Procedural generation - fremtiden for gaming & quest;

Posted on
Forfatter: John Stephens
Oprettelsesdato: 21 Januar 2021
Opdateringsdato: 7 Kan 2024
Anonim
Procedural generation - fremtiden for gaming & quest; - Spil
Procedural generation - fremtiden for gaming & quest; - Spil

Indhold

Når begrebet proceduregenerering af niveauer i et videospil kommer op, er det sandsynligvis den usandsynlige succes af Minecraft og de forfærdelige grimme blokuniverser, der kommer til at tænke på. Det er ikke kun gigantiske landskaber, der drejer sig om bygning og håndværk, der bruger teknikken.


Helt tilbage i 1980 havde vi endog grimmer, ASCII-tekstbaserede proceduremæssige niveauer i Rogue, og konceptet blev påberåbt kraftigt i '98 med originalen Diablo. Der var niveauerne og loddemængderne forskellige på hver gennemgang, med kun specifikke bosser forblev konsistente.

Hurtig frem til 2016, og der er en masse nyligt udgivne eller kommende spil med en tung proceduremæssig vægt, der viser enten forskellige væsner og terræn, mens man opdager nye planeter eller randomiserer en bys layout, mens de flyver fra mobs af vrede, drevne hippier.

Hvor Procedural Works

Hør igen til klassikeren Rogue, Harebrained Schemes 'seneste udgivelse Necropolis Randomiserer også layoutet og fjendens fordeling af dens fangehullet niveauer, omend med en opdateret grafisk grænseflade. Mens slutresultatet havde nogle kinks at træne ud, er det et sjovt co-op-dungeon dræbe, der viser, at der stadig er sult for den stil, selv i moderne dage.


Med story-lite, kamp-fokuserede spil, giver procedurer mening

Ikke alle spil er skabt lige om, og hvad der virker for en action RPG eller rumforskning sim muligvis ikke virker for skydespil eller historiebaserede spil. Procedural generation kan også ikke altid føre til samme fortælling om rigtigt godt konstruerede niveauer, der er udviklet individuelt af udviklere i stedet for en algoritme.

Procedural generation kan også ikke altid føre til samme fortælling om rigtigt godt konstruerede niveauer, der er udviklet individuelt af udviklere i stedet for en algoritme.

Den stil af præbygget spiludvikling har absolut sin plads, og der er tidspunkter, hvor processuelle generationer ikke giver stor mening.

Det kan måske ikke fungere for undersøgelsesbaserede spil som myrdet eller Kraftig regn (selvom a Kraftig regn hvor der er en anden morder og et sæt spor i hvert playthrough har helt sikkert potentiale), og jeg ville nok ikke have ønsket områderne i noget som Pillars of Eternity at være proceduremæssig, for eksempel.


I andre RPG'er kunne det helt sikkert fungere. Selvom flere af områdene var knyttet til historien på bestemte måder, kan man lide på alle spil Shadowrun Returns have en stil, der egner sig til proceduregenerering.

Mens opfølgninger Dragonfall og Hong Kong havde større omfang, ville det første spil faktisk være blevet forbedret, hvis de bymæssige gadekampzoner eller vridningskorridorer i dybden af ​​en corporate megaplex havde udnyttet mere tilfældig generation til afspilningsevne.

Procedurelle niveauer kunne krydre op dreje baserede spil som dette

Overvej andre turnbaserede fantasy spil fra Guddommelighed: Original Synd til Blackguards 2hvad ville der virkelig være gået tabt, hvis nogle eller endda alle fangehullerne blev tilfældigt genereret i en vis grad?

Selv et spil som Fallout 4 - lidt af en skuffelse fra overlegen Fallout 3 og Fallout: New Vegas -- ærligt ville ikke have været så anderledes med en proceduregenerering end en omhyggeligt placeret en (selv om du måske løber ind i problemer med opgaver, der ikke interagerer korrekt i massive verdener sådan).

Og der er ingen grund til, at de to verdener ikke kan kollidere. For eksempel fokuserer større områder på kamp- eller puslespilhinder i udforskningsspil som Tomb Raider, Uncharted, eller endda historiens fokuserede Den sidste af os kan nemt være proceduremæssigt, med specifikke, historiebaserede placeringer, der fremkommer ved forudbestemte intervaller.

