"Forlad venligst" & colon; En fortælling om MMO Community Building fra Player Standpoint

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Oprettelsesdato: 7 Marts 2021
Opdateringsdato: 18 November 2024
Anonim
"Forlad venligst" & colon; En fortælling om MMO Community Building fra Player Standpoint - Spil
"Forlad venligst" & colon; En fortælling om MMO Community Building fra Player Standpoint - Spil

Indhold

Jeg er ikke i "hardcore" gaming crowd. Når det er sagt, slog jeg lige en anden controller på grund af overanvendelse (jeg knuste min "Y" -knap!), Men jeg er stadig afslappet. Jeg ved ikke, hvordan man sætter buffs, glyfer, elementer og månens justering sammen for at skabe en perfekt strømlinet karakter. Jeg vil bare spille. Jeg vil tænde for spillet, slå på rockmusik og slukke for den virkelige verden i et stykke tid.


Tilsyneladende er dette for meget at bede om.

Se, det er min fridag. Crawling ud af sengen på dage som dette er ikke for svært, at jeg har min hurtigt nedbrudte flaske "Vitamin I" nær ved og en klar kryblin i køkkenet for at få fat i 12 kolde, smukke ounces flydende koffein til kickstart min hjerne til at danne ord som "ja" eller "hvad?" Et eller andet sted på vejen forbi min computer slår jeg den knap, der ligner på-kontakten, og lad den starte op uden mig. Så kom tilbage med to dåser af citrusfrugtkaffeinering (en for nu, en fordi jeg ved, at jeg vil være midt i en krybning, efter at denne er smækket) og en pose med morgenmadspotetchips, der bliver mødt af et overfladisk glædeligt vindue til den virtuelle verden.

"Det er en smuk dag! Se alle mine lyse farver! SING MED MIG !!!!"

Jeg hader vinduer 8, nogle dage har jeg brug for insulin til at håndtere den saccharinlignende tvungen lykke, det forsøger at kløe mig med. Så sæt dig ind med min yndlingshætte, sluk lysene og slip glædeligt ind i spillet og spil ...


Nå, prøv at spille.

Skærmbilledet ovenfor er ret typisk for min dag i dag. I mellemtiden nåede min karakter maksimalt niveau, hvilket betyder, at den eneste vej til fremskridt er at spille de øverste slutbegivenheder. At spille gammelt indhold på dette niveau er som (for at sætte det Durty Dan stil) skyde sommerfugle med et haglgevær. Det er sjovt, men hvad skal du virkelig vise til dig selv i slutningen af ​​dagen? Problemet er, at disse top-tier begivenheder er fyldt med den såkaldte "hardcore" crowd. Og disse fyre er så indstillede på deres måder og unmovable i, hvad de ved, at de behøver at du tror, ​​de var lavet af hospital jello.

Kommer i en instans og bliver mødt med "argh" og "goddam" får mig til at skramme. Hovedsageligt fordi min første tanke undrer mig over, om mit omdømme på en eller anden måde går forud for mig. Der er ikke mange tegn baseret på X-Mas elves og ...


"vi har ikke brug for anymoer trollers"

Åh, okay, så de behøver ikke en karakter af min specialisering. Okay, det er koldt, ud af 8 personer, jeg kan forstå det, ganske godt. Ser på listen ser jeg to andre mennesker i min specialitet, så jeg er cool, jeg er fleksibel i en virtuel verden. Så jeg tilbyder at gå med den mere utilitaristiske skaderolle.

"vi har neough dps"

Okay okay. Nå ramt "Y" på mit tastatur og se, at de allerede har tygget igennem omkring 15 personer i de 2 timer, de har arbejdet på i dette tilfælde. Hmm, stor omsætningshastighed, men det er cool. Dette kan stadig arbejde! Et kig på kortet, de er i slutningen boss. OH! Det er nemt! Jeg vil blive i min rolle og udelukkende debuffere chefen og gøre det, der hedder "Crowd Control", hvilket betyder at binde fjendens popcorn til en god bue og holde mobs på et håndterbart niveau. Jeg er ret god til at gøre fyrre fjender til ...

