Obsidian & colon; Gamerens marmit

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 21 Juni 2021
Opdateringsdato: 16 November 2024
Anonim
Obsidian & colon; Gamerens marmit - Spil
Obsidian & colon; Gamerens marmit - Spil

Den blotte omtale af Obsidian Entertainment vil gnide en bølge af kontroverser i enhver gruppe af spillere. Loves så ren som solen vil regne fra nogle skarpe prickles af skuffelse fra andre. Siden oprettelsen har Obsidian altid været underdog for spilbranchen, som ikke kunne gøre noget forkert i dine øjne en dag og skulle brænde i et bittert helvede den næste.


Men uanset hvad du tror på, når de gør noget rigtigt, gør de det rigtigt.

Okay folk, historie lektion tid. Tilbage i begyndelsen af ​​2000'erne kaldes et ret succesfuldt firma Black Isle lukkede sine butikker for evigt (vel 'ish', der er en vekkelse der kommer op - har du ikke hørt?). Det havde efterladt mange en fabelagtig skønhed bag i kølvandet - Fallout 2, begge Baldur's Gate-spil (i forbindelse med Bioware selvfølgelig) og deres største præstation, Planescape Torment.

Det var ked af at se dem gå, og endnu mere ked af at se deres skrivepersonale uden et spil at arbejde på. Så da Chris Avellone meddelte, at han skulle danne et nyt firma kaldet Obsidian Entertainment, glædede spillverdenen sig. Det var et mirakel! De spil, virksomheden ville gøre, kunne kun bedømmes utroligt, da de havde så stærk og utrolig track record.


Godt...

... Det var her problemerne startede.

Deres første spil var efterfølgeren til KOTOR - Knights of the Old Republic 2, The Sith Lords. Fortællingen om det første spil var intet i forhold til plotlinjen, karakteriseringen, samtalerne, mulighederne. Alt var godt.

Spillet blev også sendt alt for tidligt og blev fyldt med forfærdelige fejl hele vejen igennem. Det marred, hvad der ville have været en fantastisk udgivelse, og var et løfte om de kommende ting.

De meddelte, at de skulle gøre endnu en efterfølger af et Bioware-spil - Neverwinter Nights 2. Endnu en gang var plot af spillet og dets ekstra ekspansionspakker ud over sammenligning. Dialogen følte rigtig, og samtaler blev udarbejdet. Det var også det andet spil, som spillerne kunne bygge deres egne vedholdende online verdener til rollespillet. Det så godt ud på alle de rigtige steder.


Det spillede som et faldende mursten, og det lykkedes også at alene dræbe det vedvarende verdensmarked alene.

I lang tid var Obsidian dømt til denne kendsgerning. De havde startet med veletablerede spil og lavede efterfølgere ud af dem, men de kunne bare ikke få dem til ikke ... Nå .. Suk. De var nødt til at prøve noget andet. Noget særligt. Noget utroligt det var deres eget.

De havde brug for at frigive deres eget spil.

I 2010 er verden (og af verden, jeg mener alle på Steam) behandlet til Alpha Protocol, verdens første (og i øjeblikket kun) Spionage RPG. Det pralede en dyb og spændende historie med flere stier og muligheder, der ville ændre dramatisk, hvordan dit spil spillede igennem. Det fortalte om, hvordan din spilleform ikke havde betydning, så længe du havde det sjovt med det og fast i en stil, der fungerede for dig. Det viste at spil ikke behøvede at være lineære eller restriktive i hvad spilleren kan gøre, og at lade dem have lidt mere end bare at vælge en god eller dårlig mulighed er ikke, hvordan man skriver en modstridende historie.

Det fortalte verden, at Obsidian Entertainment kunne skrive levende dagslys ud af et plot.

Det fortalte også verden, at Obsidian Entertainment ikke kunne programmere et spil.

Jeg vil ikke lyve til jer folk. Alpha-protokollen er let det største spil, der nogensinde er oprettet. Tag hver enkelt masseffekt spil og dets forgreningshistorier og interessant lore. Hell, tag hver eneste plotline Bioware har nogensinde gjort det, du har nydt. Tilføj dem alle sammen med et strejf af salt, og måske endda anstændig dialog.

Dit resultat bliver slået inden for en time efter at du har spillet Alpha Protocol.

Obsidian ville have haft en guldminde, hvis spillet ikke var blevet riddled med bugs. Tegn ville tilfældigt forsvinde under en mission, herunder vitale dem, du havde brug for at gøre fremskridt. Minispilene ville tilfældigt stoppe med at lægge, hvilket tvinger dig til at bruge en af ​​dine forbrugere til at få det til at fungere. Jeg havde engang en fantastisk fejl, hvor menuknapperne på startskærmen gjorde kamplydter, da jeg valgte dem. Spillet i sig selv var ikke så stærkt, og kunne være ostet ganske let, hvis du vidste hvordan.

Men så igen er dette det eneste spil, jeg ved, hvor du kunne indgyde den hårdeste chef i spillet ved at tale om konspirationsteorier med nogle fyr i Taiwan.

Fortæl mig det er ikke fantastisk.

