MMORPGS - hvordan bryder de ud af rut & quest;

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 27 Juli 2021
Opdateringsdato: 16 December 2024
Anonim
MMORPGS - hvordan bryder de ud af rut & quest; - Spil
MMORPGS - hvordan bryder de ud af rut & quest; - Spil

Indhold

Mens nogle lukker deres servere, når afspilleren baserer bunden ud, fortsætter det samlede antal MMO'er faktisk med at vokse, idet spillerne frit hopper og springer mellem konkurrerende massivt multiplayer-franchise.


Sidste år tog vi et kig på ikke mindre end 11 forskellige MMO'er, der forventes at falde i 2016 (selv om nogle af dem nu klart vil blive forsinket), som alle ser frem til at dabble i og måske endda skifte til helt efter at have droppet deres eksisterende MMORPG fix.

Stagnation og flyve spillere

Kigger på kommentarerne på tværs af vores artikler her og især i fora i et givet massivt multiplayer spil, Det er klart, at vi har ramt en rulle i genren. Folk er trætte af World of Warcraft formel, men de ønsker heller ikke nødvendigvis at se eksisterende spil radikalt ændret.

Hvis du ønsker at se en MMO, der har fået sit medlemskab, skal du pumpe og gennemgå scoringen kraftigt, bare se efter nogen af ​​dem, der ændrede klassekonstruktionen betydeligt efter mange års spil. Desværre er selv F2P-spil ikke immune over for stagnationen inden for scenen med mange spil dropper abonnementsgebyrer helt for at redde sig selv, men stadig ser deres antal spillere frit fald alligevel.


Abonnementsgebyr? Hvilket abonnementsgebyr?

Mens de traditionelle store navne kæmper for at holde spillere, andre spil tæt forbundet med den massivt multiplayer scene mudret farvande og trække spillere væk. For eksempel er en MOBA også en MMO? De tjener i det væsentlige samme formål, men kræver mindre tid til at synke og tilbyde mere spændende spil i mindre, mere håndterbare bidder.

Derefter er der forløberne til de grafiske juggernauts fra 2000'erne og fremover - tekstbaserede MUD'er (Multi User Dimensions), hvoraf nogle stadig er meget værd at spille i dag.

Selvfølgelig i de grafisk besatte æra af Xbox One vs PS4, vil disse spil desværre aldrig nå spillerens baser af nogen grafisk MMO, fra de mindre spillede titler som Lord Of The Rings Online helt op til kongen af ​​bakken, World of Warcraft, uanset hvor glimrende det er at skrive eller spille gameplayet.


Hvordan kan genren lokke tilbage fickle spillere?

Det er altid muligt at den kommende Warcraft film vil øge salget af Legion-ekspansion og genopfriske afspilleren base, men i bedste fald er det usandsynligt, at det er mere end et bandhjælp som spilblødninger spillere med hver ny iteration.

MMO-franchiseens frelser, eller bare et midlertidigt boost?

Kan lide det eller ej En alvorlig ændring i basisformlen er nødvendig, hvis nogen af ​​de dræbte kommende MMO'er vil lykkes. Nogle af de mest interessante ændringer, der allerede er i værkerne, kommer faktisk ikke fra de store navneforlag, men snarere fra indie-udviklere, der gør brug af deres bedste ressource - spillerens base selv - for at se, at nye ideer kommer til at virke.

Publikum finansierede Krøniker af Elyria Især forsøger vi helt at ændre, hvordan vi tænker på nogle af de centrale MMO-principper.

Tilføjelsen af ​​permadeath er specielt at få en masse buzz, både positive og negative, i dette kommende multiplayer fantasy spil. Aldring er en anden komponent, der er blevet tilføjet i, med din karakter vokser gammel og til sidst dør i løbet af måneder i spilletid.

Ambitiøse ændringer er lovet, men vil de kunne levere?

Som en koncession til de grundlæggende regler for videospil (og jeg formoder at undgå oploer fra vrede spillere), vil en permanent sjæl med fortsatte attributter flytte mellem tegn, som de dør, enten fra alderdom eller voldelig kamp. Så mens du vil få nye figurer lidt regelmæssigt, er der stadig en vis kontinuitet selv med permadeath-funktionen.

Den annoncerede nulstiller mekaniker i kommende titel Crowfall tjener et lignende formål, men præsenteres på en anden måde. Med dette system genoptages kampagnen efter en vis tid eller en bestemt "win condition" er opfyldt, så spillet fortsætter med at være interessant over tid i stedet for at have en spiller eller gruppe af spillere altid øverst.