"Fortsæt med at sparke nye mennesker, indtil healer kommer ind."

Oh. At ... det er kampplanen? Sid på dine aktiver og håber, at hvad du har brug for, trækker dig op i en limousine, træder ud og erklærer "Jeg er her!" mens du børster deres lilla kappe bag dem som ... okay, det er DC, så det er ikke for langt hentet, men virkelig? Dette er din plan? Straffe folk med en timed debuff, så de ikke umiddelbart kan genkalde til en instans. Alt fordi du tror, ​​at en enkelt helbreder vil holde dine kvælehaler levende i en bosskamp, ​​du har arbejdet over for let en time? Ikke arbejder som et team, der ikke arbejder med dine tilgængelige ressourcer, bare egoistisk kaster alle ud 'til hvad du vil komme sammen?

Og det er det der irriterer mig mest.

Jeg har læst game designers, studios ... hele industrien taler om samfundsbygning. Helvede, jeg følte mig ligefrem "grædende spilbruser" beskidt læsning, hvad nogle af jer siger om bygningsmiljøer i din smag af spil. Så kommer jeg ind i dit spil, og jeg bliver mødt med denne mentalitet "Kick out the new people" for hvilken forbrydelse? At være ny til gruppen og ikke være helbreder.

Hvis dette var isoleret, ville jeg ikke betale det meget. En gruppe mennesker skaber ikke et fællesskab, jeg ved det her. Men så ser jeg det igen, og igen, og igen ... Dette skærmbillede er ikke en anomali, det er standard praksis. Og det har intet at gøre med gear som nogle pundits proklamerer. Det har intet at gøre med karakterniveau eller færdighed i tilfælde, jeg har aldrig engang fået en chance for at se dem endsige se på deres gear. Det har kun at gøre med, hvad gruppen mener, det har brug for, og de er villige til at ødelægge flere andres gode tider, indtil de får det.

Til posten var dette en 8-man "raid", som jeg har gjort før, flere gange. Det er svært, men muligt at slå den endelige chef uden en helbreder i gruppen. Alle skal spille smartere end den gennemsnitlige bjørn og være deres brors keeper, men det kan gøres. Denne gruppe ville ikke have noget af det "spille bedre" nonsens, fordi de var overbeviste om, at de havde brug for en healer. Intet andet ville gøre, kun en helbreder. Men der er endnu en del, lige i nærheden af ​​skærmens skud.

"K spark den person, der bare zoned i, da de ikke hjalp os med at komme her"

Dette er hardcore mentaliteten. Jeg fortjener ikke at vinde med dem, fordi jeg ikke havde nogen hånd i at få dem til endebossen. Medmindre jeg er den rolle, de tror, ​​de har brug for, så er jeg mere end velkommen til at være velsignet med deres firma. Den blandede besked er igen, almindelig. Jeg har set det i alle MMO'er, jeg har spillet med gruppeindhold. Nogle grupper vil hellere korthændige køre en forekomst snarere end lade nogen ride hele deres hårde arbejde til slutbelønningen i de sidste øjeblikke af kampen. Jeg finder denne mentalitet puslespillet, fordi for at få et sted at åbne op, måtte en person forlade. Og den eneste grund til, at folk forlader frivilligt, er, hvis de bestemmer, at gruppen er "fejlgruppe" materiale.

Så dette er ifølge spildesignere tilsyneladende "community building".

Jeg vil kalde det noget andet. Selvisk. Se, disse spillere ville ikke have mig, fordi jeg på en måde truede med at vinde den ultimative tilfældige belønning fra under deres næse.

"Jeg arbejdede ikke 2 timer for at få denne nye fyr komme ind og vinde et behov for noget Jeg har fortjent!'

De ønskede mig ikke, fordi jeg ikke var en helbreder, som er mere legitim, men når man bliver mødt med "goddam", føles det mere som at blive forbandet for en beslutning, der blev truffet for måneder siden. Og de gjorde denne beslutning som "business as usual", som om de havde sparket ud en masse andre spillere før jeg ventede på, at det perfekte tetrislignende linjestykke skulle falde ind i eksemplet og løse alle deres problemer.

