Portal 2: Mine foretrukne øjeblikke

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 20 August 2021
Opdateringsdato: 14 November 2024
Anonim
Portal 2: Mine foretrukne øjeblikke - Spil
Portal 2: Mine foretrukne øjeblikke - Spil

Indhold


Denne måned markerer femårsdagen for udgivelsen af Portal 2. Eksponentielt længere end det første spil i serien, Portal 2 Udvidet på mekanikeren til at navigere og transportere objekter via portaler ved at indføre en mekaniker fra et andet spil, Tag Team Tag: Kraften af Maling, som blev udviklet af nogle studerende fra DigiPen Institute of Technology. Spillet omfattede forskellige farvede malingsgeler, hver med forskellige egenskaber. Rød maling vil få spilleren til at bevæge sig hurtigere. Blå maling vil give spilleren mulighed for at gå på enhver overflade. Spillets designere blev ansat af Valve for at arbejde videre Portal 2, hvilket resulterede i gåder, der ikke kun brugte brug af portaler, men også brugen af ​​disse farvede geler. Resultatet var, hvad PC Gamer kaldte "Årets bedste spil." Doug Lombardi, direktør for markedsføring på Valve, sagde, at "Portal var en test seng. Portal 2 er et spil. "Gabe Newell har ringet Portal 2 det "bedste spil vi nogensinde har gjort", og gør ikke fejl - Portal 2 er en fremragende titel. For at fejre sit femte års jubilæum vil jeg notere mine yndlingsmomenter i spillet. God fornøjelse!


Ansvarsfraskrivelse: Denne artikel forudsætter, at læseren har spillet og slået Portal 2 og der er spoilere foran. Du er blevet advaret.

Næste

1. Møde Wheatley

Lige uden for flagermusen, når du har afsluttet en kort kontrolvejledning, møder du din partner for første halvdel af spillet, den excentriske personlighedskerne og all-round moron, Wheatley. Han kommer forbi, tilsyneladende med gode hensigter, med en plan om at hjælpe Chell, hovedpersonen, undslippe Aperture.

Wheatley giver straks et indtryk, idet Chell kan have hjerneskade og børste det som det ikke er en stor ting. Han rider derefter hendes ophængskammer fra sin støtte og løber ud mod testsporet med det som en fører under påvirkning, banker over andre ophængskamre og taler om hvordan Aperture-ledelsen har det til ham. Og for at få adgang til testsporet, bruger Wheatley dit suspensionskammer som en midlertidig batterilamme. Det er ret surrealistisk. Det føles som en af ​​disse VR attraktioner på en stor forlystelsespark et eller andet sted, f.eks. Disney World. Det gør en mindeværdig måde at starte spillet.


Skriften af ​​scenen er humoristisk, men selvfølgelig er skrivning kun en del af processen. Skuespilleren skal bringe livet til skrivningen, og Stephen Merchant gør et fantastisk stykke arbejde for at komme over Wheatleys prangende, stammende dialog.

2. Exile Vilify

I kapitel 2 i spillet finder du en radio i Rat Man den, der findes i en alkove i Test Chamber 03. Denne radio spiller en original sang skrevet udelukkende til Portal 2 af National, kaldet "Exile Vilify."

Sangens sang blev sammensat af The National, og blev gennemgået af Valve for at sikre, at de passer til tonen i Rat Man dens. Selvom det kan være sandt, da Rattmann satte sit liv på linjen for at sikre Chells overlevelse, så føler jeg det også for Chell også. Midt imellem forfald og dødsmuligheder i hænderne på GLaDOS, og senere Wheatley, fandt Chell altid en måde at holde sig i live. Føler det sig som et forsøg? Jeg er sikker på, at det ville have følt meget som et forsøg. Det og sangen er også smuk.

Her er den video, der vandt 1.00000000001. plads i Portal 2s musikvideokonkurrence, en visuel fortælling af ventils Portal 2: Lab Rat tegneserie lavet af

MikeMov89Portal2:

3. En historie lektion

Grovt halvvejs igennem spillet, vælter du og Wheatley GLaDOS og sætter ham ansvarlig i stedet for hende. Næsten øjeblikkeligt, Wheatley lader sin nyfundne strøm komme til hovedet, uploade GLaDOS i et kartoffelbatteri, så kaster hende ind i elevatoren med dig og pounds det ned i jorden, hvilket får sin støtte til at give ud og sende både dig og hendes faldende mil ned i et afsnit af blændevidenskab, at tiden glemte. Og hvis virksomheden stadig var i drift på det tidspunkt, hvor dette spil foregår, ville de nok nok have glemt det også.

At udforske den gamle, fordømte Aperture-facilitet, fra den måde, den var i 1952 til 1980'erne, tillader spilleren at opleve rejsen Aperture, og dens grundlægger og CEO, Cave Johnson (spillet af den spektakulære JK Simmons), tog imod virksomheden startede som en shower curtain producent, oplever succes i videnskabelig innovation, og deres falder fra nåde, når de sande karakter af deres eksperimenter kom til lys. Eksperimenter som at vende en persons blod i benzin og have en superleder peget på nogen (hvilket resulterer i at få en tumor eller bedste tilfælde, supermagter). Åh og det var tilsyneladende også at lave limonade på et tidspunkt. Men planen blev skrotet.

