Octopath Traveler Review & colon; Et tilbage til Form for Square Enix

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Oprettelsesdato: 24 April 2021
Opdateringsdato: 25 April 2024
Anonim
Octopath Traveler Review & colon; Et tilbage til Form for Square Enix - Spil
Octopath Traveler Review & colon; Et tilbage til Form for Square Enix - Spil

Indhold

Selv om den turn-baserede JRPG-genre er langt fra død, bliver du svært presset for at finde nogen, der kan give dig en liste over ti stjernens titler fra det sidste årti. Dobbelt så, hvis en sådan liste kun ville omfatte større ikke-indie udgivelser.


Smag ændrer sig, og markedet ændres med dem. Efterhånden som markedet skiftede til FPS-spil i Xbox 360 / PlayStation 3-æraen, syntes efterspørgslen efter turn-baserede titler at være på et helt lavt niveau. For mig selv - og mange andre på det tidspunkt - syntes det som om JRPG'er ikke kunne genvinde.

I genrenes storhedstid, Square Enix (derefter to separate virksomheder: Squaresoft og Enix) løb amok med kreative RPG titler. Du havde velkendte serier som Final Fantasy, Dragon Quest, Chrono, og Mana; samt nogle mindre kendte men stadig relevante spil som SaGa Frontier, Star Ocean: Den anden historie, Grandia, og Valkyrie profil.

Listen over titler fans kunne hente mellem Super Nintendo og PlayStation 2 / Game Boy Advance æra er næsten lige så varieret, som den er omfattende. Det Final Fantasy Serier er bedst kendt for hvert spil, der er så forskellige som natten og dagen uden for kamp og udforskningselementer, men det syntes at hver serie forsøgte noget nyt med hver iteration på det tidspunkt. Og hvis de ikke gjorde det, var der et andet godt spil med nye klokker og fløjter, der sad på din lokale spilbutik for at hente og spille for at holde tingene interessant.


Jeg nævner alt dette nu, fordi Octopath Traveler synes en rest fra den tid, snarere end et produkt fra det nuværende marked. Skridt, genren blev fremført til bedre eller værre, er blevet omvendt i denne tidskapsel af et spil på måder, som jeg troede, at japanske udviklere simpelthen gav op på i stræben efter at tilfredsstille den almægtige otaku og dens uendelige forbrugsbudget.

Fans af SaGa serier, især SaGa Frontier til PlayStation eller Romancing SaGa: Minstrel Song på PlayStation 2 vil finde meget at elske i Octopath Traveler. Selv om dette spil blev fremmet som ligner Final Fantasy VI og lignende, Octopath tager flere sider ud af SaGa serier og binder dem til sin egen bog for at skabe en mere tilgængelig variation af dyder SaGa har klæbet så tungt i over årtierne.

Hvordan et spil som dette kan bryde ud på markedet og lave bølger i 2018 er et vidunder, men jeg er ikke en til at se en gavehest i munden.


Octopatets dyder

Der er ingen grund til at trække sammenligninger mellem SaGa og Octopath Traveler gennem hele denne anmeldelse. Der er et behov for at gå forbi den skinnende dyd, de begge deler: frihed.

En af de første ting, du vil indse, når du er færdig med din første historie mission er det Octopath Traveler giver dig næsten ingen vejledning. Du får nogle korte vejledningsskærme, der dækker det meste af spilets mekanik, og du kan se, hvor de andre partimedlemmer er placeret, såvel som din næste historie destination, men spillet fortæller dig ikke meget mere end det. Det sætter dig løs og fortæller dig at have det sjovt. Jeg skal fortælle dig, som en 20-årig SaGa fan, den frihed, der ydes, kittede mig absolut.

At få ingen vejledning om hvor mindre fangehuller eller mål er kun en del af den åbenhed, som spilleren kan opleve her.

Hver tegn kan udføre stiaktioner, som gør det muligt for dem at interagere med NPC'er i byen. Stihandlinger bruges generelt til at få varer ud af NPC'er, flytte dem ud af vejen, eller finde ud af mere om dem, men de er ikke så klipede og tørre.

Der er teknisk kun fire forskellige typer af sporhandlinger, hvor hver type har to variationer. For eksempel er både Alfyn apotekeren og Cyrus lærde i stand til at udtrække de samme oplysninger fra NPC'er.Forskellen er, at Alfyns Analyse altid vil lykkes, mens Cyrus's Scrutinize kan mislykkes og reducere dit omdømme i den by, NPC er placeret i.

Denne tendens fortsætter med de andre tegn. Både Olberic og H'aanit kan bekæmpe NPC'er i byen, men Olberic kæmper alene via Duel og vil ikke miste ry på tab. H'aanit kæmper kun ved hjælp af hendes indfangede dyr via Provoke og vil ved tab tabe omdømme i byen, hvis du taber.

Dette system giver mulighed for et par ting, den første er evnen til hovedsageligt at ransackere en by, og den anden er Octopaths side quest system.