Tillad mig at komme ind i den virkelige verden et øjeblik.

Rollespil med mig, vi snakker alligevel MMORPG. Så ... Du er i en oversvømmelseszone, og der sker dårlige ting. Det er mørkt, regner hårdt, du er overvædet til benet og desperat forsøger at fylde sandtasker til at bygge en dæmning for i det mindste at forsøge at stoppe det værste af vandet. Nogen fyr stopper sin lastbil i nærheden, løber ud og tilbyder at hjælpe. Vil du se dem over, se, de er ikke en sandbagspecialist, og fortælle dem at forlade? Jeg væddemål nr. "Tag en skovl og begynd at fylde!" Ligegyldigt hvem de er, en assist er en hjælp. Dette er et fællesskab mentalitet. Vi er i dette sammen, du er måske ikke perfekt, men du er her, og du vil hjælpe. Lad os gøre det.

Jeg trækker også ind i min paintball baggrund, hvor jeg spiller meget af det, der hedder "walk on" play. Det betyder, at jeg ikke ved, hvem der er på mit hold, indtil beskyttelsesbrillerne er tændt, og vi står ved vores base og laver en meget rå plan. Du kan ikke bare smide nogen ud af holdet, fordi de ikke fylder en rolle, du tror, ​​du har brug for. Du arbejder med det du har, spiller for dine styrker og ikke for dine svagheder, og hvis alle holder fast i deres styrker, kan du vinde. Medmindre du har gjort det, ville du blive overrasket over, hvor ofte det virker. Nogle af de mest sjove spil jeg har spillet involverede spillere går ud af deres oprindelige element, men spiller til deres styrker for et holdmål.

Hvis du vil opbygge et fællesskab, tager det tillid.

I sidste ende kommer det til designerne at placere systemer i, at enten belønningsteam og fællesskabsstilspil eller afholde mentaliteten af ​​"U R HEALZ! U LEAVE!" Det kan være så enkelt som en præstation for "Sæt den sidste boss uden helbreder (eller tanks eller dps for den sags skyld)" eller "Slå den sidste boss med dit oprindelige startbesætningsmedlem" eller omformuleret "slå den endelige chef uden at sparke folk dit hold". Det kan ændre din "udkig efter gruppe" for at være specifik. Eller at give en spiller mulighed for at få en nøgle til at ændre deres rolle i 5-10 minutter, som folk vil skrige er "OP", men det ville løse problemet for folk, der ikke kan få en situation til at fungere.

Du kunne have en 'gruppe belønning' Det rulles ikke tilfældigt, så alle får det og de føler ikke 'ninja'd' af den nye fyr. Det kan endda være så drastisk som at tillade en 'sparket' spiller at indsende en rapport for uretfærdige opstart, men det er åbent for misbrug. Men nej, det er nemmere at have et holdspil, der belønner enkeltpersoner, og ikke hold.

Jeg forstår også hvorfor.

Det er en variation af Skinner-boksen. Hvis du har 8 personer i et hold, dråber chefen 2 stykker værdifuldt loot, du har nu realistisk en 1-8 chance for at vinde det stykke. Det er spilleautomatens udbetaling, hold folk tilbage for mere, hvis de ikke vinder. Hvis alle vandt stykket, vil de ikke komme tilbage eller så går teorien. Hvad det skaber er situationer som denne i dag.

"Du har ikke fået os her, du skal gank denne loot! * Boot *"

Ikke et solidt fællesskab, når folk ikke stoler på hinanden.

Derfor vil jeg åbent bede spildesignere, studios og faktisk alle andre, der er involveret i AAA-spil, hvis de rent faktisk spiller deres eget produkt som en uformel gamer. De taler meget om samfundsbygning, og det er indlysende, at de aldrig kommer ned af elfenbenstårne ​​for at blande sig med os plebeians uden at fylde deres status op i vores åbninger. (Orifi? Orificiuses? "Nooks and crannies"! Vi går med det.) De fleste studier og designere synes lykkeligere at holde de beskidte masser på en sikker afstand i stedet for at komme ind i skyttegrave og se, hvad vi har at gøre med, så de kan løse disse problemer.