Det er også afsløret i Johnsons rant hvordan præcis GLaDOS blev skabt. Det er på grund af den rige lore den gamle facilitet indeholder om Aperture som helhed, at det er et af mine yndlingsmomenter i spillet. Det er for alle hensigter en historielektion, og en, jeg faktisk nyder. Slags trist, virkelig.

4. Den Final Rat Man Den & Den Oracle Turret

Hvis du holder tæt på væggen i dette lille område, hører du en stemme, der taler i fuldstændig gibberish. Det er troen på de fleste spillere, at stemmen er den af ​​Doug Rattmann, der på det tidspunkt begivenhederne af Portal 2 finde sted, er lang død.

Denne sidste Rat Man den er efter min mening den skæbne. Hulen er unik i den måde, at den er den eneste af de syv huler, hvor du hører den disembodied stemme af nogen, der har været død i årtier, måske endda århundreder. Stemmen har udløst en spændende debat, og flere mennesker har arbejdet for at afkode budskabet, som Ghost of Rattmann efterlader for den der finder denne skjulte alkov.

Den graffiti, der er til stede i hulen, foreskærer også begivenheder, der kommer senere i spillet. I slutningen af ​​gangen, i nærheden af ​​fanen er der et stykke graffiti, der indeholder et ulige digt:

Klokken inviterer

Hør tårnet til

Det er knæl

Denne indkaldelse til

Himlen eller til helvede

Dette digt refererer til noget kendt som Oracle Turret.

Tidligt i spillet, mens du gør din flugt med Wheatley, kommer du på tværs af et tårn, der ikke angriber dig, når du kommer på tværs af sit synsfelt. Faktisk sidder det i en bunke af uønsket. "Jeg er anderledes," siger det som du går forbi. Doug Rattmann rører på samme turret i digtet, der blev fundet i den sidste Rat Man den. Senere i spillet, mens du bevæger dig rundt i det indre af det moderne Aperture-anlæg, ser du det samme tårn om at blive bortskaffet. Pluk det op, og du vil blive fortrolig med et par uddrag af oplysninger, nogle foreshadowing fremtidige begivenheder.

Som det blev hørt i videoen, tæller tårnet hvordan Prometheus blev kastet ned i jordens dybder og pisket af fugle for at give menneskehedens gave til viden (som GLaDOS var), og at "svaret er under os." Før Wheatley nævner selv det faktum, at kun det øverste lag af anlægget er blevet udforsket hidtil, får vi vage hints om den kendsgerning fra et oracle turret.

De oplysninger, som Rat Man den og Oracle Turret giver, selv når de er taget sammen, giver ikke mening før senere i spillet. Det er et af mine yndlingsmomenter på grund af de spørgsmål, det rejser. Hvordan ved Oracle Turret om betydningen af ​​limonade her? Hvordan ved det alt dette? Kan det være, at denne Oracle Turret er Cave Johnson, og at han blev uploadet til en computer trods alt? Det ville helt sikkert forklare, hvorfor de vidste om Lemonades betydning og den ægte identitet af GLaDOS. Og hvad med Rattmann? Hvordan vidste han om tårnet i første omgang? Så mange spørgsmål.

5. Wheatley sager for dig at dræbe dig selv

I begyndelsen af ​​kapitel 9, også kendt som "den del, hvor han dræber dig", er Wheatley det, han mener, den perfekte dødsfælde for dig: en platform omgivet af flere spikede plader uden nogen form for flugt. Undtagen, der er helt et middel til at undslippe. Konverteringsgel drypper fra et rør i nærheden, og ved hjælp af portalteknologi finder du disse muligheder for flugt. Så scurry du væk og Wheatley beder dig om at komme tilbage. Hvis du respekterer hans anmodning og kommer tilbage, vil han indrømme, at han ikke havde planer om dette resultat, og så spørger du i grunden bare om at dræbe dig selv ved at hoppe ind i afgrunden og lokke dig ved at sige at du finder dine forældre der nede , et drengeband, en tredobbelt portalanordning osv. Hvis du hopper ned, vil han udtrykke sin overraskelse og sige, at han ikke troede, at det ville fungere.

Scenen er temmelig underholdende; bare høre de ting, som Wheatley kommer med til at lokke Chell i at hoppe ind i graven, som pony gården, er det klart, at han er desperat, og samtidig ved han, at det ikke virker.

Der er en lignende scene i slutningen af ​​kapitel 9, kun denne gang med en "masher" i enden af ​​en transportør. Her gør han ikke sukkerræk ting noget, og i stedet siger at tage turen i maseren ville være den mere værdige måde at dø på.

Stephen Merchant skinner som Wheatley i disse to scener. Det får mig til at spekulere på, hvor mange af hans linjer der blev skrevet i modsætning til at blive improviseret (købmanden fik plads til at improvisere som Wheatley).

Så det er min liste over mine yndlingsmomenter i Portal 2. Stephen Merchant gjorde fremragende arbejde som Wheatley. Jeg var glad for at høre The National i spillet med deres originale sang "Exile Vilify." Jeg nød virkelig den rejse, du tager i blændingens fortid, læring af sin lyse start og dens mørke og forstyrrende fald fra nåden. Den sidste Rat Man den og Oracle Turret rejser også mange spørgsmål, og har udløst en masse debat blandt fans. Nogle har endda forsøgt at spotte Rattmann i spillet. Hvad er dine yndlingsmomenter i spillet? Lad mig vide ned i kommentarerne! Nu, hvis du undskylder, vil jeg tilføje Exile Vilify til mit iTunes-bibliotek.