Sidste måned havde jeg en chance for at sidde og tale med John Hargelid, Studio Manager for Paradox North. John viste en af Paradox nyeste projekter, et opfølgende spil til fan-favorit Magicka.
Magicka: Wizard Wars er et hurtigt og innovativt spil med et unikt kampsystem, der ikke var i originalen. Jeg fik en chance for at spille en runde af stavebindende multiplayers vanvid og talte derefter med John om oplevelsen og hvad Paradox forventer af Magicka: Wizard Wars projekt.
Gameskinny [GS]: Så jeg har fået besked om ikke at ringe Magicka en MOBA. Hvad foretrækker du at kalde det?
John Hargelid [JH]: Vi kan lide at kalde det en action PVP, simpelthen fordi MOBA er så tæt knyttet til en bestemt spiltilstand som regel, og selvfølgelig har vi ikke denne spiltilstand.
GS: Så du kan ikke se det som at have den samme spiltype som en MOBA?
JH: Nej ikke rigtigt. MOBA er tilbøjelig til at være meget mere mesterfokuseret, de plejer at være åbenlyst lane type gameplay. Ja. Vi ser, at vi giver spilleren meget mere frihed. Selvfølgelig når du har et sted mellem 150 og 300 ting, du kan gøre på et hvilket som helst tidspunkt
GS: Med alle kombinationer?
JH: Ja. Den forskellige slags gameplay, der bringer.
GS: Så hvorfor ændre formlen af Magicka til denne handling PVP?
Hvis du skulle tænke på at lave fem, tager det faktisk 2/10 s sekund længere, og det påvirker gameplay.JH: Godt, hvis du kigger på det originale spil, kommer naturligvis en masse af charmen, en hel del af konceptet kommer fra historien og loren og humor. Men vi har også bemærket, fordi vi senere frigav PVP som en selvstændig spiltilstand, så vi bemærkede, at det var meget populært. Desværre var det ikke rigtig designet til at være et PVP-spil, for når du lærte de 3 ultimative kombinationer, var det det. Spillet blev hurtigt kedeligt, alle stod i deres hjørne og håbede på at slå de andre spillere. Så vi ønskede at gøre en dedikeret PVP oplevelse, der havde et afbalanceret design. Derfor ser du ting som om du kan kombinere tre elementer i stedet for fem. Det passer til en meget hurtigere gameplay. Hvis du skulle tænke på at lave fem, tager det faktisk 2/10 s sekund længere, og det påvirker gameplayet.
GS: Ja det er en stor ting i PVP. Det har stadig venlig ild. Hvorfor holde det?
JH: Vi føler, at det er hjertet i Magicka. Dybest set er det sjovt, men for at være ærlig tilføjer det også den hardcore-gameplay, vi har, så du skal i bund og grund træffe en taktisk beslutning, at "jeg kan dræbe min ven, men jeg kan også dræbe to fjender", og du har at gøre den splittede anden beslutning.
GS: Det er mindre smertefuldt, når du ikke har det minut lange respawn.
JH: Nemlig. Og hvad vi også kunne lide er det faktum, at hvis vi tager den mere blødere tilgang, hvis du ser på lore, er guiderne helt uansvarlige væsener. De er drevne, og de smider bare magiske omkring dem som det er: "Jeg vil have ost, jeg skal grille noget ost og derefter sætte en skov i brand bare for at få en snack". Og du vil virkelig have den følelse i spillet.
Jeg vil have ost, jeg skal grille lidt ost og derefter sætte en skov i brand bare for at få en snack.GS: Der er en slags tun- og kindelement til Magicka. Hvordan vedvarer det eller kan det fortsætte i et spil uden en historie?
JH: Det er helt sikkert en udfordring, men jeg tror, at det vigtigste, vi laver, er, hvis du ser på hvert enkelt emne og kappe eller karakter i spillet, er der stadig en kort beskrivelse, der er sjovt at holde den humor i spillet og de ting du har ... Se på det. Beklager, du kan ikke registrere dette, men du ser imp? [på afspillerens valgskærm er der en lille imp, der vises ved siden af tegnet.] Detaljer som sådan forsøger vi at sætte ind i spillet, der gør det sjovere. Så med alle større plaster, som vi slipper om hver anden uge, har imp også tendens til at blive opgraderet. Eller opdateret. Med hvad der har foregået de sidste to uger. Vi kan godt lide at tænke, at vi stadig holder det sjove aspekt i alle de detaljer, der stadig er derinde.