Jeg spekulerer også på, om disse mennesker i den virkelige verden ville være sådan her? Jeg mener, at kaste folk ud af deres arbejde eller skoleprojekter, som de levede i et reality show. Jeg formoder, at jeg er mærkelig, fordi jeg er blevet uddannet hele mit liv til at "afslutte missionen" og gøre det med det, du har ved hånden. Jeg er mester i jury rig (du skal se min "computer stol".) Det er ikke nemt, men det er det der gør det mere givende nogle gange. Jeg antager, at den nemmere rute er at smide ud, hvad der kunne være værdifulde aktiver for at håbe, at det, du tror, ​​du har brug for, kommer frem og vil hjælpe dig ud. Kast fisken i hånden og håber du får en hval lyder godt, indtil du sulter. I den virkelige verden sker det aldrig. Men jeg tror det er derfor, vi er i en virtuel verden, ikke? For at undgå virkelighed og konsekvenserne af at være egoistisk i et samfund.

Undskyld bro ...

Lige efter jeg tog skærmbilledet, blev jeg sparket fra gruppen med en "forkælet bro", der følte sig så ægte som et sort Naugahyde-sæde om sommeren og så godt som behageligt. Jeg tænkte på at fortælle dem, at jeg har en maxed healer også, men for at være ærlig, ville jeg nok modvirke dem. Du ved, log ind, kom op, kom ind og fortæl dem: "Du har lige kastet mig for et øjeblik siden, så jeg vil ikke helbrede. GLHF LOOZERS!" derefter gå. Men for at fortælle sandheden, ville det ikke rent faktisk løse noget. I stedet loggede jeg ud og gik til tacos. Sikker på, det forlader mig stadig, jeg vil have min gaming fix, men du ved, de tacos var virkelig gode. Jeg kommer tilbage derinde med en anden gruppe, og vi vil skrige igennem det tilfælde. Det har fået øjeblikke, men i sidste ende vinder vi. Hvordan ved jeg? Fordi vi kan få det til at fungere.

---

Rediger tilføjelse: det er i øjeblikket 4:25. Hvorfor er jeg vågen? Clowns vil spise mig for meget af bjergens eliksir, jeg er natlig, jeg er faktisk en vampyr / varulv ... Nå slog huset et dør på mig og tog blod, så jeg kunne blive et værhus, men jeg sidespring.

Jeg er tilbage i verden af ​​DCUO, og interessant nok blevet sparket ud af to grupper i løbet af en time. I begge tilfælde er det den samme historie. "vi har brug for en helbreder" så tilsyneladende vilkårligt, jeg er den startede. Det er ikke DPS-output, jeg har været henholdsvis nr. 2 og nr. 1. Det er ikke gearet, selvom det blev givet, hvis resultaterne er endnu mere imponerende. Det kan være fordi jeg spiller en furry, jeg er villig til at acceptere det som svar.

I begge tilfælde sendte jeg den e-mail til den person, der startede opstart og spurgte blunt "Hvorfor sparkede du mig?" Sidste gang jeg gjorde dette fik jeg en interessant en, som jeg ikke kan gentage i et familieforum, men nok at sige, at det brød servicevilkårene. Flere gange. I en meddelelse. Det er imponerende.

Jeg føler mig stadig på samme måde, at det er en egoistisk handling, men i mindre grupper indleder man, de andre følger taknemmelige, de er ikke dem, der startes ud, og det skaber en helt anden dynamik. Når du ikke kan stole på dine holdkammerater, har du ikke noget teamwork. De tilfælde, vi laver, kræver ikke en helbreder, bare smartere spil og teamwork. Samarbejde, der desværre ikke er der. Igen kan du ikke opbygge et fællesskab, når folk ikke stoler på hinanden.