Indhold
Den virtuelle virkelighed er på vej i øjeblikket. Denne spændende ny teknologi er noget, som næsten alle har mindst nogle interesser i, og hvem kan bebrejde dem? At være fuldt nedsænket i et spil via VR har været en fantasi i næsten lige så længe spil har eksisteret. Og nu er det tættere end nogensinde at være en realitet.
Vi bør dog være meget forsigtige med at acceptere den nuværende tilstand af VR som "færdig" eller "mainstream". Mens utroligt, teknologien har en lang rejse foran, før det er en realitet af en række grunde.
Prisen
Det første og mest oplagte problem med VR er prisen. De fleste konsoller i disse dage går til omkring $ 300 (eller $ 500, hvis du hedder Xbox One X). De to største VR-headset, Oculus Rift og HTC Vive, er prissat til henholdsvis $ 600 og $ 800 (Bemærk: Oculus-prisen er inklusive touch controllers).
Næsten meget den eneste overkommelige måde at opleve VR på.
Prisen alene er skræmmende nok, men så skal du overveje specs. Du har brug for en kraftfuld computer til at køre VR. På en anstændig pc kan du komme væk med de fleste visuelt krævende spil - en lille rammeforsinkelse er mulig at arbejde igennem. Dette er dog uacceptabelt i VR. Frameratet skal være så skarpt som muligt for at undgå bevægelsessyge- og bare bevare den illusion, at du er i en virtuel verden. Så hvis din computer bare er "okay", kigger du ikke kun på prisen på headsetet selv (plus tilbehør). Du kan potentielt se på at få et nyt grafikkort eller endda en ny computer helt, hvis du ejer en bærbar computer . Denne mangel på overkommelighed udgør en ret fordømmende mangel på efterspørgsel, når det kommer til VR.
Teknologien
Prisen er en ting, men en anden er selve teknologien. Fordi det er så nyt, er der meget lidt standardisering på, hvordan man arbejder med det. Jeg har faktisk arbejdet på et par VR-spil selv, og hver af dem gik igennem massive tekniske vanskeligheder, simpelthen fordi der i øjeblikket ikke er nogen meget udbredt software, der er bygget specifikt for at udvikle sig i VR.
Afbildet: VR-udviklerens oplevelse.
Et lignende problem med teknologien er, at det eneste populære element er headsettet. Der er virksomheder, der arbejder på produkter som 360 graders løbebånd og endda haptiske dragter, men de udvikles særskilt fra headsettet. En anden vigtig ting, der stadig arbejdes på, er øjensporing. I øjeblikket kan Rift og Vive ikke spore dine øjenbevægelser, men når det ændres, er forgreningerne enorme. Når headsettet er i stand til at fortælle, hvor du kigger i et spil, skal de kun gøre det, der er i dit umiddelbare synsfelt. Det betyder, at de grafiske krav, vi talte om ovenfor, vil falde drastisk, hvilket resulterer i en lavere prisinvestering.
Spilene
Teknologi er en ting, men hvad er et spil gaming hardware uden spil? Nå, det er ikke et problem, da der er masser af spil til rådighed for Rift og Vive. Eller er der?
Nå er der, men det kommer med en stor advarsel; der er et dyrebart få - hvis nogen - fuld længde spil designet specifikt med VR i tankerne.
VR spil i disse dage har tendens til at falde i et par kategorier. De mest almindelige er, hvad der stort set svarer til tekniske demoer eller miljøer til at udforske. Dette inkluderer spil som Jeg forventer at du skal dø, Rick og Morty VR, og lignende. Det skal bemærkes, at Jeg forventer at du skal dø er et glimrende spil, og en der hjælper med at illustrere et punkt senere. Der er dog et træk disse spil alle deler: de er korte. Næsten alle spil, der er udviklet til VR, føles mere som et proof-of-concept end et fuldt realiseret, fleshed-out spil. Selv utroligt sjove spil som Budgetnedskæringer og SUPERHOT VR falder ind under denne kategori.
Der er dog længere spil, du kan spille i VR. Nogle AAA udgivelser som Resident Evil 7, og mere for nylig DOOM og Skyrim har muligheder for at spille i VR. Men det faktum, at disse spil ikke oprindeligt var designet til det, er et større problem, end du tror. Design for VR er drastisk anderledes end at gøre det for flere standard platforme. Et godt eksempel er Jeg forventer at du skal dø. Hver facet af spillet er designet med VR i tankerne, fra den stationære position det sætter dig ind i den store mængde genstande, der er kodet ind. CEO for Schell Games (udviklerne af IEYTD), Jessie Schell, skrev et omfattende blogpost, hvor han diskuterede disse forskelle på lang sigt (du bør tage del i lektierne to og tre i særdeleshed). De spil, jeg nævnte ovenfor, mens de kan spilles i VR, følger ikke disse retningslinjer. Til sidst kan vi have fuldlængdespil designet direkte til mediet, men der skal først være efterspørgsel, og det betyder prisen bliver nødt til at gå ned.
Fordi det absolut havde brug for en VR-version.
VR er et medium med en masse potentiale, men det har en lang vej at gå, før potentialet er fuldt ud realiseret. Mellem prisen, manglen på standardisering og mangel på spil i fuld længde er det i øjeblikket mere af en sjov gimmick end en mainstream-produkt. Tildelt, dette vil ændre sig med tiden, men det eneste spørgsmål er ... hvor meget?
Hvad er dine tanker om VR-evner? Tror du det har en fremtid? Del dine tanker i kommentarerne nedenfor!