PAX Prime Explores Storytelling i Games

Posted on
Forfatter: Christy White
Oprettelsesdato: 6 Kan 2021
Opdateringsdato: 17 December 2024
Anonim
PAX Prime Indie Games: Never Alone, Slender: The Arrival, Framed, Super Meat Boy Forever, Wander
Video.: PAX Prime Indie Games: Never Alone, Slender: The Arrival, Framed, Super Meat Boy Forever, Wander

Indhold

Chris Tihor modererede et spændende PAX Prime-panel med Cameron Harris, Marc Laidlaw, Richard Dansky, Tom Abernathy og Toiya Kristen Finley. Disse mennesker er eksperter inden for historiefortælling i videospil, hvilket gør dem perfekte kandidater til at diskutere et interessant spørgsmål: er historiefortælling det vigtigste element i spil?


Panelens generelle konsensus er, at historiefortælling er vigtig, men niveauet af dets betydning varierer på grundlag af genren: "Når vi sætter fortælling og gameplay i denne falske modstand," sagde Richard Dansky under panelet "når vi løber i problemer .”

Dansky fortsatte med at kvalificere, at både fortælling og gameplay er dele af "gamer-oplevelsen". Begge er vigtige i alle spil, men de niveauer, de er til stede i, skal skræddersys til spillet. Han bemærkede for eksempel, at et tårnforsvarsspil ikke behøver en utrolig detaljeret backstory, lige nok af en til at trække i spilleren.

Hvor vigtigt er historien til spillere?

Tom Abernathy citerede en undersøgelse, der viste, at når spillere var blevet sorteret i forskellige demografier baseret på hvordan de spillede, rangerede næsten halvdelen af ​​demografien historiefortælling som det vigtigste element i spil. Den anden halvdel rangerede den i de tre vigtigste elementer, og alle demografiske rangerede den over gameplay. Ifølge Abernathy, "hvis du ikke har gameplay, har du ikke noget." Men spillere vil have historie, og de værdsætter det over næsten alt andet, der udgør videospil.


Historien om et spil er noget, vi fortsætter med at opleve, selvom vi ikke længere spiller spillet. Da Toiya Kristen Finley spurgte publikum, hvis de nogensinde havde haft det drømte om spil, hænder skudt op overalt i lokalet. I Marc Laidawis ord er historiefortælling "en del af spillet, der fortsætter med at spille i dit sind".

Narrativ skal imidlertid integreres og arbejde sammenhængende med resten af ​​spillet. Som Dansky bemærkede, "berører ikke kun fortælling hvert andet aspekt, men alle andre aspekter berører fortællingen." Et spil, der bare har en historie tapet på det som en eftertanke, vil ikke have samme betydning for en spiller som en, hvor hver lille detalje af verden og gameplay er relateret til historien, som gameren nu er en del af. Det samme gælder for et spil med en utrolig historie, men dårligt udført gameplay og mekanik. Begge er nødvendige for et spil at være fantastisk.


Men hvad med agentur?

Panelet rørte ved, hvordan agenturet arbejder i forhold til modne temaer som forhør og generel vold.

"Hver kunstner har et ansvar for at være tankevækkende om det arbejde, de laver", siger Dansky. Han mener imidlertid ikke, at de skal vige væk fra modne temaer i spil med høj følelse af agentur. I stedet mener han, at disse spil simpelthen skal "nærme sig materiale respektfuldt".

"Hvilke spillere, der værdsætter historiens ønske, er at være i krydset mellem agentur og mening", bemærkede Cameron Harris. Fra hendes perspektiv vil disse spillere have deres handlinger til at have mening. De ønsker at være vigtige og ændre den verden, de oplever. Hvad de virkelig vil have, er for spillet at sige "du eksisterer" og "du betyder noget".

Historie er gammel og kommer naturligt til mennesker. Vi bruger det til at forklare og forbinde prikker. "Vi pålægger naturligvis fortælling," sagde Harris. Spillere bryr sig om historien i spil, fordi vi er interesserede i historien generelt. Selvom historiefortælling ikke er det eneste, et spil skal være vellykket, er det klart, at dets tilstedeværelse er afgørende for alle spil i en eller anden form.