Det er stadig at se, om det faktisk vil fungere eller bare frustrere de mennesker, der har lagt i tonsvis af timer for at dominere spillet.

Mere potentiale for forfriskende ændringer - eller ekstrem frustration

Power til spillerne

En anden vigtig komponent mangler fra MMO-formlen er muligheden for faktisk unikke og spilændrende brugergenereret indhold. Lokaliteten i en vedvarende verden er, at den vedvarer, mens du interagerer med det - så hvorfor kan vi ikke rent faktisk foretage nogen meningsfulde ændringer?

Den desværre døde Pathfinder Online blev solgt på denne forudsætning, men har aldrig gjort det til fuld frigivelse for at se løftet opfyldt for spillere, der udskærer deres egne små kongerige og laver alliancer eller går i krig.

For et andet kig på, hvordan denne ofte oversete begreb kan spille, er der F2P og super cutesy Trove, som blander Minecraft gameplay i en massivt multiplayer verden.

Det Problemet med brugergenereret indhold, der fungerer godt, er at finde den rette balance mellem rimelige grænser og absolut frihed, og det er en balance, der endnu ikke er blevet spikret.

Når du giver spillere frihed, er det det, de bruger deres tid på.

Med absolut frihed til at opbygge nye bosættelser og ændre miljøet, løber du hurtigt ind i pornografisk indrettede bygninger, der uddanner landskabet, og hver by bliver navngivet ved hjælp af en racistisk eller homofob slur.

På den anden side giver placering af restriktioner på, hvilke spillere som kan og ikke kan oprette for at undgå disse problemer, mange følelser som hele systemet ikke er særligt værd.

Radikalt omdefinere MMO forventninger

Den nyligt udgivne Starbreak er en MMO, hvor ingen virkelig taler til nogen anden, men du arbejder alle for at slå vanskelige SNES-stil platforme niveauer.

Det er et koncept, der ikke rigtig er gjort i massivt multiplayer-stil før, og fans af klassisk og vanskelig gameplay flocker til det i krammer, med op til 100 tegn ad gangen, der alle sammen kan klare et niveau sammen.

Jeg kan ikke lade være med at tænke med et par ekstra funktioner og lidt mere af de RPG elementer, der er tilføjet i, Starbreak (eller noget der ligner det på linjen) kan eksplodere og dominere MMO-landskabet.

Gamle genrer kan blive nye MMO fænomener

I et andet twist springer det pågældende spil helt ud scamming, spam og mange andre irriterende aspekter ved handel med MMO'er ved at have absolut ingen evne til at sælge dit udstyr og ingen handel mellem spillere. Ikke alle vil grave det, og det ville sandsynligvis ikke fungere for en fuldt udspændt fantasiverden med økonomi i spillet, men ærligt løser det en masse problemer ved at undgå dem helt.

Starbreak Det er bestemt ikke den eneste rigtige, at en MMO kunne gå for at pique interessen for jaded spillere selv. Den kommende Warhammer 40.000 baseret titel Evig korstog funktioner missioner, der er squad-baserede og primært PvP-fokuseret, skifte væk fra standard solo eller gruppe PvE mekaniker.

Frelserens træ på den anden side (som desværre ikke accepterer nye spillere i øjeblikket, indtil nogle større fejl er løst) ændrer ikke specielt formlen, men den præsenterer det i en helt anden visuel stil, idet man husker chibi akvarelens flair PS1 RPGs.

Nogle gange er en reskin præcis, hvad der kræves

Hvad vi vil se

Mens nogle af de kommende MMO-indgange er slated for at lave tweaks til standardopskriften, der er stadig flere ændringer, som ville være velkomne, såvel som elementer af eksisterende spil, der ikke bliver udnyttet nok.

Selv med disse absolut massive verdener kommer der altid en tid, hvor din maksimal karakter har udforsket det hele, og der er ingen udfordring på de tidligere steder. Indholdet efter spillet går kun så langt, og spillerne bliver kede efter at have slibet for det bedste udstyr eller mestrer crafting-systemerne, og noget skal ryste det element af genren.

For at holde spillerne til at logge ind har vi brug for mere end daglige grind quests: vi har brug for en legitim grund til at holde tilbage til gamle områder efter at have ramt niveauhætten.

