Spillerens valg i spil er bedre end du tror

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Oprettelsesdato: 20 Marts 2021
Opdateringsdato: 5 November 2024
Anonim
TITAN CLOSE #3 cartoon for kids game Shadow Fight 2 shadow fight videos for kids from FGTV
Video.: TITAN CLOSE #3 cartoon for kids game Shadow Fight 2 shadow fight videos for kids from FGTV

Spillerens valg har altid været en funktion i videospil, selv om de går tilbage til nogle af de tidligste spil, du kan tænke på Pac-Man og Space invaders.


Selv om du bevæger dit lille rumskib og din lille pille spise blob venstre eller højre måske ikke er hvad du tænker på, når du hører termen spiller valg, er det alligevel valg, og denne unikke funktion, at spil har over andre underholdningsmedier er en af de ting, der har kørt vores industri fra starten. Valg er integreret i videospil. Forudsætningen for spillerens input og det faktum, at uden at spilleren foretager valg, ville begivenhederne i spillet ikke forekomme afgørende for, hvad der gør videospil til en sådan enestående oplevelse.

Den slags spil, du sandsynligvis tænker på, når du hører begrebet, er dog spil som Masseffekt, BioShock, The Witcher og selvfølgelig Telltale's spil. Valgene i disse spil kritiseres ofte som ikke egentlig at være valg i det hele taget, men tilbyder snarere en illusion af valg. Masseffekt er måske et af de bedste eksempler på dette. Men det er en holdning, der aldrig har sat mig godt sammen med mig, og det ser ud til at komme fra folk, som fundamentalt misforstår videospil og faktisk fortælling.


På universitetet skrev jeg min afhandling om interaktiv storytelling, og selv om jeg selvfølgelig ikke vil give et foredrag om spillerens valg, vil jeg gerne forklare, hvorfor kritik af "illusion af valg" er helt simpelt fejlagtigt.

Illusion eller ej, det er stadig et moralsk dilemma

Først og fremmest er det meget oplagte forsvar: Mens spil kræver spillerinteraktion og derfor tilbyder varierende niveauer af spiller valg, NPC'er, miljøer og systemer, som du interagerer med, kun programmeres kunstig intelligens i slutningen af ​​dagen. Du kan simpelthen ikke kode alle mulige resultater for enhver mulig situation. Det ville kræve et uendeligt antal scripts, dialoger og koder. Alt er begrænset, og hver historie er i sidste ende begrænset i, hvor mange afslutninger den kan nå, og hvor mange ruter det kan tage for at komme til disse slutninger.


At forvente noget mere end flere stier for at nå en af ​​en række afslutninger er ikke rimeligt. Jeg tror imidlertid, at de fleste af detektorer forstår dette for det meste. Den store klage synes at komme i form af at føle de beslutninger, du har lavet, som du følte var vigtige på det tidspunkt, virkede ikke rigtig, hvad der skete trods alt.

Den store klage synes at komme i form af at føle de beslutninger, du har lavet, som du følte var vigtige på det tidspunkt, virkede ikke rigtig, hvad der skete trods alt.

Jeg har aldrig ønsket det her. Til at begynde med kan det faktum at du kender det niveau af indflydelse, som dit valg havde, betyde, at du klart set op på alle valg og afslutninger online (eller måske spillet et stort antal gange) - en luksus du ikke har i virkelige liv, og ikke en handling, som udviklere skal tage hensyn til. Hvis du vil se bag gardinet på marionetstrengene end gør det, men du kommer ikke til at klage over, hvad du ser. Hvis en beslutning var vanskelig at lave på det tidspunkt, så er det hvad der betyder noget. Det var vigtigt for dig, det har påvirket din historie, og det føles som om det betyder noget.

Hvis du nyder at spise en sandwich, som ubekendt indeholdt spinat, og du hader spinat, ville det betyde, at sandwichen var retroactively unenjoyable, efter at du opdagede at det havde haft spinat i det. Selvfølgelig var det ikke, du nød smørret når du spiste det, og det er det der betyder noget. Det samme gælder for spillerens valg i spil.

Det faktum, at et valg var en illusion, ændrer ikke den kendsgerning, at effekten på dig var ægte. Hele spiloplevelsen er alligevel en illusion. Du kan ende op på samme sted som andre spillere, men du kom på en anden måde. Livet er en rejse, ikke en destination - det samme gælder for en interaktiv historie. Hvis de valg du har lavet i hele Masseffekt trilogi betyder, at du, hvis du opbyggede relationer, fandt romantik, lavede fjender, mistede venner, smedede alliancer og blev Shepard, som du ønskede at være, at var oplevelsen! For at afslutte spillet skal du gå på internettet og finde ud af, at de andre slutninger, du ikke engang fik, er for ligner den du fik, er en fuldstændig fornærmelse over, hvad spillet gav dig.

Jeg kan godt lide når spil har en ende efter at have givet mig masser af valg i hele. Det giver en fornemmelse af nutidighed til spilbegivenhederne, som kan være et ganske kraftfuldt værktøj i fortællingen.

Masseffekt tilbød evnen til at vælge dialogmuligheder fra start til slut. Du kunne redde dine kammeraters liv eller se dem gå tabt. Nogle tegn kan være i alt fra et til alle tre spil afhængigt af dine handlinger. Store dele af spillet og hvordan det spillede ud, var helt op til spilleren. Over halvdelen af ​​det faktiske spil var valgfrit.

Var du venter på slutningen, før du besluttede dig for, hvorvidt du kan lide spillerens valg?

Har du virkelig brug for en helt unik afslutning (som forresten virkelig ikke kan opnås i spillet udvikling) for at betyde noget? Var du venter på slutningen, før du besluttede dig for, hvorvidt du kunne lide spillerens valg? Hvis det betød noget på det tidspunkt og fik dig til at føle noget, så var det rigtigt. Slutningen ændrer ikke det. Spiller valg genererende slutninger er ikke engang mekanikerens punkt. Det drejer sig om moral, karakterudvikling og rollespil.

Telltale tilbyder nogle af de bedste spiller valgdrevne fortællinger

Telltale's spil i sidste ende kan kun ende på en måde med små variationer, men de måder, hvorpå du kommer der, er helt forskellige fra spiller til spiller. Desuden bruger spillene en klog mekaniker til at fortælle dig, når tegn tager særligt hensyn til en af ​​dine handlinger. Realistisk gør dette absolut ingenting i spillet, men det er stadig en meget flot fortællingsmekaniker, når jeg er usikker på hvad jeg skal sige til en lille pige, der spørger mig om min skyggefulde fortid, og efter at jeg taler, informerer spillet mig om "Clementine vil huske det. ”

Uanset om dialogen valg faktisk betyder noget for dem og nuller, der udgør spillet, har det betydning for mig og min historie.

I slutningen af ​​dagen var argumentet "det var ikke et rigtigt valg, jeg troede lige, at det var" helt ubetydeligt. Hvis du undersøger noget, som du kan lide for tæt, vil du opdage, at det ikke var så stort, som du troede det var. Fortryd ikke magien for dig selv. Glem aldrig, at forklare en historie er meget som at dissekere en frø. Ingen er virkelig så interesseret, og døden dør også.