Nordamerikanske højskoler omfavner ESports som traditionelle sportsgrene

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Oprettelsesdato: 7 August 2021
Opdateringsdato: 20 Oktober 2024
Anonim
Nordamerikanske højskoler omfavner ESports som traditionelle sportsgrene - Spil
Nordamerikanske højskoler omfavner ESports som traditionelle sportsgrene - Spil

Grundlaget lægges på tværs af gymnasier i Nordamerika for at gøre eSports lige så almindelige i fremtiden som fodbold og fodbold er i dag. High School Starleague (HSL) er den førende eSports-organisation med over 750 skoler, der repræsenterer 46 stater og otte provinser. I løbet af de seneste 12 måneder er spilleren pool vokset fra 500 studerende til 4.000.


Spillere i HSL viser sig at være velafrundede ud over spil. Over 50 hold repræsenterer skoler på amerikanske nyheder og World Report rangordning af top 200 gymnasier, og den gennemsnitlige vægtede GPA af spillere er 4,1. HSL samarbejdede for nylig med Twitch og Newegg for at støtte en ny stipendiumspool med over $ 20.000 for at hjælpe eSports og akademikere til gymnasier i hele Nordamerika.

HSL understøtter League of Legends, StarCraft II, og Dota 2 og trækker inspiration fra professionelle turneringer som Riot's Liga af legender Championship Series (LCS) og Blizzard's StarCraft II World Championship Series (WCS), hvor professionelle hold konkurrerer om præmiepuljer i millioner. HSL vil holde sine finaler for 2013-2014 sæsonen denne juni i det sydlige Californien. Tomber Su, administrerende direktør for HSL, forklarer konsekvenserne af denne voksende liga om fremtiden for eSports i dette eksklusive interview.


Hvordan gjorde HSL foregår?

Su: "High School Starleague startede som High School Starcraft II Team League, eller HSSTL. Det var en langvarig drøm om Adriel Leung (nu vores Dota 2-direktør), der fokuserede på at være vært for en blanding af individuelle og holdbegivenheder i SC2. Efter den første HSSTL Sæson 0 kunne personalet samarbejde med Collegiate Starleague. Dette partnerskab tillod os at udnytte CSLs erfaringer og ressourcer og var katalysator for vores hurtige vækst. Partnerskabet var også det, der førte til navneændringen fra HSSTL til HSL. "

Hvilken type vækst har din organisation oplevet siden 2010?

Su: "Fra 2010 til 2013 voksede HSL støt i deltagelse, men også mere dramatisk i streaming viewership og sponsorering. Selv om StarCraft II væksten er bremset i de seneste årstider, vores strøm tal har fortsat øget, og tilbageholdelsesraten forbliver høje fra sæson til sæson. I 2013-2014 sæsonen dog med tilføjelsen af Liga af legender, Dota 2, og EU Dota 2 Vi havde eksplosiv vækst i både tilskueren og deltagelsesområderne. Vi startede League of Legends i løbet af sommeren med 32 hold (ca. 230 spillere) og er vokset til næsten 400 (ca. 2.700 spillere) hold i foråret. "


Hvordan accepterer man gymnasier i eSports klubber?

Su: "Mens eSports-miljøet stadig udvikler sig, arbejder vi med en stadigt voksende mængde skoler til at fremme lokale eSports-fællesskaber. Nogle HSL-skoler har meget imponerende eSports-programmer, hvor eleverne kan bruge skolecomputere til at øve sig til HSL eller endda have HSL-deltagelse som gymnastikskredit. På den anden side består de fleste skoles klubber af møder af ivrige spillere. "

Med nogle kollegier, der nu genkender eSports som klubsport, hvordan ser du gymnasiet eSports "club" vokser som en rigtig sport?

Su: "Vi har faktisk talt med nogle kollegiale atletikdirektører - mens eSports anerkendes som en intramural klubsport, som f.eks. På UCI, skal kollegiale atletik have en etableret turnering for eSports at blive anerkendt. På gymnasieniveau er HSL den førende turnering for High School eSports, så vi håber, at gymnasiet hold vil snart blive anerkendt som en officiel sport. Vores ultimative mål er, at eSports hold skal være lige så almindelige som sportshold er i skole i dag - hvilket gør det muligt for lokal konkurrence og rivalisering at blomstre naturligt og understøtte fremkomsten af ​​nye spillere, både afslappet og professionelt gennem disse ligaer. "

Med Riot og andre, der snakker med NCAA og gymnasier i hele USA, hvordan vil den infrastruktur hjælpe med, hvad du laver på gymnasieniveau?

