Indhold
Hvis du nogensinde har spillet en RPG, kender du kampene i den tidlige spil gearslibning. Vi har alle været der - brandishing vores crap-tier sværd, der er næppe skarp nok til at skære gennem smør, scrounging sammen den sæt af lav kvalitet rustning så en stærk brise ikke tager os ud. Men når vi går videre til det senere spil, er disse ting ikke til nogen nytte for os - men vi fortsætter med at samle dem i form af questbelønninger eller ulykker fra vores slogte fjender.
Men hvorfor er det? Hvorfor belønner spiludviklere os med lav kvalitet gear på alle niveauer? Vi har arbejdet hårdt på vores quests, så hvorfor får vi loot der er langt under os?
Det viser sig alt om psykologi.
Videnskaben bag små og hyppige belønninger
Tro det eller ej, der er faktisk en metode til galskaben bag at få små, hyppige belønninger, når vi gør simple opgaver i de spil, vi spiller. Videnskaben bag givende tankeløse, gentagne opgaver er forankret i den menneskelige adfærds psykologi - især inden for armering via belønninger og straffe.
Før jeg dykker ind, lad mig præcisere, at når jeg siger "mindless, repetitive tasks", henviser jeg til "grinden", som vi forbinder med RPG'er - især fangehulskrawlere som Diablo serie. Vi spillerne tager quests, dræber onde, stamper bossen og indsamler belønningen. Så skylles og gentages vi, indtil vi opnår vores ultimative mål ... uanset hvad det måtte være.
For nogle spillere er grinden alene et behageligt nok aspekt for at holde dem motiverede til at spille spillet. For flertallet af spillere er det dog den loot, der holder dem slogging det ud, fangehul efter fangehul. Løbet kan komme i mange former - fra våben og rustning, helt ned til pyntegryn og den dagligdagse diverse junk, som du vil sælge til nærmeste erhvervsdrivende. Det vigtige ved loot er, at det er rigeligt og det gives ofte.
Hvis du nogensinde har lært meget om psykologi, kan det være svagt kendt. Det er fordi det er simpelthen den in-game version af hvad der er kendt som operant conditioning, en psykologisk teori, der virker med både ideen om forstærkning og straffe som et middel til at undervise os lektioner.
Operant conditioning, et koncept pioneriseret af psykolog B. F. Skinner, er baseret på to enkle principper - adfærd kan enten belønnes med positive og negative midler, eller adfærd kan svækkes og stoppes af straffe.
Dungeon crawler spil belønner dig for afsendelse af onde i fangehullet ved at få dem til at falde. Dette er en positiv forstærkning, der skal tilskynde dig til at fortsætte med at knuse horderne af fjender under din mailede kjole i de fangehuller, der kommer. Der er også straffe for din dårlige opførsel, som vi kan se i spil som Mørke sjæle - hvor hvis du skulle dræbe en af smedene, som for eksempel for eksempel vil han være død og du kan ikke modtage sine tjenester for resten af playthroughen.
På dette tidspunkt kan du undre sig over, hvad alt dette har at gøre med crappy loot? Nå, svaret er ret meget, faktisk.
"Fysisk" loot, uanset kvaliteten, er noget, du kan se og interagere med, i modsætning til belønningen for oplevelsespoint eller valuta - som føles mere som bare tal, men har betydning i deres egne rettigheder. Den hyppige belønning af disse grundlæggende elementer hjælper med at give spilleren incitament fra den simple begrundelse, at der vil være en større belønning for dem i slutningen af fangehullet eller søgen.
Et godt eksempel på dette er den første rigtige quest i Skyrim, som tager spilleren på et fangehulskryb gennem Bleak Falls Barrow. Spilleren navigerer i barrowen og kæmper hele tiden med barrowens indbyggere med det formål at genoprette Dragonstone-tabletten for at fremme hovedstarten. Langs vejen kan spilleren udjævne kroppen af deres dræbte fjender og finde et par kister fulde af godbidder, men det kulminerer alle i bossrummet med belønningen af et fortryllet våben på dungeon bossen og 2 kister (1 ude i det åbne, en anden lidt skjult væk) med endnu bedre skatte indenfor.
Psykologisk forstærker dette nogle få kernespilkoncepter:
- Dungeon crawling er en god måde at få erfaring, penge og ting på.
- I slutningen af fangehullet kan du forvente at finde et belønningsbryst.
- Dungeons vil typisk have en chef eller mini-chef med høj kvalitet gear.
Med disse begreber i tankerne vil spilleren søge flere fangehuller for at udforske og påtage sig flere quests, idet man ved at dette er generelt den mest effektive måde at øge i niveau og rigdom. Det er her, psykologien møder malen; Den mest logiske begrundelse for den hyppige nedgang i lavtløft er fordi det er rigeligt, billigt og ikke vil balancere spillet.
I et typisk raiderangreb på Fallout 4, Jeg vil forsvare min bosættelse fra en bølge af 3-5 raiders. Det er mindst 3-5 våben og smattering af rustningstykker som en belønning for et vellykket forsvar. En af de typiske mekanismer i disse spil er, at de generelt har en slags formgivningssystem, der gør det selv den mest grundlæggende genbrugs genbrugelige. Dette alene giver spilleren en grund til at afhente mere junk i håb om at det kan bruges til at lave senere, eller i det mindste værd at have nogle kontanter i det lange løb.
Dette psykologiske aspekt af spildesign er specielt interessant for mig som indieudvikler, fordi det er en fest i gameplay, som jeg ikke tænkte meget på, før jeg begyndte at lave forskning for min egen spiludvikling. Men at vide, at de operative konditioneringsfaktorer i hvordan investerede spillere kommer i et spil, vil helt sikkert være nyttige, når det kommer til at designe en engagerende oplevelse.
Den konstante belønning af lavtløftning tjener en række formål. Udover at være et incitament for spillerne til at male deres vej gennem fangehuller, eller en belønning for at fuldføre quests eller en værdifuld handel / crafting varer, tjener lavtløftning et andet formål. Det er en måde for udviklere at tilfredsstille et psykologisk begær, som spillerne kommer i de spil, de spiller - et middel til at nå den følelse af tilfredshed og præstation, da de får et skridt tættere på deres mål..
Klik for større billede