævert og fjollet ikke at tilføje det valg
I øjeblikket har Tyler været i forhandlinger med Nintendo om at få Efterligne på en af deres konsoller. De håber at afslutte og få spillet udgivet tidligt i 2016, muligvis februar!