PAX Cover of Gigantic & colon; MOBA brawleren skyder dem op for at ændre scenen

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Oprettelsesdato: 19 Marts 2021
Opdateringsdato: 22 November 2024
Anonim
PAX Cover of Gigantic & colon; MOBA brawleren skyder dem op for at ændre scenen - Spil
PAX Cover of Gigantic & colon; MOBA brawleren skyder dem op for at ændre scenen - Spil

Indhold

Forhåbentlig har du ikke levet under en sten og har hørt om Motigas nye spil Gigantisk - en hybrid multiplayer online kamp arena (MOBA), der blander elementer af første person shooter og Guild Wars-stil melee magiske brawler.


Forsøger at definere gigantisk er en mundfuld. Med elementer fra begge Starcraft og Guild Wars, slutresultatet er et spil som intet du nogensinde har oplevet. Mange kan relatere gigantisk til Smite med sin Liga af legender 5v5 kampformat i den tredje person visning. Imidlertid, gigantisk tilbyder dramatisk og spændende playstyle, der placerer sig på en anden bølgelængde end kommende spil som Battleborn.

Hvad er gigantisk?

At definere sig som en fri-til-play shooter MOBA, gigantisk har spillere kamp sammen med en massiv værge i en kamp for at erobre et kort. Vælg mellem utallige helte med attributter som en heavy metal juggernaut, snigende akrobat eller ildåndsmand. Dit mål er at kæmpe mod fjendens hold, kræve territorium og hjælpe din værge med at besejre fjendens værge.


Lyder det nemt? Nå, ikke helt. På hele kortet er der skabninger, som spillerne skal overtage. Hver skabning, du hævder for dit hold, vil kæmpe på din side og tilbyde magt til din værge, HP-regenerering og hjælper med at afværge fjendens hold.

Men hvad er nøglefunktioner, der gør gigantisk forskellig fra andre MOBA spin offs?

Guardians

Et af de største aspekter af gigantisk er, at hvert hold kæmper sammen med en behemoth af et monster, der raser over hele slagmarken. Dette monster er værger. At dræbe fjendens holdets værge er målet med spillet. For at gøre ondt i fjendens værge må du forsyne dit eget holdes værge for at dominere slagmarken og slå ned fjendens værge og udsætte sit glødende sårbare hjerte i 20 sekunder.At dræbe fjendens spillere og kontrollere væsener på kortet hjælper med at opbygge dit holds værge, indtil det er stærkt nok til et fuldt frontangreb.


Hele kortet er skabninger, der kan indkaldes til at hjælpe dit hold - enten ved at helbrede, forsvare eller angribe. Da skabningen kæmper for dig, genererer det hele tiden magt til din værge. Når din værge har nok magt, vil det meddele, at det går ind for et fuldt angreb. Dit hold skal kollektivt bevæge sig med værgen og tage fjenden ned.

Flere afspilningsstile

Hver karakter er designet med forskellige spil baggrunde i tankerne. Afhængigt af om din spille stil er skydespil, action brawler, RPG mage, rustningstank, snuskede snigmorder eller skumle bue, kan en helt tilpasses enhver spillerens stil. Min særlige præference i enhver MOBA eller MMO er en AOE mage med en affinitet til pyroteknik. Derfor gik jeg med Charnok som mit første valg i demoen.

Real-Time Ability Tree

Når kampen skrider frem, er helte i stand til at vælge stærkere evner. Tilpasning til hver kamp er afgørende for overlevelse, da hver helt har mulighed for at ændre play stilarter endnu mere. Selv som en mage, kan Charnok blive et "in-your face" rød mage nuke, frigøre nærliggende DPS, eller han kan være et varieret AOE / brand spytte monster langt fra. Det er alt, hvordan du udvikler helten. Hvert helt har et evne træ for hver færdighed, der udvikler sig til mange muligheder.

Naturligvis gik jeg med en hybrid tilgang til Charnok. Halv nærhed nuke, halv AOE DPS mage. Dreng var så sjovt!

Gameplay er overraskende nemt

Lead designer James Phinney artikuleret hvordan hans vision for gigantisk drejede sig om at gøre et spil tilgængeligt, men med meget dybde. Phinney sikrer, at spil kan spilles om 8 -25 minutter. Denne tid giver spillerne chancen for at vinde spil og ikke føler sig udmattede. At tage elementer fra ikoniske spil som Team Fortress, Phinney stræbt efter at skabe en oplevelse, der fremmer teamwork, stimuleret drama og optimeret til episke kampe.