Uanset hvad det måtte være, fra dynamisk tildelte quests til områder, der ændrer sig over tid med opdateringer til noget andet, der ikke engang er blevet drømt, skal det også være tilgængeligt for solospillere, hvis venner har flyttet videre til andre spil (som den helt døde tilstand af verden vs verden i Guild Wars 2 kan attestere).

Selv før den frygtede niveau-cap kommer, må flere MMO'er fokusere på at gøre quests og uendelige kampe synes unikke og forbliver interessante uanset hvor du går.

Selv om den tidligere nævnte Guild Wars 2 Det gør ikke godt på WvW-fronten, det spil gør stadig et fænomenalt job med interessant PvE. Alle de dynamiske begivenheder foregår og de forskellige renown quests, du kan færdiggøre, selvom du er højere end det nuværende område, trækker dig ind i spilverdenen, og det er en stil, der skal implementeres i andre titler.

GW2 får meget ret, men et par ting er forkerte

Udover at variere sliben for at holde den interessant (eller bedre endnu, fuldstændigt dugende sliben helt) kommende MMO'er ville gøre det godt at tage signaler fra andre andre multiplayer-genrer, der absolut er afhængige af spillere, fra den fældende, krystal forsvarer Dungeon Defenders til de hurtige MOBA'er som Heroes Of The Storm.

På trods af manglende gigantiske verdener at undersøge, klarer disse spil at holde spillerne kælet over lange strækninger, og der er masser af fantasy- eller sci-fi-MMO'er, der kunne kaste nogle af disse ideer og arbejde dem ind i kernelegeplayen.

Hvordan kan alt dette endda ske?

Hvis vi ønsker en perfekt MMO, der straks hakker en spillerbase og aldrig taber deres interesse, Faktum er at vi ikke længere kan stole på big-name-studios. Ingen kommer til at sætte penge ind for at skabe et alvorligt WoW-killer med, hvor risikabelt MMO-forretningen er på dette tidspunkt.

Så hvad forlader det? Nogle alvorlige crowd finansiering handling, der skal spredes vidt og bredt. AAA massivt multiplayer spil er massivt dyrt at skabe og typisk tager 5-6 år at nå en fuldt afspillelig status. Kast i, at de ankommer mangler dybde og bredde af indhold, der findes i eksisterende MMO'er, og enhver udvikler står over for et alvorligt opadgående kamp med et nyt spil.

Mens helt klart nye MMO'er skal tage chancer ved at prøve forskellige mekanikere, frem for at fortsætte det samme mønster, vil de fleste udgivere ikke investere i noget uden dokumenteret track record med så høj risiko for fiasko.

Det er her, samfundet kommer ind med publikumsfinansiering - selv om det selv kan være en gamble, bare på grund af de store mængder, der kræves. Selv et virkelig højt kickstarter mål på $ 1 million ville ikke dække den fulde udviklingscyklus i en større MMO. Udenfor investorer vil stadig være påkrævet, medmindre udviklere kan komme med nye måder at nedskalere produktionen på, mens de på en eller anden måde stadig tilbyder en engagerende og unik oplevelse.

Selvfølgelig som enhver, der støttede Star Citizen vil fortælle dig Der er også en risiko der i den anden ende med at have for meget kapital og ingen til at indføre en endelig tidsplan. Til trods for at være det højeste publikums finansierede spil hele tiden, forsinket den evigt Star Citizen har stadig ingen klar udgivelsesdato overalt i horisonten.

Dette havde bedre ikke floppet, når det udgives i 2082!

Oprettelse af en MMO baseret på en populær franchise kan helt sikkert hjælpe med at bringe interesse (kærligheden til Warcraft RTS spil er absolut en stor del af hvorfor WoW tog afsted), men det er stadig ingen garanti for succes, som MMO'er bygger på Final Fantasy, Ringenes Herre, Star Trek, Star wars, og flere har alle undladt at ødelægge Blizzards dominans.

For at denne engang elskede genre blomstrer igen, har vi brug for en massivt hengivne udvikler, helt forelsket i den stil, der er villig til at tage store risici, ved, hvilke klassiske elementer af formlen der skal holdes på plads og er i stand til at sikre finansiering til en rigtig poleret titel.

Det er en høj ordre, uden tvivl, men med de rigtige programmører og en hengiven fanbase, der er villig til at få det til at ske, er jeg overbevist om, at noget, der er helt nyt, er i horisonten.

Lyd ud nedenfor - hvad vil din perfekte MMORPG se ud, og hvordan synes du genren skal ændre sig?