Phantaruk walkthrough del 1

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Oprettelsesdato: 15 Marts 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
Phantaruk passage # 1 karabl wakes up, finding kastyum
Video.: Phantaruk passage # 1 karabl wakes up, finding kastyum

Indhold

Sci-fi / horror mashup Phantaruk er kommet for at vise ny udvikler Polyslashs færdigheder, og mens slutresultatet er ujævnt, er der stadig nogle sjove skræmmere, der skal have, mens de bliver stalket gennem et rumskibs korridorer.


Spillets toksicitetsmekaniker er imidlertid meget uforgivende, så du skal færdiggøre hvert puslespil hurtigt for at få adgang til det næste område, før du går tør for modgift. Nedenfor dækker vi, hvordan du hurtigt kan færdiggøre de to første hovedområder i spillet, mens du tager tilstrækkelige antidoteinjektorer til, at du aldrig vil løbe tør for tid.

Phantaruk Niveau 1 - Ankomst

Efter at vågne op og vente på kvalme at slides af, kan du ignorere det første rum helt og flytte ind i det næste område. Grib energicellen og tavlen sidder på arbejdsbordet på venstre side af rummet.

Gribe den første energicelle

Drej til højre og tag Audio Cube-siddet i sporet ved siden af ​​døren klik på den tomme plads for at placere energicellen og åbne døren. Hoved ned ad gangen (da den irriterende gentagende besked bliver højere og højere).


Ignorer venstrehallen og i stedet gå lige. Grib notatet ligger på gulvet under arbejdsbordet på venstre side af rummet.

Skjult notat

Efter at have fået notatet, gå til højre og crouch ned, så du kan tage fat i tabletten på gulvet og krybe gennem ventilen.

Går gennem en udluftning

I cafeteriet henvende du til lydkrypteringsterminalen på venstre side for at høre en log fra skibets kaptajn og derefter gå gennem den rødt oplyste dør direkte til venstre for terminalen.

Døren til venstre i gangen kan ikke åbnes endnu, da du ikke har en anden energicelle. Gå til den modsatte ende af gangen og Åbn det gule skab på væggen for at få en anden klæbende note, drej til højre og hoved ind i hallen med flimrende lys.


Skjulte klistermærker

Kør hele vejen til slutningen af ​​området med de kæmpe blå stempler og tag fat i energicellen og modgiften. Du skal bruge modgiften straks (selvom dit toksicitetsniveau vil læse 0%) for at fortsætte.

Gribe den første modgift

Gå nu tilbage til den dør kunne du ikke åbne før og bruge energicellen til at få adgang til elevatoren. Klik på det røde "elevator klar" tegn for at gå ned til næste etage.

Når dørene åbnes, tag lydfilen direkte til venstre. Kør ned ad catwalken og derefter Tag antidot og de to klæbende sedler sidder på tælleren til venstre før stien grene til venstre side.

Mere modgift og noter

Følg catwalden ned ad to sæt trapper til nederste etage med alle de oprejste bælg. Mens udgangen er til venstre, gå lige først og derefter tilbage for at hente en tablet sidder på arbejdsbordet før overskriften ind i døråbningen mærket "Biomed."


Arbejdsbordstablet

Følg gangen, indtil du går gennem en anden dør med et blå "Biomed" tegn ovenover. Det næste område er blokeret, så buk ned og gå gennem den blodige udluftning. Når du ser væsnet gå forbi gennem gitteret, drej til højre og klik på adgangspanelet for at fuldføre niveauet.

Synes sikkert nok, kan lige så godt gennemgå!

Phantaruk Niveau 2 - Cargo

På niveauets start, Drej straks til venstre og tag antidot på kassen, så hent den glødende blå dragt på højre side. En anden lyd log er på den modsatte ende af rummet, hvor du også kan få en klæbende notat på det hvide bord, der giver adgangskoden til at forlade rummet. Klik på tasten og indtast "501" for at åbne døren.

Griber en dragt og indtaster en adgangskode

Ignorer venstre gang - det har en udluftningspassage og et tomt rum. I stedet Drej til højre mod den åbne dør, hvor du kan se et væsen, der sidder på jorden.

Gå fremad, indtil døren lukkes, drej til højre og gå gennem ventilen til et laboratorieområde og Tag fat i energicellen og tabellen sidder på bordet. På dette tidspunkt vil du sandsynligvis skal bruge et af dine modgift da dit toksicitetsniveau vil være omkring 70 - 80%.