Et af mine yndlingsspil hele tiden er Team Fortress. Chancen for at lave en klassebaseret skytter, men så også bringe en stærk nærkampkamp og staveafstøbning var vigtig. Mange gange, når der er magi bragt ind i en skydespil, føles det ikke rigtig som om du staver, det føles som om du bruger våben, der er skinnet forskelligt.

For at forstå roden til epicness of gigantisk, og genopleve "fiero" følte af dem, der har spillet demoen, afslørede Phinney historien bag oprettelsen af gigantiske, går tilbage til sin tid som leder for Guild Wars 1 og Starcraft. Den oprindelige ramme for de to AI-vogtere på forskellige sider af kortet med det formål at spore den anden ned er forankret i en fremtrædende begivenhed, der opstod i Guild Wars.

Ideen om at værgerne kommer ud sammen er faktisk alle direkte mønstrede til Guild Wars 1 "Guild vs guild" kamp. GvG havde disse to NPC'er kaldet guildherrer, der ofte var på deres eget guildhalles fæstning med et arrangement af forsvars-NPC'er rundt. Den originale version af den fremhævede denne ting kaldet VoD eller "sejr eller død" og skete, da spillet blev stoppet, og alle NPC'erne ville råbe 'Victory or Death' og ville marchere til midten af ​​kortet og komme lige inden for rækkevidde af hver Andet. Over tid ville skade bonus begynde at krydre op, og det var som om dette spil vil ende, og det ville ende i episk mode.

At være tro mod det høje drama og fiero følte under VoD, det overordnede mål at forsøge at skabe et spil, der har progression, historie og højt drama, er hvad gigantisk tilbud med "Clash". På samme måde som "VoD" løber vogter ud til midten i et magtfuldt slagsmål mellem begge hold.

Gigantisk i eSports?

eSports er blevet et sensationelt fænomen. Ethvert spil fra dette punkt synes at have brug for nogle konkurrencedygtige elementer til at trives i spilbranchen. Vi er begyndt at se store sportswebsites som ESPN-udsendelse Hearthstone på nationalt tv og diskutere EVO på nyhederne. Som et nyt spin på MOBA gør det gigantisk se sig selv i eSports? Ifølge Phinney, måske:

Vi tager altid den filosofi, vi ikke kan diktere, at den vil tage ud på den måde, men det gør jeg helt sikkert alt fra et designmæssigt synspunkt for at sikre, at det er godt for det.

I virkeligheden ønsker Motiga at designe et spil, der ikke kun vil tiltrække, men sikrer, at spillerne vil komme tilbage til en anden runde. Ikke kun fordi kampene er kortere, men på grund af et særpræg, der er afledt af Phinneys år, der arbejder på Starcraft.

I Starcraft, antallet af fronter du kæmper på, kort kontrol, økonomisk pres og 'drop play' er betydelige dele af din evne til at vinde en kamp. At bryde normen for håndhævet baneprogression, stive nivelleringsguider og konsekvent elementbygning skaber en unik indstilling med hver kamp, ​​selvom de samme helte vælges. Den komplekse forskel i mål, progression og helte i gigantisk er det, der adskiller det fra andre MOBA'er.

Det er en Starcraft mentalitet, hvor det er dit job at forsvare dine arbejdere. Så hvis nogen går ned i din minerallinie, har du brug for et perfekt forsvar. Væsnerne er meget en forlængelse af dig, og jeg tænker på dem som baser eller udvidelser. Og der er endda en økonomisk fremgang, hvor du kan tage det fokus / ressourcer du opbygger ved at kæmpe og bruge det til at opgradere væsner, du har. Du har denne progression gennem kampen, da dine baser bliver mere magtfulde.

Efter at have demoraliseret mit modsatte hold som Charnok forstod jeg virkelig den magiske spiloplevelse, Motiga længes efter at afsløre.

Heldigvis behøver du ikke at vente for længe på denne nye banebrydende hybrid: gigantisk udgiver denne feriesæson på Windows 10 og Xbox One. Men hvis du virkelig ikke kan vente, vil GameSkinny give væk 5 beta nøgler til gigantisk i den nærmeste fremtid.

Sørg for at holde øjnene skrællet for fremtidige opdateringer!