Indhold
Da jeg var barn, havde jeg et tilbagevendende mareridt, som jeg ville vågne fra min seng, gå ned ad hallen og blive dræbt af Jason Voorhees fra Fredag den 13.. Efter at han stakkede eller kædesav mig, ville jeg vågne op i seng og gå ned ad den mørke gang til min død for kun at vågne op igen i min seng. Denne drøm ville løbe flere gange, indtil jeg vågnede op i mit værelse, ikke helt sikker på om jeg drømte eller ej.
Den erfaring var det, jeg havde forventet Neverending mareridt, men det er ikke lige hvad jeg fik. I stedet for dødens torturelle uundgåelighed følte jeg mere, at døden var temmelig undgåelig. Nogle af fjenderne havde ikke engang øjne. Mens dette var uhyggeligt, gjorde det dem langt mindre truende.
Origins
Neverending mareridt startede som en beskeden succesfuld kickstarter. Projektet finansierede $ 106.722 ud af et mål på $ 99.000. Efter fejlen i hans første "rytme-up" spil, Retro / Grade, skabte Matt Gilgenbach i stedet for at træde ind i nogle meget mørke, meget personlige områder.
Det har bestemt været terapeutisk for mig, fordi jeg har lyst til at kunne åbne min hoved og lade nogle af de negative, forfærdelige tanker ud. At gøre dem håndgribelige får dem til at miste deres mystik og magt - deres forståelse over mig.
- Gilgenbach i et interview med Gamechurch
For Gilgenbach, der lider af OCD og depression, blev spillet en kanal for hans følelser isolation og lyst til selvskader.
Temaer
Det er nok den stærkeste del af dette spil, hvordan det fortæller sin historie gennem motiver. I et af de første rum møder hovedpersonen Thomas en bibel med en passage skrevet på latin. Fra da af er der det gentagne citat: "Min Gud, hvorfor har du forladt mig?"
Alt, der er farverigt eller oplyst, er vigtigt, hvilket hjælper spilleren med at udforske dette desorienterende landskab.
Senere i spillet kolliderer nogle af hjemme- og asyldesignerne fra tidligere niveauer sammen. At blande disse motiver er en smart måde at antyde, at Thomas ikke længere kan skelne mellem sit eget hjem og følelsen af at være fanget i en asyl.
Visuel / audio
Kunststilen er beregnet til at simulere drømme. Crosshatching obscures spillerens vision, hvilket giver en følelse af klaustrofobi. Manglen på farve, også drømmelig, giver begge en skarp kontrast til det røde blod og giver spilleren mulighed for nemt at afhente hvad de kan interagere med.
Animationen er bevidst, da Thomas ikke kan bevæge sig hurtigt og dæk nemt. Hans tiptoeing animation ser kedelig ud, ligesom de slags trin, du tager, når du forsøger ikke at gøre gulvbrædderne knirkende sent om aftenen. Sammenstillingen af denne langsomme opbygning med den pludselige vold af dødsfaldene i spillet gør dem virkelig skiller sig ud, når de sker.
Du har bedre haft et godt par hovedtelefoner, når du spiller dette spil, fordi du skal vide hvilken retning lyden kommer fra. Jeg prøvede at lege i et par minutter uden hovedtelefoner, for blot at se, hvordan det var, og det var for det meste jeg råbte: "Hvilken retning kommer den lyd fra? Jeg ved, det bliver højere, men jeg ved ikke, hvor det er!"
Jeg tror at du kan prøve at spille uden hovedtelefonerne som en slags selvpålagt "hard mode". Men selv om spillet antyder hovedtelefoner, før de spiller; ikke at have dem forringer oplevelsen.
Gameplay
Spillet lærer dig hvordan man spiller, så de fleste dødsfald er undgåelige og ikke uretfærdige. For eksempel første gang du træder på glas, det gør en høj støj og får din fod til at bløde for at vise dig mekanikeren. Når som helst efter det, vil træning på glas få dig til at dræbe hurtigt. Hvert område følger forskellige mekanik, så vær forberedt på at lære, når du går.
Meget af dette spil er tiptoeing rundt, udforske og opbygge spændinger. Straffen for at holde springknappen nede er forholdsvis stejle. Du laver en masse støjbelastning og skal til sidst stoppe for at genoprette vejret. Dette tvinger spillere til at bevæge sig langsomt i løbet af spillet.
Pacingen er sådan, at der altid er en opbygning af skræmmene. Dette er en god taktik for at gøre hoppeskærme mere skræmmende, men den lange gåsektion efterfulgt af et hoppeslag i slutningen begynder at føle sig rutinemæssig.
Personligt ønsker jeg, at der var mere af et tæppe-trække tidligt i spillet, hvor du dør med det samme i stedet for at trække igennem området i flere minutter først.
Der er ikke et stort udvalg af monstre, så det er nemt at behandle dem som meget unscary "mobs" efter at have ramt en eller to iterationer. Jo mere du dør, jo mindre skræmmende bliver monstre.
Det ser ud til, at Infinitap Games har været lidt for tæt på normale spilkonventioner, når horror-spil i stedet skal finde måder at bryde disse konventioner for at skabe frygt og usikkerhed hos erfarne spillere.
Konklusion
Neverending mareridt slår linjen mellem at være et foruroligende efterforskningsspil som Yume Nikki og være et foruroligende puslespil / eventyrspil som Limbo. Til tider føles det afbalanceret, men det gør lidt for meget eller går lidt for langt. Dette er et smukt spil, men at flytte fra rum til rum og undgå en stadig større horde af monstre går fra at føle sig undertrykkende og skræmmende for at føle sig som en slog.
Hvis du er en fan af horror-spil, foreslår jeg stærkt, at du henter det. Hvis ikke, kan dette spil kun være interessant for os litterære og psykologiske nørder, der nyder at analysere en fortælling, der i vid udstrækning antydes af motiver og billeder.
Vores vurdering 7 Selvom ærlig smukke og makabre, har Neverending mareridt tendens til at spille det for tæt på konventioner. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder