Frogdice CEO Michael Hartman havde meget at sige om sit nyeste projekt Stash: No Loot Left Behind, som har 22 dage tilbage på Kickstarter. Veteranspiludvikleren i over 20 år var lidenskabelig over gameplayet for det nye projekt og beskrev hurtigt fælles misforhold og fejl i almindelige MMORPG'er, som "quest slibning", hvordan antisociale gameplay-funktionerne er og "Bind on Pickup" . Fang det eksklusive interview nedenfor og se hvad Hartman havde at sige om stash og andre Frogdice spil som ReignMaker og Dungeon of Elements og hans råd til håbende, uafhængige spiludviklere.
GameSkinny: Hvem navngav firmaet Frogdice? Hvad er meningen bag det?
Hartman: Min kone og jeg kom sammen med navnet. Vi havde oprindeligt et mere uhåndterligt navn og besluttede at ændre det et eller andet sted i 90'erne. Vi ønskede et navn, der indebar noget sødt og lunefuldt, da vores spil appellerer til og er populære hos kvinder. Min kone elsker frøer, så der var den del. Men vi ønskede også, at det helt klart skulle være om spil, derfor terningerne. Vi ønskede også et navn, du nemt kunne stave og havde et tilgængeligt domænenavn! Frøer er også kølige, fordi de er en stor miljøindikator. Hvis frøerne forsvinder, er det dårligt. Hvis der er frøer rundt, ved du, at dit miljø i det mindste gør det ok.
GameSkinny: Så den widget, jeg ser på, siger, at din Kickstarter er 57% finansieret i øjeblikket. Hvis det ikke er helt finansieret inden for deadline (hypotetisk), hvad ville det være din næste handling?
Hartman: Vi ville fortsætte med at arbejde videre stash, da det store flertal af sit budget er selvfinansieret. Vi må muligvis forsinke det til at lancere nogle af vores eksisterende spil på andre platforme, for at kunne forblive økonomisk sunde og gøre lønningslisten. Vi sætter Dungeon of Elements og ReignMaker på nogle konsoller og andre platforme. Det ville helt sikkert være en stor bummer, fordi det ville være sværere at udvikle stash med samme tillid. En succesfuld Kickstarter giver ikke kun finansiering, men bringer også en god kernegruppe af brugere. Disse brugere er en vidunderlig kilde til feedback og input. Plus, vi er virkelig et meget fællesskabsbaseret studie. Vi kan godt lide at have vores samfund sammen for turen. Personligt besætter jeg over vores backer i alt mere end vores samlede finansiering.
GameSkinny: Du nævnte i lanceringsvideoen på din Kickstarter-side for stash at det har fungeret godt for tidligere spil, du har lavet. Nederst på Kickstarter-siden under afsnittet 'Risici og udfordringer' står det, at dette er din tredje kampagne. Hvad mener du, det handler om Kickstarter, der har bidraget til succesen med dine tidligere spil og den potentielle succes af stash? Tror du, at sociale medier som Facebook og Twitter har hjulpet med dine kampagner?
Hartman: Kickstarter har hjulpet på to store måder. 1) Finansieringen har selvfølgelig hjulpet. Vi har altid direkte lagt det i software licenser og lønninger for at sikre, at spillet er førsteklasses. 2) Fællesskabet. At have de mennesker, der er involveret under udvikling, har beta-test osv. Været enormt hjælpsomme. Vi kan kun teste på så mange maskiner og med vores lille antal meninger og oplevelser. Flere mennesker spiller virkelig hjælper med at tune problemer, finde problemer med gameplay osv.
GameSkinny: Mange gange under min forskning har jeg set "Ikke din typiske MMO. Vi genforestår genren." Hvordan det? Hvad er det præcis, der sætter stash bortset fra andre MMORPG'er? Hvorfor vil det have turnbaseret kamp? Hvorfor vil der ikke være en level cap?
Hartman: Her er den lange version. Og jeg vil også give dig en kort version. Drej baseret kamp - det er en stor. Vi finder det tilføjer mere strategi til spillet og gør det også mere tilgængeligt for flere mennesker. Der er også teknologiske fordele. Ting som lag, hvilke pest multiplayer online spil, er langt mindre et problem for os, hvilket er en enorm bonus. Vi dumper mange af de "hellige køer" af moderne MMO'er, som vi mener har overlevet deres anvendelighed - som quest slipning. Tænk over, hvordan vandet er blevet "quest" nu. Dette ord plejede at være EPIC. Quests er fantastiske, når du bekymrer dig om historien og resultatet og dine valg.Men når det er bogstaveligt talt din 576. søgen, og det er lidt mere end at samle vildslev lever i en anden zone ... hvorfor? Jeg mener, hvorfor har det besværet?
Hvad der også dræber mig, er, hvor anti-socialt de er. Du mødes med nogen. Du vil spille sammen, men det kan du ikke. "Har du QUEST X?"
"Nej, det gjorde jeg allerede ... Hvad med QUEST Y?"
"Nah, jeg har ikke pre-reqs."
"Nå, ok ... farvel."
Det er som det samlede modsatte af, hvad MMO'er skal være. Jeg tror, at udviklere noget har en lille smule hubris; de synes alle sjov flydende gennem os. Det er ikke helt sandt. De mest betydningsfulde mål og minder folk har fra spil er de tilfældige ting, de skabte alene eller sammen med venner. Som udviklere arbejder vi bedst, når vi giver folk værktøjer til at have det sjovt alene eller sammen med venner. Når vi forsøger at diktere minutiae af din gameplayoplevelse, falder tingene fra hinanden.
