Spiller indflydelse i videospil & colon; Kontrol givet til spilleren

Posted on
Forfatter: Christy White
Oprettelsesdato: 7 Kan 2021
Opdateringsdato: 9 November 2024
Anonim
Spiller indflydelse i videospil & colon; Kontrol givet til spilleren - Spil
Spiller indflydelse i videospil & colon; Kontrol givet til spilleren - Spil

Et af de mest unikke egenskaber ved et videospil, hvor medierne er adskilt fra andre medier som film eller bøger, er den kontrol, som spilleren er givet (interaktiviteten). Action spil som Super Meat Boy har været rost for at give spilleren præcis og fuld kontrol over deres karakter. Andre spil, som Fem nætter på Freddy 's, er rost for at give spilleren ekstremt begrænset kontrol. Hvornår er det gavnligt at give spilleren total kontrol, og hvornår er det hensigtsmæssigt at begrænse deres kontrol over spilverdenen? Lad os tage et kig på et par standout-spil og hvordan de håndterer spillerens indflydelse.


Lad os først fastslå hvad jeg mener med "kontrol" eller "spillerens indflydelse." Merriam-Webster-ordbogen siger, at det er "at styre indflydelse over" eller "at have magt over noget." For at forholde dette til videospil, vil jeg sig at have kontrol betyder at have en meningsfuld indflydelse eller indflydelse på spilets systemer / mekanik. Jo mere kontrol spilleren er givet, desto større indflydelse har de på spillets systemer / mekanik. Spil, der giver spilleren et højt niveau af kontrol, anses for at have a høj indflydelse vurdering, og omvendt til spil, der begrænser kontrol.

Flere knapper betyder ikke mere kontrol / indflydelse. Det handler kun om spilets design.


Fordi videospil er et interaktivt medium, giver det mening at give spilleren mere kontrol / indflydelse over hvad der sker. Det giver mening at give spilleren flere muligheder for at interagere med spilverdenen. Mange actionspil, som dem i Call of Duty, Den ældste Scrolls, eller Djævelen kan græde serier, giver spilleren masser af muligheder for, hvordan man nærmer sig spilets mekanik. I Call of Duty afspilleren har fuld kontrol over deres karakter. At målrette, skyde, løbe, hakke og hoppe styres alle af spilleren. Alt, hvad en soldat kunne gøre i virkeligheden, kan normalt gøres ved at trykke på en knap i Call of Duty. Den ældste Scrolls: Skyrim lader spilleren vælge den mekanik, de ønsker at niveauere op, hvilket giver mulighed for unikke tilgang til spillets scenarier. Indflydelse er givet i form af et komplekst og dynamisk system for at udjævne Dragonborns evner. Djævelen kan græde beder spilleren om at afskaffe utallige engle og dæmoner ved at give en stor liste over angreb og combos. Denne tilgang giver mulighed for kontrol over hvert angreb, med den eneste begrænsende faktor som regel angreb animationer. Jeg har givet hvert af disse spil a høj indflydelse vurdering fordi spilleren tilbydes et væld af muligheder for at påvirke spilets systemer. Ikke en enkelt knap på controlleren går til spilde i disse spil. Nye scenarier bliver konstant kastet på spilleren, og disse spil kræver høj kontrol over deres karakter for at nå sit maksimale potentiale (eller ellers står over for konsekvenserne af et spil over).


Action spil, hvor spilleren antager rollen som et enkelt tegn, begrænser normalt afspilleren gennem angrebs animationer (som tidligere nævnt om emnet for Djævelen kan græde). Det Mørke sjæle Spil tilbyder et bredt udvalg af våben og kampstile, men hvert angreb skal planlægges ud på forhånd. Når en knap er trykket for at udføre et tungt angreb, kan der ikke gøres noget andet, før angrebet er afsluttet. Dette ligner meget på Smash Brothers serie. Ethvert angreb kan ses som en åbning for en modangreb til modstanderen. Disse spil begrænser indirekte spillernes kontrol over karakteren. Du, spilleren, vælger at gøre en hård slående "up-smash", men efter at have savnet din modstander med dette angreb, er du forsvarsløs i et kort øjeblik. Jeg vil stadig overveje at disse spil har en høj indflydelse vurdering fordi den kontrol, afspilleren har over karakteren kun er begrænset af deres egne indgange. Spillet har ikke fjernet nogen af ​​spillernes kontrol, men fik spilleren til strategisk at begrænse sig selv.

En perfekt timed undvig gør modstanderen åben for en modangreb.