Ligesom SaGa serier (beklager, jeg kan bare ikke hjælpe med at sammenligne), side quests er noteret i din journal for at holde styr på, men løsningen på disse spørgsmål er næsten aldrig åbenlyst. En fisker klager over manglen på fisk i den lokale flod, hvad laver du? Der ser ud til at være en fyr ude i marken, der fanger fisken, når byen kommer, men det vil ikke hjælpe med at fortælle den anden NPC. Du skal slå den ulovlige fisker op via Duel eller Provoke for at lære ham en lektion om deling.

Det handler om mængden af ​​oplysninger, du har, når du sætter dig ud på en ny sideindsøgning.

Disse slags quests findes i hele spillet, fra det første kapitel helt til slutningen. Meget af din tid på at jagte sidestyringsmål slutter at koge ned til at tale med NPC'er i byen, analysere eller gennemgå dem og læse teksten for at få hints om, hvad de skal gøre. Nogle gange er en side quests relevante NPC helt på den anden side af verden. Når du har fundet ud af det, er det op til dig at tage dig tid til at fuldføre questen eller ej. Det er nemt at forestille sig, at ikke-completionister ignorerer sideopgaver, der er særlig besværlige. Der er flere mulige trin til at afslutte en given sideopgave.

Evnen til at krydse og udforske verden på dine egne vilkår er en sjælden blandt japanske RPG'er, især i dag. Heldigvis er det ikke den eneste throwback værd at nævne i Octopath Travelers matrix af klassiske mekanikere. Spillet indeholder også et klassesystem, der minder om visse ældre RPG'er for at give mulighed for fest og gameplay fleksibilitet, noget der er sjovt både i funktion og tanke. Det har også et kampsystem, som nogle ældre RPG'er ville have døde for.

Turn-baserede godhed og tilfældige kampe i vid udstrækning

Du kan bare ikke tale om et spil som dette uden at bringe kampsystemet op, især da du ender med at bruge så meget tid i kamp.

Der er to ting til specifikt at notere om kampsystemet her: meget af kamp koger ned til svag udnyttelse, og standard møderate er høj.

Du bruger en stor del af din tid i kamp i Octopath Traveler på grund af begge disse faktorer. Du vil sjældent gøre tunge skader på fjender uden at bryde deres vagt, og den høje møderats betyder, at du vil løbe ind i dem hvert par sekunder, når du udforsker.

Det er noget, jeg har svært ved at finde fejl med, selvom jeg vil prøve. Jeg finder mig selv at tænke på færdighedsbrug regelmæssigt, fordi spillet kræver, at du udnytter deres svagheder til at trives, hvilket gør hyppige tilfældige kampe sjovt mere end frustrerende - selv om det ville være uheldig at sige, at undertiden er den høje møderats ikke frustrerende. Nogle gange, når du bare prøver at få en kiste på en sidevej og vil fortsætte med at bevæge sig, er det virkelig.

Du kan bremse den høje møderats ved hjælp af Evasive Maneuvers særlige færdigheder, som du får først på Cyrus. Undvigende manøvrer er gode, når man udforsker områder, hvor fjenderne er svagere end du er, men kan være en reel skade når du udforsker det ukendte og har brug for EXP fra kamp. Jeg anbefaler at bruge det sparsomt.

Dine festkarakterer spiller meget forskelligt fra hinanden i kamp, ​​hvilket er en velsignelse for kampsystemet. H'aanit kan fange monstre og bruge dem som færdigheder i kamp, ​​Tressa kan leje lejesoldater til at klappe ind og jamre på dine fjender med et stærkt angreb, Alfyn kan sammenkalde genoprettende og elementære udnyttende færdigheder i kamp ved at indtage urter; listen fortsætter.

Forskellen i gameplay muligheder mellem hver karakter holder kampe interessant. Selvom løsningen til lettere kampe er at lade Cyrus eller den, du bruger med lærerens underjob nuke fjender til støv, vil oftest hver kamp være lidt anderledes afhængigt af hvad du har til rådighed og fjendens svagheder.

Sammen med alle ovenstående er brugen af ​​BP eller Boost Points. Hver karakter starter en kamp med en BP og akkumulerer en mere (op til maksimalt fem) hver tur. Du kan vælge at forbruge op til tre af et tegn BP for at øge effektiviteten af ​​den færdighed, de bruger den tur. Hvis du bruger det på en skadefærdighed, vil det øge mængden af ​​skade, det gør. Hvis du bruger det på en genoprettende færdighed, vil det øge dens effektivitet. Hvis du bruger dit BP på et regelmæssigt angreb, vil det tegn angribe flere gange inden for en tur.

Der er mange gode ting at sige om kampsystemet i Octopath Traveler, og Boost Point-systemet er nok en af ​​de bedste aspekter. Det er fantastisk, at hver karakter har sine egne unikke færdigheder i kamp, ​​men evnen til at bryde en fjendens vogter og derefter bare rive dem til at rive med nogle BP-forbedrede angreb, er ekstremt tilfredsstillende til tider og tilføjer et helt andet lag for at bekæmpe som helhed . Du har ikke andet valg end at lære at bruge din BP til din fordel.