Salg af Alpha-protokollen var ikke så høj som håbet, desværre, og spillet synes ikke at være på vej til en efterfølger. Det ville være strålende, hvis det gjorde, men nogle gange virker verden ikke som du ønsker det. Som det var tilfældet for Obsidian Entertainment.

De var imidlertid ubehagede, fordi der var spil, der skulle laves, plots at skrive, og Bethesda havde opfordret dem til at fortælle dem, at de havde en ny licens til at lege med.

Fallout New Vegas kom også ud i 2010, en efterfølger til Fallout 3. Dette var den gyldne drøm om enhver spiller - spillet var for det meste allerede gjort: det var den samme motor som Fallout 3 uden for mange ændringer. Sandt nok havde det stadig fejl, men de var ikke obsidian level bugs. Alt de skulle gøre er at bruge det, designe plottet, og det er en øjeblikkelig vindende formel. Det virkede...

...Til en vis grad.

Fallout New Vegas kan bedst beskrives som 'Like Fallout 3 ... but good'. Et spil designet til simpelthen at gå op til spilleren efter den indledende fase af spillet og gå 'her er seks forskellige valg af hvordan tingene kan gå. Du er velkommen til at vælge nogen, du kan lide. Eller sig skrue partiet og styre dette land selv. Det betyder ikke noget, det kommer til at være en tur ".

Der har endnu ikke været et spil, der har kvalt dig for valg såvel som New Vegas. Næsten alle handlinger du har, har en konsekvens ned ad linjen, og ved valg - det er ikke altid bare et simpelt godt vs ondt valg heller. Valgmulighederne på valgmulighederne er stablet ovenpå hinanden, der kvæler dig, indtil du bryder fri ved at klatre op til toppen og erklærer, at du ikke er en rendeaffald, at du er en egen mand, og hvis din egen ret fortalte dig, at enklaven var Den mest hippe ting siden The Great Gatsby, så går du med dig selv begravet dybt i den barm, indtil du skriger for luft.

Og alligevel var det bare ikke godt nok til Bethesda: Obsidian havde en chance for at gøre en bonus på spillet, hvis de fik deres Metacritic-score over 85%. De fik så vidt 84% på pc'en. Det gjorde ondt. En masse. Som en slædehammer til ansigtet for at lave noget, du troede ville behage ham, hvilket gør ondt. Det gør virkelig ondt.

Kontroversen dannet af et sådant venture kan have skadet Obsidian mere end de realiserede. Efter Fallout New Vegas gik de tilbage til at lave efterfølgere igen og frigjorde Dungeon Siege 3. Et spil, der pralede af at have en co-op-tilstand, var så frygteligt designet fans forsøgte et andragende for at få ordene Co-Op fjernet fra sin damp side. Grunden var dog okay.

Ting ville sandsynligvis fortsætte på den måde, og vi kunne få dem til at arbejde på den nye version af Thief, hvis Kickstarter ikke var kommet i vejen.

Så som verden begynder at finde ud af, er Kickstarter en måde at gå på for at crowdsourcing dine hobbyer. Skal det være at lave en video, skrive et bordspil eller et videospil, som normale udgivere bare ikke vil gøre for nogle vanvittige årsager. Som det siger jeg jo ikke, at din hovedperson er en pige.

Obsidian hoppede på bandwagon da Double Fine startede finansiering for deres eget, og det fungerede! Wasteland 2 ser fantastisk ud, for det meste fordi Obsidians Chris Avellone kun skriver plottet, og Obsidian har intet at gøre med programmeringen. Project Eternity havde en fantastisk Kickstarter, og allerede spillerne spytter over de screenshots, der er blevet frigivet. Og lad os ikke engang tale om det monster, der vil være Torrent: Planer of Numeria, når det kommer ud.

Selvfølgelig er Project Eternity det eneste, der rent faktisk vil blive produceret af Obsidian Entertainment, så det vil være, hvad fansne håber at støtte, holde det i gang.

Fremtiden er endnu lysere, nu hvor der er en officiel udgivelse, som for South Park: The Truth of Stick, som næsten er så absurd som den skrev det ned. Men det er sandt - Obsidian kommer til at frigive et South Park Game i år. Det bliver strålende.

Obsidian Entertainment har set mange op og ned i sin tid. Spillere er altid to måder om det. Det drives af nogle af de mest strålende sind i branchen, og vil aldrig ophøre med at stoppe med at frigive utrolige spil. Det er kun ægte fejl, der har været finansiering og frigivelse gange - noget vi håber, Kickstarter og Project Eternity vil stoppe.

Meget ligger på udgivelsen af ​​dette spil: Som en skare skabt, vil verden se for at se, hvor godt et sådant venture kan være (jeg kigger på dig Banner Factions Saga), og hvor et firma kunne gå fra her. Det ville være nøjagtigt det samme som med New Vegas, metakritiske scoringer og spilsalg kan nemt gøre eller bryde Obsidian for evigt. Vil de faktisk formåede at frigive den næste Baldur's Gate og tage et Bioware-Esque skridt til at blive et husstandsnavn? Eller skal de købes af et spilfirma af EA for at holde sig i gang?

Jeg elsker dig Obsidian, og jeg håber du aldrig ændrer.

Giv mig nu ALPHA PROTOKOLL 2, DER BASTARDS!