Su: "Vi kigger definitivt på konsekvenserne af e -porternes e-handelsniveau og dens konsekvenser på gymnasieniveau. En stærk kollegial eSports-scene spænder hele samfundet, herunder High Schoolers, der ønsker at spille en dag i disse ligaer og dermed vil begynde at konkurrere nu. Når vores klubpræsidenter og teamkoordinatorer forsøger at bryde ind i skolegodkendelse til eSports, er legitimeringen af ​​eSports på kollegialt niveau gennem det nordamerikanske kollegiale mesterskab ved Riot Games noget, vi lægger stor vægt på, f.eks. professionelle spillere. "

Hvilken indvirkning vil disse stipendier fra Twitch og Newegg have på din liga?

Su: "Sponsoraterne fra Twitch og Newegg - inklusive $ 10.000 stipendier hver blandt andet - er enorme for den gennemsnitlige HSL-deltager. Et flertal af vores spillere er enten juniorer eller seniorer, hvilket betyder, at de bliver mere og mere bekymrede over college, hvilket omfatter collegeundervisning. Med hensyn til vores liga legitimerer den kun legitimere eSports på gymnasieniveau og opfordrer flere studerende til at deltage i HSL. Endvidere viser finansieringen fra Twitch og Newegg, at disse virksomheder er villige til at investere i fremtiden for eSports. "

Kan du tale om nogle af dine kandidaters succes?

Su: "Det er ret almindeligt for HSL-koordinatorer og spillere at fortsætte med at spille i Collegiate Starleague for deres gymnasier og fortsætte eSports-faklen på det næste niveau af konkurrence. Mindre sjældent er den begivenhed, hvor en HSL-spiller bliver professionel efter at have deltaget i ligaen - hvis det er den måle at succes du skulle til. HSL er for ung på dette tidspunkt for at forvente en sådan begivenhed, men som et af vores målsætninger i ligaen (i takt med samfundsudvikling) er spillerudvikling, er det yderst muligt i fremtiden. "

Hvad har livestreaming åbnet for håbende gymnasieelever, der ønsker at blive pro gamers?

Su: "Livestreaming har hjulpet højt niveau spillere i alle aldre vinder ry, især gennem deres personlige strømme. Livestreaming af turneringer hjælper også up-and-coming pro gamers. I denne henseende kan livestreaming bruges som et redskab til at hjælpe gymnasieelever lige så meget som en aspirerende progamer af enhver alder. HSL-spillere som BoxBox har dyrket store followings på deres strømme, selvom de ikke betragtes som progamer. Fremkomsten af ​​livestreaming har udjævnet spilleområdet for alle håbende spillere. "

Hvordan går du i at vælge hvilke spil der skal fokusere på eSports?

Su: "Vi fokuserer på flere kriterier, når vi vælger nye spil. Først ser vi på, hvad et spil har at tilbyde studerende og hvordan eleverne kan få gavn af spillet. Udfordrer den spillere strategisk, samarbejdsvilligt, intellektuelt eller en kombination af to eller flere? For det andet ser vi på det generelle spil i et spil - ville turneringer vi var vært i spillet være bæredygtige og have langsigtet rentabilitet, hvis de understøttes af HSL? Vi har også andre overvejelser, såsom vores tilgængelige ressourcer og personale; De to første er imidlertid typisk de mest afgørende komponenter, før vi endda kunne overveje at tildele ressourcer til et nyt spil. "

Hvordan tegner du fra etablerede eSports ligaer til din egen sæson og turneringer?

Su: "HSL-turneringer er bestemt påvirket af andre ligaer, især med hensyn til vores turneringsformat og regler. I StarCraft II, for eksempel replikerer vi hovedsagelig en blanding af de professionelle og online stigekort puljer, når vi bygger kort pools til ligaen. Også vores Liga af legender sæsonbestemt turneringsformat efterligner formatet af NA LCS (to splits med playoffs i slutningen af ​​hver split) samt OGN (ugentlige kampe er BO2.) Vores Dota 2 division følger et lignende set op til Valves International. "