GS: Hvilke slags aspekter har Magicka, der gør det anderledes end lignende spil, eller MOBA-genren i specifikke?
JH: Jeg vil sige, at det er det trækbaserede gameplay. Så dybest set har du alle disse kombinationer til enhver tid, så hver spiller starter afbalanceret. Jeg vil sige, at andre spil, der har denne slags runde progression, så hvis du sutter i begyndelsen af runden, spiller du hele runden og prøver at indhente. Men her er det faktisk din evner og din brug af kombinationer til enhver tid, så dit hold stadig kan komme tilbage i slutningen af spillet og vinde runden, fordi du holdt det sammen, og selvom du havde en dårlig første ti minutter, du kom tilbage i din anden halvdel.
GS: Jeg læste online, at du har et vedholdende tegn, hvordan forbliver det afbalanceret? Hvordan stopper du højere rangordnede tegn fra at ødelægge andre?
JH: Vi har lige tilføjet en slags ELO matchmaking system, så det vil virkelig hjælpe. Og vigtigst er tegnene kun vedholdende i den forstand, at du får erfaring, og du vinder i spilvaluta for at købe køligere ting i spillet, men hvert element har også altid en kon. En ulempe. Og det er sådan, vi gerne vil se spillet bliver spillet. Balance i den forstand at du måske bliver bedre til at vælge, mere dygtig på vandet, der gør mere skade fra forskellige elementer. Det er som en kompliceret rock, papir, saks.
GS: Hvad er forventningerne til at fortsætte Magicka-franchisen? Eller er du lige fokuseret på dette lige nu?
JH: Det er et interessant spørgsmål. Vi har selvfølgelig allerede udgivet et tabletspil, som også nu er tilgængeligt på Steam. Så vi er ikke bange for at prøve nye ting. Magicka er lige så meget et mærkeligt kombinationseksperiment for os som udviklere som det er for spillerne, der spiller det. Selvfølgelig vil vi alle også elske at se en efterfølger også, men jeg har ingen nyheder til det.
Det er som en kompliceret rock-paper-saks.GS: Har du en udgivelsesdato for Magicka Wizard Wars? Du er i Alpha, right?
JH: Early Alpha, Early Access på Steam, så det er Alpha i den forstand. Vi har sagt, at vi vil åbne spillet i begyndelsen af sommeren, så vi er temmelig tæt på at ramme den milepæl, og derfor får vi alle matchmaking ting på plads, mange af de kedelige tekniske ting at falde på plads . Men vi har et par rigtig gode netværksprogrammerere, der for nylig kom til at hjælpe os ud, så hvad siger du det? "Kommer snart."
GS: Kigger du på at gøre dette konkurrencedygtigt? Er der en fremtid for dette spil konkurrencedygtigt? Eller er dette mere som et spil, jeg ville lege med mine venner?
JH: Jeg tror, vi får se turneringer, der er vært for dette spil. Vi kan ikke altid køre dem fra Paradox slutning, men vi bygger efterhånden turneringsstøtte i spillet til sidst, som vil hjælpe samfundet med at gøre, hvad de vil gøre. Vi ser det meget som fællesskabets spil, så vi skal forsøge at give dem de værktøjer og den støtte, de har brug for, vi har også denne ret nye gameplay kaldet duel game mode.
GS: Som 1 på 1?
JH: Ja, så en på en. Så det er meget mere afgørende, du kan vise dine færdigheder. Der er mindre, der er ikke rigtig nogen tilfældige elementer i spillet, men du kan få indtryk af, at det bliver mere og mere tilfældigt, jo flere involverede spillere. Derfor ønskede vi at skabe dette virkelig en på en oplevelse, og jeg ser det som en potentiel turnerings spiltilstand. Vi kan godt lide at sammenligne det med et kampspil hvor du stort set viser "Dette er min færdighed, og jeg vil imødegå ethvert angreb, du gør."
GS: Så jeg spillede den slags Capture the Point-spiltilstand, har du andre?
Så vi har hele Capture the Point-spiltilstanden og Duel Mode. Vi er altid åbne for at eksperimentere med nye spiltilstande, og vi holder øje med foraene, vi havde faktisk indtil sidste uge et feedbackforum i spillet . Men det handler om at se på, hvad samfundet vil lige nu, og jeg tror, at de to spiltilstande er nok til nu, og vi får se, hvad den tredje vil være.
Du kan finde ud af mere om Magicka: Wizard Wars på Paradox Nord-webstedet (herunder oplysninger om tilslutning til Steam Early Access for multiplayer-galskab.)