Gribende en energicelle og tablet

Den næste hall har en tre-vejs split-kryds - den højre er Biomed, fremad er Office-området, og til venstre er Cargo-sektionen. Drej til højre først og tag antidot og tablet foran det låste Biomed-område, drej derefter om og tag tilbage som du kom.

En skabning kommer gennem sidedøren, så vent for ham at langsomt passere, så hovedet ind i døren mærket kontor.

Du vil ikke have denne fyr at se dig

Gå frem gennem blodpletterede gangen ind i et rum med gul udstyr. Tjek bagsiden af ​​en søjle for at få fat i en anden notat. Følg gangen ind i kontoret og tag tabletten på den første bord og noten på skabet.

Gå ind i næste værelse med skabene og et bord og tag ID-kortet og notér på bordet. En modgift er også skjult i bagsiden af ​​rummet i et andet gulskab.

Du skal bruge dette ID til at passere en dør i det næste område

Der er en anden væsen stalking gennem dette område, så hold dine ører åbne for fortællingen growl. Hele kontorområdet er opsat som en firkant, så hvis han blokerer en gang, skal du bare vende rundt og gå i den anden retning for at komme dit sted.

Efter at have taget ID-kortet, gå tilbage til trevejskrydset og gå ind i lastdøren. Fortsæt gennem gangen forbi Cargo Hall D døren og drej til højre og gå gennem en anden dør, så du ser en gang dækket af elektricitet.

Gå selvfølgelig ikke igennem her

Ignorer skabsrummet til venstre og I stedet skal du dreje til højre og bruge ID-kortet til at åbne den røde låste dør. Alt du skal gøre i dette værelse er Sluk for tænd / sluk-knappen lige til siden af ​​indgangen. Gå tilbage ud i hallen og passere gennem det område, der tidligere var elektrificeret.

Gå til den fjerne ende af lastrummet og gå ned ad rampen til et lavere niveau. Pas på, når du indtaster, som et monster stænger det firkantede formede nedre niveau og skjuler ofte i nærheden af ​​den stramme venstre / højre gang, du skal indtaste.

Nå det er slet ikke ondskabsfuldt ...

Tag til venstre og derefter Drej til højre ind i den åbne dør lige før det grønne lys der er mærket "Cargo Hall E." Omkring denne tid er det også en god ide at preemptively bruge en anden modgift.

Hoved inde i denne dør til det næste område

Grib tabletten sidder på skrivebordet og hovedet ind i baghaven gennem en anden dør mærket "Cargo Hall E." Denne Cargo Hall har to væsener, der bevæger sig over den ydre ring af området i et urvisende mønster, og at undgå dem er enklere end du tror .

Bare hoved til højre og følg bagved skabningen. Hvis du ved et uheld kommer for tæt, hurtigt vende og kroge under nogen af ​​bunkerne af sekskantet formet last indtil det forlader.

Brug disse til at skjule, hvis monstrene beundrer dig

Målet her er at gå hele vejen rundt i lokalet, Sluk de fire lysafbrydere placeret på søjlerne for at omdirigere strøm. Arbejd dig med uret rundt om hele ydersiden af ​​rummet, indtil du kommer tilbage til hvor du startede.

Klik på hver af disse fire kontakter for at slukke for lysene

Når du kommer tilbage til begyndelsen, gå lige frem til området med stor blok hængende fra loftet og trappen fører ned. Kør ned ad trappen til området mærket Generator Room.

Når du slukker lysene, skal du hovedet ned her

Følg stien ind i stuen med den åbne dør og tag lydfilen til venstre på indgangen. Klik på skærmen på højre side af lokalet for at deaktivere motorerne, som vil låse op for Biomed-døren helt tilbage ved trevejskrydset. Tag batterierne til venstre og derefter modgiften i den fjerne venstre ende af skrivebordssektionen,

Brug denne terminal til at låse op for Biomed-døren

Vend om og Gå helt tilbage til den låste Biomed-dør ved trevejskrydset (vær på udkig efter skabningen stalking omkring Office dørområdet). Inden for Biomed-området skal du klikke på computeren og vente på, at scanningen er færdig, hvilket supplerer dette segment af spillet.

Brug denne terminal til at slutte niveau 2!

Med afgiftsområdet færdiggjort er du nu klar til at flytte ind i Biomed-sektionen og er over en kvart vej gennem mareridt af Phantaruk!