Mobile spiser JRPG-genren, uanset om du kan lide det eller ej

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Oprettelsesdato: 26 Juli 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Soup for the Whole Family from a Huge Fish Head! BORSCH in KAZAN!
Video.: Soup for the Whole Family from a Huge Fish Head! BORSCH in KAZAN!

Indhold

Forventer du nogensinde, at turn-based RPGs i det væsentlige er bange fra konsoller? Jeg har bestemt aldrig gjort i betragtning af genrenes popularitet på Super Nintendo, PlayStation og PlayStation 2. Men her er vi i 2016 med en stadigt faldende trickle af genren på Nintendo 3DS og resten på mobil.


Der er så mange mobile fokuserede RPG-udviklere i disse dage, det er svært at holde styr på. Der er ingen grund til det, alligevel: de fleste mobile RPG'er er ikke særlig gode ud fra et gameplay eller overordnet kvalitetssynspunkt.

Men bare fordi de fleste ikke er så gode, betyder det ikke, at de er alle på den måde. Det var noget, jeg ikke gider at tænke på, før jeg gav Granblue Fantasy, Japans største mobile RPG, et skud. Spillets generelle klassiker Final Fantasy følelsen fik mig til at træde tilbage og revurdere mine meninger om genren på mobilen - det er muligt for kvalitet, mindeværdige titler at komme ud på mobil trods alt.

Japan og mobile RPG'er

Jeg har kort berørt situationen for den japanske RPG-udvikler på det moderne marked i min Granblue Fantasy anmeldelse. Budgettering har altid været et problem for japanske studier, der fokuserer på RPG'er - og det er kun naturligt, at denne genre, der traditionelt har haft små budgetter, bevæger sig til mobilen, da udviklingsomkostningerne stiger, og interesserede installationsbaser krymper på konsoller.


Den ene JRPG-udvikler, som de fleste i Vesten ved, er Square Enix, og baseret på vores egen vestlige opfattelse af markedet antager vi, at de primært er konsol-orienterede. Deres engelske mobiludgivelser er for det meste porte af klassiske titler, men det er en anden historie om Japans Google Play.

Åh se, det er ikke 90% Final Fantasy og Dragon Quest havne.

Ikke alene er der flere Dragon Quest, Final Fantasy, og andre serier spin-offs og nye iterationer; men der er også nye IP'er som Popup Story, Million Arthur, og den kommende Samurai Rising.

Nu siger jeg ikke, at Square Enix mobiltilbud er fantastisk - normalt er de i bedste fald middelmådige - men du tager mærke til, når du ser en stor udvikler som SE, begynder at lægge så stor indsats, kunstnerisk talent og markedsføring i retning af disse spil på hvad der stadig er en ny og voksende platform. Det er et fortællende tegn på, hvad der skal komme. Og de er ikke den eneste JRPG-udvikler / udgiver, der placerer deres indsatser på mobil.


F2P = P2W-problemet

Gratis at spille mobile titler har ikke et godt ry i Vesten, mens asiatiske markeder mere eller mindre accepterer dem for, hvad de er. Det er ikke ualmindeligt at høre om spillere, der bruger tilsvarende hundreder af tusinder af dollars på tegn / enhedsdrag i mobile RPG'er, især blandt japanske mobile RPG-afspillere.

Øst og Vest ser fri til at spille indtjening på forskellige måder. Selvom vi her er tizzy over selv de mindste mikrotransaktioner, er de mere eller mindre en forventet og endda accepteret del af japansk spil i det nuværende marked. At betale ækvivalent på $ 5 for en enkelt enhed eller et tegn, der trækker i et F2P-spil, er meget mindre smertefuldt end at hoste op på $ 5 til $ 30 for et kostume eller andet fluff i et spil, du allerede har betalt for, hvilket er mere almindeligt i japansk konsol spil end de fleste vestlige spillere indser.

Jeg kender en fyr, der har brugt over $ 100 på Bravely Archive D's Report bare sidste måned.

Du kan se fri til at spille modeller, der overtager uden for mobilrummet, uanset om du sparker og skriger fra det centrale spillemiljø. Jeg kan ikke lide det, du kan sikkert ikke lide det, men der er ingen stopper penge-toget, der er F2P-indtægtsgenerering.

JRPG-genren bliver langsomt fri til at spille + mobil eksklusiv, til bedre eller værre. Mange er grænseoverskridende, hvis det ikke er helt rovdyr i ikke kun mængden af ​​cash shop-buyable in-game valuta, der er nødvendig for at gøre konkrete fremskridt, men også i hvor lave gode karaktertræk satser er.

Tegnoptræning er et af de største aspekter af mobile JRPG'er, og det har generelt stor kontrol over, hvor godt du gør og hvordan du udvikler sig, uanset spillet. Ofte giver disse spil absolut uhyre chancer for at få en karakter, der er værd at bruge i midten til det sene spil.

Dette er det største problem med JRPG-skiftet til mobil, og den eneste måde at aflede nogle af den sjælvækkende depression, der kommer fra gentagne dårlige træk, er at gøre et spil sjovt og spændende uden for karaktertræk - hvilket er noget meget af det genren har for øjeblikket problemer med.

Behovet for at vokse

Mens spil som Granblue Fantasy og Mistwalker s Terra Battle gøre et godt stykke arbejde med at holde spillere involveret ved at være højkvalitets (til mobile) spil på trods af deres forfærdelige trækfrekvenser, de fleste andre kan ikke helt komme derhen. Endnu meget af Square Enix mobilbibliotek, som nævnt ovenfor, er mindre end stjernernes i gameplay og historieafdelinger og plaget med forfærdelige trækfrekvenser til at starte.

Console JRPGs gik gennem en masse vækst fra Nintendo til PlayStation 2, og mobilmarkedet er stadig primært i sin barndom. Mobile JRPG'er finder deres vej nu meget ligesom de gjorde i 90'erne. Og selvom man sikkert kan argumentere for titlerne fra japanske RPG-udviklere, selv i begyndelsen af ​​90'erne, var af meget højere kvalitet end det vi ser på mobil i dag, er de områder, der skal forbedres (omfanget af indtægter og innovation) på det nuværende marked, stadigvæk testet og honed.

Mobil-only Mobius Final Fantasy.

Med mobilmarkedet oversættet, uanset regionen, skal udviklerne virkelig træde op i løbet af det næste årti for at få deres spil skilt ud. Jeg kan ikke lide, hvad der engang var min yndlingsgenre, der gjorde migreringen til mobil som sit hjem, men der er ingen benægtelse eller stoppe en overgang, der allerede er i dette sene stadium. Alt vi kan gøre er at håbe flere udviklere finde ud af den magiske kombination af helt rimelige køb i app, god gameplay og glædelig præsentation snarere snarere end senere.