En udvikler behøver ikke at lave et hurtigt, højaktionsspil for at give spilleren fuld kontrol over mekanikken. Strategispil, turn-based eller real-time, er spil, som jeg også ville overveje at have høj indflydelse ratings. Spil som Civilisation, Starcraft, eller XCOM tillade spilleren at tage kontrol over flere personer, lige fra en lille skvadron til et helt imperium. I turbaseret taktik spil får spilleren enhver lejlighed til at planlægge før fjenden tager et skridt. De får mulighed for at se over deres egne oplysninger og statistikker, og nogle gange deres modstanders info og statistikker, og træffe en velinformeret beslutning, inden de overfører stafetten til fjenden. Realtids spil tilbyder den samme form for kontrol, men begge hold arbejder på samme tid i stedet for en ad gangen. Den eneste måde, at disse spil fjerner kontrol fra spilleren, er ved ikke at lade dem se, hvad fjenden er op til. Den hær, som spilleren kontrollerer, kan kun indflydelse hvordan modstanderen virker.

Det er også vigtigt at bemærke, at mange høj indflydelse spil vil begrænse den indflydelse, der gives til afspilleren en eller to gange i hele historien. Dette kommer normalt i form af at fjerne de ting, som spilleren har været afhængig af (som på Eventide Island i Legenden om Zelda: Breath of the Wild). Disse er lav indflydelse niveauer i høj indflydelse spil. Disse niveauer tjener normalt som en påmindelse til spilleren om, hvor langt de er kommet. Spillet bevarer stadig sin høj indflydelse vurdering, men det bruger en lav indflydelse niveau for at ændre gameplay stilen.

Selv efter at have tabt al sin rustning og blev strippet til hans underbeklædninger, forbliver Link stadig fast besluttet gennem Eventide Island side quest.

Lad os nu tale om lav indflydelse spil og genren, som dette design fungerer godt.

I begyndelsen lyder den begrænsende kontrol, der gives til afspilleren som en passiv, filmagtig oplevelse, men at kunne omhyggeligt begrænse kontrollen kan skabe en oplevelse lige så engagerende som enhver høj indflydelse spil. EN lav indflydelse Erfaringer skaber normalt en anspændt atmosfære, hvor spilleren er genstand for selve spillet. Ideelle reaktioner på spillets scenarier er nøglen til at lykkes i disse spil.

Et perfekt eksempel er Fem Nætter hos Freddy serie. Målet med FNAF er at overleve seks timers natskift på en pizzeria (svarende til Chuck E. Cheese's), men de animatroniske dyr er alle ude for at dræbe dig. Spilleren kan ikke bevæge sig fra deres startposition på kontoret, og de skal omhyggeligt overvåge animatronikkens bevægelser gennem sikkerhedskamera stationen. Den eneste beskyttelse, de har, hvis animatronikken kommer for tæt på, er to døre, der kan åbnes og lukkes ved vilje (forudsat at der stadig er strøm til at gøre det). Skulle en af ​​animatronerne komme ind på kontoret, er det gardiner til den nyansatte natvagter.

Spilleren har ingen mulighed for at flytte (sidder fast på kontoret), minimale muligheder for forsvar (kun lukke dørene), og ved at bruge disse forsvar reducerer kun chancerne for overlevelse i det lange løb (udtømning af strømressourcer) FNAF er en af ​​de mest anerkendte og mest fulgte horror video game franchises nogensinde. Den lille indflydelse, som spilleren er givet, skaber en spændende atmosfære, hvor hver bevægelse lavet kunne meget vel være den sidste (og der kunne være en hoppescare ... ingen kan lide hoppeskærme). FNAF ville ikke være det samme, hvis natvagten (spilleren) kunne vandre rundt i pizzeriaen og slå ned animatronikken; spilleren ville ikke længere føle sig truet af Freddy's tilstedeværelse. At give FNAF en høj indflydelse vurdering ville også være at fjerne den forfærdelige mekanik, der gør spilleren føle sig sårbar.

Spilleren kan ikke bevæge sig fra dette sted, mens han spiller Five Nights på Freddy's. De kan kun sidde stille, mens animatronikken jager dem ned.

Andre horror spil begrænser spillerens kontrol på en lignende måde. Det Outlast spil giver kun syn på mørke steder gennem et videokamera, der løber tør for batteriet. Resident Evil hænder meget begrænset ammunition til at kæmpe for zombieopstandet. Slank kun giver spilleren mulighed for at køre ... og det er det (jeg forstod aldrig Slank). Lav indflydelse vurdering fungere bedst i horror videospil, og jeg har endnu ikke set dette design fungere godt i en anden genre af videospil.

Spillernes indflydelse er nøglen i videospildesign. Den kontrol, der gives til afspilleren, gør videospil mere unik end noget andet underholdningsmedium. Det er mest hensigtsmæssigt i action- og strategispil, der gør det muligt for spilleren at have stor indflydelse, mens i de fleste horror-spil skaber begrænsende indflydelse en mere intens og skræmmende oplevelse. Overvej hvor meget kontrol du har fået i nogle af dine yndlings videospil. Det kan afsløre mere om spillet end du indser.