Med spredte områder på tværs af byområder sparer proceduremæssigt noget arbejde

Procedural generation vil endda være en velsignelse for eksisterende åbne verdensspil, der drejer rundt om at fange steder fra, fra Far Cry 3 til Saint's Row 4 til Homefront: Revolutionen. Det kan helt sikkert gøre det sværere for folk som mig at skrive vejledningsmateriale, men kan resultere i en mere sjov, personlig oplevelse samlet for disse typer spil.

Det Ingen Menneskehimmel Effekt

Selvfølgelig er det største navn lige nu i processuelt genererede verdener Ingen Menneskehimmel, hvilket viser, hvor stort et spil der kan laves med denne teknik. Find ud af sine nuværende 18 quintillion planeter i 6 gigabiter. Modtagelse til dette make-or-break-spil vil spille en stor rolle i, om AAA-udviklerne tager ruten til udtryk ved dette indie-eksperiment i fremtiden.

Selvom det (og alle andre spil i år ærligt) allerede har tabt til Pokemon: Gå, der er ingen tvivl om det Ingen Menneskehimmel var en af ​​de mest buzzed om og forventede udgivelser i 2016. Bare tag et kig på hæren af ​​vrede fans, der kom på at skrige deres utilfredshed, da vi foreslog spillet måske ikke leve op til hype.

En vigtig forskel at huske på fremtiden for spil er, at "proceduremæssig" ikke behøver at betyde "tilfældig" som dev devils of Ingen mand himmel har været hurtig at påpege. Virkelig tilfældig generation vil resultere i et stort antal bizarre, unplayable eller bare aktivt sjovt planeter at udforske.

Proceduren kan resultere i meget spændende terræn, eller flere standardstile

Hvis verdener på skærmen ender med at være konsekvent interessante og hype er faktisk berettiget, det er en stor velsignelse for fremtiden for proceduregenerering. Hvis det er en stor tom masse af gentagne eller uinteressante skrald ... godt, det er en anden historie.

Den massive Star Citizen kunne naturligvis spille en rolle i, om procedurgenerering virker i stor skala og gentages i fremtiden - men det spil bliver aldrig færdigt, så det er i det væsentlige en ikke-enhed i dette tilfælde.

Uventet genre brug

Horror-spil har potentiale til at være skræmmende for betydeligt længere strækninger, før spillerne går videre.

Udover rollespil og rumsims arbejder processuelle elementer ind i nogle uventede genrer, ligesom overraskelsen (og for nogle uvelkomne) meddelelser om, at Vi er lykkelige få bruger ikke et forudbygget kort knyttet til den overordnede historie.

Den største positive til proceduremæssige spil er i replayability, og derfor håber jeg Vi er lykkelige få tilgang faktisk fanger på, især for horden af ​​VR horror spil kommer snart.

Hvis layoutet af Outlast s asyl havde ændret sig hver gang efter at dø, det ville have ført til mindre frustration, mens man forsøgte at finde ud af den smalle, begrænsede vej, som udviklerne ønskede mig at tage. Nu tilføje i den krævende natur VR og horror spil har potentialet til at være skræmmende for betydeligt længere strækninger, før spillere går videre.

En usandsynlig kombination af stilarter er på display med Vi Glad Få

Fremtiden for Procedural Gaming

Mens proceduregenerering i øjeblikket virker bedst på spil, der er fokuseret på enten udforskning eller konstant kamp, ​​kan der være flere applikationer til kloge udviklere.

Forestil dig, om de store verdener kan lide Falde ud eller Grand Theft Auto kunne procedurelt generere indersiden af ​​hver bygning, snarere end kun at have specifikke døre, der fører til indvendige steder. Et udtryk som "open world" kunne faktisk gælde for fremtidige spil i det scenario.

Forberedte niveauer går aldrig helt væk, og succesen med proceduregenerering er afhængig af udviklere, der implementerer det godt, snarere end tilfældigt smide sammen tilfældige kreationer, hvor niveauer ikke giver mening eller forringer historiens elementer.

Hvis disse forhindringer kan overvindes af den stadig vigtigere indieudviklingsscene, kan du forvente at se de store navne der følger, og et horde af randomiserede spil skal cresting horisonten - om denne horisont er galaktisk eller jordbaseret.