I betragtning af hvor lang tid du skal bruge i kamp, ​​bliver det sjældent kedeligt uden for de tidspunkter, hvor du virkelig ikke vil kæmpe med noget. Selvom jeg må indrømme, har jeg lavet mindst en kommentar om møderatsen nærmer sig Xenogears-levelsesspørgsmål.

Det klassiske udseende er moderne

Jeg bankede på Final Fantasy VI sammenligning tidligere i denne anmeldelse, men der er en måde Octopath Traveler ligner sin klassiske forgænger. Karakter og fjende sprites har den slags detaljer man kunne forvente af en moderne 2D remake af de førnævnte Final Fantasy titan.

De vigtigste party karakter sprites er detaljerede og livlige, og ville ikke se ud af sted i en PlayStation-æra RPG bortset fra deres high-def pixels. Tøjene, der følger med underjobs, er prikken over en kage, der allerede er masser af påfyldning.

Enemy sprites er også meget detaljerede og passer ind i hjemmet med fjendtlige designs af yore og nogle chefer ... Nå, lad os bare sige, at du burde se dem selv.

Sådanne attraktive sprites ville næsten blive spildt i enhver anden grafisk stil, da de passer perfekt til spillets pseudo-3D-miljøer. Spillets omgivelser ser næsten ud som sider ud af en pixeleret popup-bog. Effekten er meget mere imponerende, når du spiller spillet selv, end i skærmbilleder eller videoer, især hvis du slukker for hjørneskygger i muligheder.

Det ville være en dårlig service til de fine mennesker bag spillet og især komponisten Yasunori Nishiki for ikke at nævne Octopath Travelers fantastiske soundtrack på dette tidspunkt. Som med billederne er musikken en kreativ fusion af gammelt og nyt.

Spillets musik er mere kompleks end de RPG'er, det tager inspiration fra, men det gør ikke kamptemaerne mindre mindeværdige, heller ikke byens temaer mindre adskilte. Lydsporet bag spillet står på egen hånd og er en imponerende indsats fra Nishiki. Det ville ikke være en overraskelse, hvis vi ser ham i kreditterne til flere RPG'er i fremtiden. Hans kompositioner her er perfekt egnede.

Al den ros .. så hvorfor en 9?

Der er nogle spil, du spiller, og du ved, at du vil kunne anbefale dem til alle, du kender. Jeg vil bestemt gerne gøre det, men der er en advarsel, der kommer med frihed i disse slags spil: en manglende evne til at finde ud af hvad man skal gøre.

Dette er ikke noget, jeg havde mange problemer med i spillet som en lang tid SaGa spiller, men de fleste har ikke spillet eller endda hørt om SaGa Af en grund. At forsøge at finde ud af, hvor de skal hen, eller hvad de skal gøre, kan være frustrerende, og mange mennesker har ikke tålmodigheden til det.

Octopath Traveler er nemt min favorit Square Enix RPG i år, men faktum er, at disse slags RPG'er ikke er for alle. Bare fordi jeg nyder at stjæle fra og analysere alle interaktive NPC'er, kommer jeg på tværs i håbet om at stjæle noget godt eller få et tip om en quest betyder ikke, at spilbefolkningen som helhed vil kunne lide det. Jeg kan lide at knuse rundt i menuer, slibe og gå tabt i RPG'er. Det er sandsynligt, at du ikke kan.

Derudover er spillet ikke særlig historieorienteret. Der er en parti dialog efter historie begivenheder efter kapitel 2 (forudsat at du starter det), men plottet er en stor del af oplevelsen for de fleste RPG spillere. Det er ikke en særlig stor faktor i det samlede Octopath rejse. Jeg fandt mig selv ikke bekymret for plottet i det mindste. Jeg ønskede bare at udvikle mit parti og udforske, hvilket jeg gjorde og stadig gør med min switch i dvaletilstand ved siden af ​​mig.

Hvis en kombination af facetter, der er nævnt her lyder godt, kan du meget godt blive forelsket i Octopath Traveler meget på samme måde som jeg gjorde. Det har været så længe siden jeg har spillet en helt frisk japansk RPG med sådan frihed, at i mit tilfælde er dette spil en helt velkommen men velkendt oplevelse fra start til slut. Jeg vidste ikke, at spil som dette stadig kunne komme ud af Japan i dag, og det er den underlige genindspilning. På nogle måder Octopath Traveler Føles som en tilbagevenden til formularen, og jeg er meget taknemmelig, det er endelig kommet.

[Writer fik en gratis kopi af spillet til gennemgang.]

Vores vurdering 9 Et spil, der skulle betragtes som nis sidste gen, bringer Octopath Traveler tilbage klassisk JRPG spil med stil og klasse. Anmeldt på: Nintendo Switch Hvad vores vurderinger betyder