Ny undersøgelse afslører mindre end 1 procent af spillere genererer halvdelen af ​​Mobile F2P Games 'indtjening

Posted on
Forfatter: John Stephens
Oprettelsesdato: 25 Januar 2021
Opdateringsdato: 15 Kan 2024
Anonim
Ny undersøgelse afslører mindre end 1 procent af spillere genererer halvdelen af ​​Mobile F2P Games 'indtjening - Spil
Ny undersøgelse afslører mindre end 1 procent af spillere genererer halvdelen af ​​Mobile F2P Games 'indtjening - Spil

Glem 1%, ned med 0,15 procent! Ifølge en nylig undersøgelse genererer Swrve, et analytics mobile app marketing firma, 0,15% af spillerne i mange gratis-til-play-mobile spil, 50 procent af alle køb i spillet. Denne alarmerende åbenbaring, der illustrerer nærhed af F2P-indtægter, og forretningsmæssigt, er simpelthen kendt som Pareto-principen.


Kendt som "hvaler" (et navn delt med de berømte store spenders ved borde i Las Vegas), er dette lille stykke enkeltpersoner, der er villige til at pumpe store penge i disse apps, et stort potentielt problem for fremtiden for mobilspil. Det betyder, at mobiludviklere nødt til uundgåeligt at skifte fokus fra at levere højkvalitets spil til incitamentsbaserede "gambling" -net, for at forsøge at snyde i disse eftertragtede hvaler.

Data fra Swrves første mobilintegrationsrapport angiver også mønstre af disse udbydere. Ifølge denne undersøgelse: af alle hvalerne, der betaler, foretager 49% et køb om måneden, hvoraf 13% foretager fem eller flere køb - hovedsageligt inden for de første 24 timer, hvor man spiller det egentlige spil. Den gennemsnitlige tidsforbrug mellem køb af de spillere, der beslutter at foretage en anden transaktion, er en chokerende 1 time og 40 minutter. Det virker ret kompulsiv.


Rapporten angiver også, at gennemsnitsværdien af ​​et køb i spil er omkring $ 6, hvor køb af $ 1- $ 5 repræsenterer 67 procent af de samlede transaktioner. Nogle apps går endda så langt som at opkræve $ 50 for en IAP, som undersøgelsen indikerer, tegner sig for 0,7 procent af alle indkøb og 9 procent af de samlede indtægter.

Swrve CEO, Hugh Reynolds, understreger, at timingen mellem at få en spiller til at foretage det første kritiske køb, og derefter en anden inden for denne tidsramme, er lige så vigtig. Han siger også, at spillerne har en overflod af valg, og forsøger at fange dem, og efterfølgende at finde en hval i den gruppe, er en "speciel ting." Denne rapport, der undersøgte millioner af spillere, vil være tilgængelig månedligt i fremtiden. Grunden til, at Swrve har registreret disse begivenheder, er at måle aktiviteten for at skabe marketingkampagner til disse apps.


I sidste ende vil der altid være gratis ryttere, og i mobile spil, der er gratis til spil, vil de være magtesløse flertal. Mens de bliver nødt til at udholde en mængde af distraherende reklamer for at få deres underholdning gratis, kan de selv blive deres egen type hval (kaldet "sociale hvaler"). Det er spillere, der ikke betaler noget, men på en måde finder en måde at påvirke andre på.

Personligt, hvad jeg gerne vil se, er sammenhængen mellem disse "hvaler" og angstlidelser som OCD, eller endda noget som ludomani. Det er blevet hævdet, at spil, der indeholder IAP, er rettet mod personer, der har disse problemer i at bruge penge. Trods alt afspejler mange af disse spil 'IAP-metoder de samme udløsere af lyse blinkende spilleautomater - viser dig hvor tæt du kom på dit sidste spil, mens dybt roterede psykologiske drev opfordrer alle fibre i dit væsen til at bruge mere. Det er klart, at disse store udbydere ikke er ramt af fattigdom, da de har råd til smarte telefoner, tabletter og latterlige mængder mikrotransaktioner.

Det virker moralsk forkert og udnyttes ufrivilligt af udviklere, men hvad kan der gøres? Jeg vil virkelig gerne vide dine tanker om F2P mobile spil og IAP i kommentarerne nedenfor.