Så ... Binde på afhentning (BoP). Værste spilidee nogensinde. VÆRST. Bind on Pickup er et andet antisocialt begreb. Giving folk elementer er RPG svarende til folk i det virkelige liv bryde brød og dele et måltid sammen. Det er lidt helligt. Det smeder sammen. Når du tager det væk, kvæler du forhold. BoP's "gevinst" får folk til at tjene alt de har 100% direkte, hvilket er fint i teorien, måske. Men i praksis er det forfærdeligt og forfærdeligt og ikke værd at koste. Jeg kan fortælle dig, at jeg husker, levende, de gange nogle fantastiske mennesker gav mig noget koldt. Men de gange, hvor jeg fik nogle dråber fra en episk chef? Helt glemt. Denne chef giver sin løv til alle. Han er uforskammet. Koden fortæller ham at give den pågældende vare. Han valgte mig ikke. Men en rigtig spiller, der giver mig noget? Han vælger at give det til mig. Noget om vores forhold gjorde den person villig til at give mig det episke sværd. Det er betydningsfuldt.
GameSkinny: Din fan base er meget god i betragtning af re-launch og dine backers "backing you" som de burde når en utrolig chance kommer op. Hvordan skete muligheden for at udvide med OUYA (i 5 måneder), Wii U, PS4 og Xbox One?
Hartman: Nogle reps fra et par forskellige konsolfirmaer nåede ud til os og sagde, at de var interesserede i vores spil på deres platform. Så vi udforskede det lidt og begyndte at tale med dem. En af dem var OUYA, og det var sådan, vi fandt ud af, at deres Free the Games-fondet stadig var i gang. Konsolinteressen var fantastisk, og Unity3d gør det relativt nemt at udvikle alle disse platforme. Det hårde var at virkelig inkludere dem - og især at være berettiget til OUYAs matchning - vi skulle genåbne kampagnen. Vi gjorde det godt godt på det tidspunkt, så jeg var nervøs over det. Så vi opdaterede en backer og diskuterede den kun med vores backers. der var ingen anden måde at gøre det på. En slags svaghed i Kickstarter-platformen. Vores backers havde 100% aftale, som vi skulle genstarte. Jeg blev blæst væk. Spillere er normalt ikke enige om det ... på noget, men det var 100% enstemmigt. Ikke en eneste person var imod det. Så vi planlagde det, lancerede det, og sidste gang jeg kontrollerede savnede vi kun som 20 eller 30 personer fra originalen. Forhåbentlig har disse mennesker bare ikke indset det endnu.
GameSkinny: Det kan antages, at nogen på dit udviklingshold er blevet trætte af at være bare et par ædelstene eller mønter, der ligger under grænsen i visse spil (jeg ved jeg). Med det sagt, hvad ultimativt inspireret Stash: No Loot Left Behind?
Hartman: Jeg tror, at den overordnede inspiration er årtier med at spille RPG'er og nå et punkt, hvor vi føler at noget mangler. Nu, især i MMORPG'er, har ting for det meste været forældede. Nogen er nødt til at komme ind og ryste den op og komme på det med nogle helt nye ideer, så det er her, hvor ideerne til Stash udviklede sig . En levetid på at spille RPG'er med så mange seje elementer, en levetid på ideer til ting, vi følte, ville være kølige i en online RPG, og timingen for MMORPG-genren var venlig i en rut.
GameSkinny: Vil gameplayet af stash er forskellige på tværs af de forskellige platforme?
Hartman: Spillet for stash skal være identisk på alle platforme. Det er vores håb og plan, at de også vil dele de samme servere. Så pc-spillere sammen med konsolspillere - det er målet. Vi har aldrig gjort et konsolspil, så det er lidt af en lærekurve her. Vores ultimative mål er at du kunne hente en hvilken som helst enhed - pc, konsol, tablet, telefon, lommeregner, smart brødrister - og spille Stash, i hvert fald på en eller anden måde.
GameSkinny: Hvad håber du spillere vil tage væk fra dette spil? På hvilke måder føler du, at dette spil vil tjene som en positiv indflydelse for børn?
Hartman: Jeg har to døtre, 12 og 8, så dette er en stor for mig. Vi laver ikke "kid games", men vi holder børnene i tankerne, da de ender med at spille næsten alt derude. Specielt for børn: problemløsning, mønstergenkendelse, strategisk tænkning, sociale færdigheder, skrivning, læsning, ledelse, kreativitet, planlægning, organisering, indstilling og opnåelse af langsigtede mål. Vi har ikke blod og gore.
GameSkinny: Hvilke andre projekter har du i øjeblikket?
Hartman: Vi opretholder ReignMaker og Dungeon of Elements, planlægning og arbejde mod frigivelse på andre platforme, og derefter Grænseværdi er konstant tilføjet til. Vi har en programmør, hvis eneste job er bare Grænseværdi udvikling, hvilket er meget på et lille hold.
GameSkinny: Hvilke råd har du til alle de håbende uafhængige spiludviklere derude?
Hartman: Lav et spil. Afslut det. Start det på hvad du kan, og lær af hele oplevelsen. Så lav dit næste spil. Stop ikke med 90%. Gør ikke kun papirstop. Løs ikke kun tingene på din webside gratis. Få den fulde oplevelse. Se, hvad der sker, når du opkræver folk $ 1 eller $ 5 for dit spil. Se hvordan deres reaktioner og forventninger ændres.
Hvis du gerne vil vide mere om Frogdice, kan du besøge deres officielle hjemmeside eller fange dem på Facebook og Twitter. Hvis du gerne vil bidrage til Kickstarter, lover du at lave en donation i dag.