Indhold
Billede hentet fra www.simcity.com
Hvis du har fulgt EAs mange problemer i løbet af de sidste to år, har du altid hørt om Sim City og de debacles, det har oplevet siden lanceringen. Hvis du ikke har holdt op med spillet efter den semi-katastrofale lancering den 15. marts 2013, vil læsning gennem Sim City Facebook-siden illustrere, hvad fansne ikke har set godt af spillet fra starten. Næsten konstante kommentarer, der angiver, at fans ønskede offline mode sidder ved siden af næsten konstante kommentarer om, hvordan kortene er for små (et andet stort problem.) Det er som et gammelt Nintendo-spil, der er frosset op ... medmindre ingen har taget et øjeblik "blæst støvet væk" af situationen.
Ch-Ch-Ch-ændringer
fans meget sjældent tage venlig til store ændringer i deres foretrukne franchise. Andre spil har tydeligt demonstreret tidligere, at ændre selve karakteren af en serie kan have ødelæggende konsekvenser. Der er en meget fin balance mellem at tilføje i nok forandringer for at holde tingene interessante og bastardisere spillet til et punkt, hvor det er uvant og koldt til dem der elsker det.
Den største klage
Nemt den største klage fra de lange fans i Sim City-serien, kræver spillet, at alle brugere skal oprette forbindelse til EA's servere over internettet for at spille - det er rigtigt, om du planlægger at spille alene eller med andre spillere. Indtil videre er der ingen offline Sim City-tilstand tilgængelig for offentligheden. Selvom dette måske ikke virker som en så stor aftale for den gennemsnitlige gamer, præsenterer den flere indbyggede problemer for de fleste.
Sim City har altid været en offline franchise; Ikke kun var spillet oprindeligt designet til offline Sim City spil, det har altid været en stort set en-spiller oplevelse. En del af charmen og sjovet i den oprindelige serie var, at det var nemt at gå vild i simuleringsprocessen uden at skulle socialisere sig. Som en introvert kan jeg sige, at flugten fra virkeligheden var ret beroligende.
Socialisering var imidlertid ikke det vigtigste problem fans havde med tvungen onlineforbindelse. Først hævdede EA, at onlineforbindelsen var påkrævet. Faktisk er Maxis 'hoved Lucy Bradshaw citeret for at sige:
"Med den måde, som spillet fungerer på, aflæses vi en betydelig del af beregningerne til vores servere, så beregningerne er ude af de lokale pc'er og flyttes ind i skyen. Det ville ikke være muligt at gøre spillet offline uden en betydelig mængden af ingeniørarbejde fra vores team. "
I en artikel fra Rock Paper Shotgun rapporterede en Maxis insider, at onlinefunktionen i bedste fald ikke var nødvendig; i værste fald var det et åbenlyst forsøg på at kontrollere piratkopiering af spillet ved at kræve verifikation på hvert løb. Inden for samme artikel af Rock Paper Shotgun udtalte udvikleren:
"Serverne håndterer ikke nogen af de beregninger, der er gjort for at simulere den by, du spiller. De fungerer stadig som servere og gør en vis beregning til at sende meddelelser af forskellige typer mellem både spillere og byer. sky lagring af gemme spil, grænseflader med oprindelse og alt dette.Men for selve spillet? Nej, de gør ikke noget.Jeg har ingen anelse om hvorfor de hævder ellers.Det er muligt, at Bradshaw misforstået eller var misinformeret, men ellers er jeg clueless. "
Mens mange fans var vred på grund af manglende mulighed for offline, rejste denne kommentar det ire endnu mere inden for spillemiljøet. Tempers var riled; jimmies blev rustled. Pew pew pew med vrede kommentarer pinging frem og tilbage på Sim City Facebook side ekkede langt ind i natten. Efter den allerede katastrofale lancering følte mange mennesker, der havde brugt penge på spillet, brændt af EA. I betragtning af spillets høje amerikanske pris på næsten $ 80, følte fans, at onlineadgang skulle have været en mulighed og ikke et krav. (Meget til EA's chagrin, var spillet til sidst semi-pirated trods dette forsøg på at kontrollere spillet tyveri.)
Det var da tingene gik fra ondt til værre. EA reagerede ...slags. Stillinger begyndte at poppe op mærkeligt hævder spillet var perfekt og vidunderligt og spændende. Et skærmbillede af en post, der positivt gennemgik spillet, overgik; den skriftlige anmeldelse viste som skrevet af en "SimCity UK" Facebook side. Fans antog, at SimCity UK siden var en legitim SimCity-side - og kaldte firmaet ud for falske anmeldelser. Dette indlæg blev senere bevist som indsendt af en fan side og ikke en officiel side, men der var masser af skader. I sand konspirationstilstand troede fans, at hver positiv post var fra EA gemmer sig bag falske konti.
