Open worlds debunked: Hvordan 4 spil skaber en følelse af skala

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Oprettelsesdato: 7 Februar 2021
Opdateringsdato: 20 December 2024
Anonim
Open worlds debunked: Hvordan 4 spil skaber en følelse af skala - Spil
Open worlds debunked: Hvordan 4 spil skaber en følelse af skala - Spil

Indhold


Open-world-spil deler ofte fælles designtendenser: et stort område at udforske frit, enkeltpersoner eller dyreliv at interagere med, og mange ting at lave. Disse er indlysende, men der er mindre tilsyneladende tricks devs bruge til virkelig at hjælpe med at udvikle spillverdenen og give spilleren en følelse af størrelse og skala.

Dette er afgørende for verdensopbygningen og udviklingen af ​​en atmosfære, og det virker sammen med at give spilleren en følelse af, hvor lille de er i denne verden. Her er fire spil, der bruger kloge tricks til at give os den åbne verden følelse.


Næste

Xenoblade Chronicles

Xenoblade var en af ​​de

sidste store spil at komme ud i slutningen af ​​Wii's livscyklus og med god grund. Det pralede en stor historie og tegn, fantastisk kampsystem, utrolig musik og en gigantisk åben verden med mange quests at gøre og fjender til at kæmpe.

Hvordan spillet viser den massive størrelse af Bionis (som er bogstaveligt talt en massiv gud, som tegnene lever på) er simpelthen et spørgsmål om bevægelse. I Xenoblade, Partiet du kontrollerer har en kørehastighed, der ikke er for langsomt, men ikke for hurtigt. Dette er geni, fordi det ikke giver dig mulighed for at komme til dit næste punkt for hurtigt, hvilket giver dig tid til at suge i Bionis storhed. Ved blødning i seværdighederne får spillerne et mere detaljeret kig på spillverdenen, hvilket giver mulighed for en mere fuldstændig realisering af størrelsen.


Det gør også det, der befolkes Bionis mere tydeligt, hvilket vil gøre det mere sandsynligt for spillerne at støde på fjender, quests eller elementer. Da du tager din tid til at se seværdighederne, er der en bedre chance for, at du vil bemærke noget, der får dig til at distrahere fra hovedstarten, snarere end hurtigt at skynde dig til din destination.

Batman Arkham City

Batman: Arkham City handles de små korridorer af Arkham Asylum til de høje bygninger og lange gader i Gotham City. Det er imidlertid et karantæne område i Gotham, der er beregnet til kriminelle (og Batman). Rocksteady designet det derfor for at fange den følelse af indespærring samtidig med at det føles som om det engang var en del af Gotham. Bygninger er tårnhøje og pakket tæt sammen. Gaderne kan være lange, men de er tynde og stramme, med mange forskellige bliver til andre gader.

Fra det fjerne ser det ud til bare en gennemsnitlig by, men jo tættere spilleren kommer til bygningerne og jorden, begynder verden at give af med en følelse af, at alt er trængt sammen. Selv når du er

grappling og gliding over byen, bygningerne giver stadig en følelse af mangel på plads. Du får den forstand, at der er noget større derude, men du er trangt i en lille del af det.

Ved at gøre dette hævder Rocksteady, at dette er Gotham City, samtidig med at spillerne føler karantænes klaustrofobi. Karantæne i det virkelige liv har en tydelig følelse af at være fanget i et stort område, og Rocksteady replikerede det med succes i et videospil.

Grand Theft Auto V

GTA V skaber en fantastisk og smuk replik af Los Angeles, hvor spillerne kan udforske (eller i typisk GTA-mode skabe kaos i). Spillet giver spillere en følelse af skalaen af ​​Los Santos på en måde, der fungerer direkte med mekanikeren for at have 3 spilbare figurer: Michael, Franklin og Trevor.

Du kan til enhver tid skifte fra din nuværende karakter til en anden, og ofte oplever du livsstilen af ​​den karakter og det samfund, han bor i. Michael er den beskidte rige bymængde. Franklin bor i det ustabile afrikansk-amerikanske samfund fyldt med bander. Trevor er en del af den komplette og totale sindssyge, der er Hillbilly Redneck crowd.

Ved at vise forskellige samfund og typer af mennesker, med forskellige positioner på klassestigen, skaber spillet ideen om, at Los Santos kunne være en egentlig by. Det etablerer en række forskellige grupper af mennesker, der bor i Los Santos, hvilket skaber en realistisk befolkning for bymiljøet.

Fallout 3

Det er blevet standard i Falde ud og Ældre ruller spil at starte i et begrænset område, og derefter at blive skåret løs og dramatisk ind i den store åbne verden. Men i intet andet spil blev det gjort bedre end i Fallout 3. I løbet af Fallout 3 s tutorial / intro, bliver du simpelthen fortalt hvad du skal gøre og besat til bestemte områder af et begrænset hvælving uden stort valg.Du føler dig ikke som en person, du føles bare som en del af hele hvælvingspopulationen. Du er født, du vokser op, tager en prøve, får et job, har børn, uanset. Gennem dialog muligheder kan din karakter udtrykke frustration ved at sidde fast i hvælvet, alt sammen med temaet at blive fanget.

Når Vault 101 bryder ud i kaos, gør du din flugt. Efter en kort læsningsskærm bliver du straks blændet af searing light. Da dit syn langsomt vender tilbage, ser du storheden i hovedstaden Wasteland i sin helhed.

Det, der gør denne korte scene så effektiv, er, at det på få sekunder skaber en klar kontrast mellem et hvælves indespærring og kedsomhed og det store ødemarks frihed. Ikke længere tvunget til en rutine, du er fri til at udforske ødemarken og lave dine egne valg. Det viser ikke kun dig en lille del af den åbne verden, det viser dig næsten alt det. Trods det faktum, at ødemarket er kedeligt og ufrugtbart, gøres det i sin fulde herlighed langt mere tiltalende, så det sidder fast i et Vault. Denne følelse er konstant i løbet af spillet, og trangen til at udforske ødemarken holder spillerne i et ellers øde, mørkt land. Design valg som dette hjælper virkelig at give spilverdenen en følelse af omfang.

Hvilke andre tricks har du set udviklere bruger til at give en skala for deres åbne verdensspil? Lad os vide i kommentarerne!