I en foranstaltning, der syntes at mange som kaster brændstof på ilden, begyndte EA helt at ignorere fans, som skrev negative kommentarer på deres Facebook-side. Selv om dette er en fælles og smart taktik i nogle tilfælde, var de lige så hurtige at reagere på positive kommentarer. Selvom hensigten måske ikke har været at gøre det tilsyneladende, at de ignorerede fan klager, syntes det sådan. Forbind dette med EAs oprindelige politik for at nægte refusion af enhver art til digitale kopier af spillet og utrolig lange kundekøer til støtte, og du begynder at se, hvorfor tingene eskaleres så hurtigt.
Lyset i slutningen af tunnelen? Eller bare en Panacea ...
Billede hentet fra www.facebook.com/SimCity
Den 14. januar 2014 meddelte General Manager for Maxis Emeryville-studiet Patrick Buechner, at offline-mode endelig kom til spillere. Buechner erkendte i sin meddelelse, at det havde været lang tid at komme. Han gjorde det klart, at offline-tilstanden ville blive frigivet med Sim City Update 10, og at det officielt ville blive kaldt "Single Player Mode".
Hvad præcis dette ville se ud, og hvordan de ville gå om omprogrammering af spillet er skitseret i et andet indlæg af Simon Fox. Fox foreslog, at der ville være store ændringer for at få det til at ske; dette var en skarp ændring fra det oprindelige krav om, at det var "umuligt". Fox sagde, at de største ændringer ville være at "fjerne masser af kodeintegral til multiplayer, herunder kode og brugerinterface, der understøtter handel, sociale funktioner, globalt marked, leaderboards og præstationer. Og alle uden at forstyrre multiplayer-spillet."
Måske er det, at EA kæmper. Eller måske er det faktum, at denne erklæring ikke blev frigivet i næsten et år efter den oprindelige udgivelsesdato for spillet. Uanset årsagen var det straks klart, at nogle fans simpelthen ikke ville vende tilbage til spillet. For mange er den bedste forudsigelse for fremtidig adfærd tidligere handlinger (tak, Dr. Phil!), Og risikoen var simpelthen for stor at bruge tid på at vente på en potentiel vending. Tro mod EA-stil blev anmodninger om større kort ofte afvist.
For mange syntes det at tilbyde singleplayer-tilstanden var som at tilbyde en kleenex til at rydde op i et hav; hvis det havde været det eneste problem med spillet, ville det nok have været fint. Da det først blev lanceret, førte simserne igennem spillet forkert og / eller forsvandt, og ødelagte byer var alt for almindelige. Mange spillere tilbragte timer eller endda dage at bygge byer kun for at komme tilbage for at finde deres små kunstværker væk og uoprettelige. Manglende reaktioner blev givet til, hvorfor byerne ikke kunne inddrives.
Desværre var det EAs egen uopmærksomhed over for deres fans, der bragte dem til, hvor de er i dag, og det kan meget vel være deres uopmærksomhed over for deres fans, der gør dette forsøg på at gå i gang med at gå i panæ. Andre spilvirksomheder har meget dygtige integrerede fans med udvikling, hvilket resulterer i brede fanebaser og hård loyalitet.
Spillets ansigt ændrer sig. Oftere end nogensinde før kræves fans at være en aktiv del af skabelsen, udviklingen og endda ledelsen. Det gamle ordsprog "indhold er nøgle" gælder ikke kun for det skrevne ord online; det gælder også videospil. Oprettelse af indhold er fantastisk, men kun hvis du opretter indhold, som dine fans nyder og finder nyttige. Det faktum, at EA skulle deaktivere funktioner for at muliggøre en vellykket lancering, fortæller. Det peger på manglende planlægning på deres vegne og manglende klar forståelse for, hvad det er, som spillere ønsker fra et spil som Sim City.
Billede hentet fra Rock Paper Shotgun. Kan EA "slukke ilden" og fortsætte?
Der er en klar mulighed i en sådan katastrofe, selv for et firma, der er faldet så langt som EA har i de sidste to år. De har en glimrende mulighed for at opfriske deres marketing stil og virksomhedens tilgang til spilbranchen. Det er ikke muligt at forudsige, om offline-tilstand er virkelig en "patch" for at dække større problemer. Med en foreløbig startdato, der endnu ikke er forudsagt, finder mange, at det føles mere snakket end handling. Alle øjne er på EA i øjeblikket og venter på at se om selskabet taber bolden eller kører med det; her håber det er sidstnævnte.